3d max складов материал изглед на ръба. Озеленяване: програма yaku vibrati. Wimogy към хардуерни ресурси

Запазете създаденото изображение в JPG форматЗа максимална яркост затворете Photoshop и се върнете към 3ds Max.
Печете до създадения пейзажен материал Standard (Standard) с избрания V-Ray рендер. В разгръщането на Карти (текстурни карти) в слота Displace (Zmіschennya), добавете сгъната карта (малка 1.10).

Ориз. 1.10. Присвояване на картата към слота

Забележка
Материалите на редакторите на материалите се появяват в средата в средата, изглеждайки като празни черни кръгове. Ние специално задаваме този вид ферментация, рисуване за предварителна ревизияМатериалите не са V-Ray, а стандартният 3ds Max рендер. Важно е да промените дестинацията на видеокарта. Освен това, за да подобрите V-Ray материала, като се фокусирате върху изображението в средата на редактора на материали, можете само приблизително - по-скоро трябва да работите за тестови рендери, без да сте в средата на сцената.
Задайте модификатора Disp Approx на обекта с параметрите зад ключалката. Сега, за да визуализираме сцената, ще стане ясно, че картата на височините е трансформирала равнината и на нея са се появили височини, но самата мрежа не разпознава промените за деня. В този случай основата на роботизирания модификатор Disp Approx (Приближение на usunennya). Ale, имаме нужда от референтна мрежа, за да можем да редактираме и върху която да разширяваме елементите на архитектурата. Спрете модификатора Displace преди обекта, като замените Disp Approx. Vіn присвоява себе си за кого (Mal. 1.11).

Ориз. 1.11. Спиране на модификатора Displace

За параметър Сила (Strength vidavlyuvannya) zі усукване Параметри (параметри) на модификатора Displace (Zm_shchennya), за да инсталирате стойност, която показва максималната стойност на най-високата стойност за вашия стол. С натискане на бутона Bitmap ( Растерна карта) модификатор, превъзхожда сгънатата карта на надморската височина.
По този начин е невъзможно ландшафтът да се подготви за точна геодезическа карта по изолината, твърде много е да се извършва на око или да се коригира позицията на осемте височини според параметричните обекти-образци, така че има ръкохватка (фиг. 1.12).

Ориз. 1.12. Коригиране на височината на решетката за обектите-шаблони

Сега можете да преминете към по-подробна манипулация на пейзажа. У нас денят е отбелязан на плана за унищожение - водоем.
Вижте редактора на материала на присвояването на материалния обект и изтрийте от слота Displace (Изместване) разпознатата по-рано текстура на картата на височината. Можете да го направите, като прехвърлите наличния слот от обозначенията None (Hi) в слота на дестинацията. В слота Diffuse (Основен цвят за материала) добавете карта от изображенията на изолинии. Сега на върха на обекта се появи изображение на фотьойл (фиг. 1.13).

Ориз. 1.13. Проектиране на изолационна карта за обекта

Преобразувайте обекта отново в редактираната мрежа.
За да се появи столът в края на деня с максимална яркост, е необходимо да настроите параметрите на графичния драйвер. Изберете командата от менюто Персонализиране → Предпочитания, отидете на раздела Viewports, щракнете върху бутона Configure Drives, в прозореца Configure Direct3D задайте стойността на устройството от фиг. 1.14 и рестартирайте 3ds Max. Креслото се появява на екрана с максимална яркост, тъй като означава яркостта на самия фотьойл.

Ориз. 1.14. Регулиране на графичния драйвер

Забележка
Прескачайки напред, ще посоча, че за картата otrimannya yakіsnoї, след като видях разширението на картината (dozvіl), може да се направи страхотно. Карта, например, 512 x 512 пиксела, ще даде богат краен резултат, особено в области с резки преходи. І да създадете карта с голямо разнообразие от сгради, като използвате малък ефект на размазване (Blur), за да премахнете фин ефект (това, което направихме с вас, ако сте нарисували картата на височината във Photoshop).
Нека да преминем към редактиране на мрежата. Както можете да видите, зоната на унищожение е създадена, за да покрие малък брой полигони - за моделиране на необходимия детайл, без да навлиза в него. Необходимо е да се увеличи размерът на решетката, но не върху целия обект, а локално - само върху необходимата площ. Вижте многоъгълниците, които очертават зоната на „резервоара“ (фиг. 1.15).

Ориз. 1.15. Виждане на полигоните в областите с подобрена детайлност

Активирайте инструмента Tessellate (Мозайка) с набор от инструменти за полигонално моделиране и разбийте видяния сюжет на по-малки фрагменти. Еднократно zastosuvannya і инструмент zbіshuє shіlnіst sіtki vdvіchі. Тук е необходимо да опитате не варто: ресурсите на компютъра не са безгранични.
Е, сега, малко по малко, бързо suviy Paint Deformation (Промяна на бои) (vin може да се намери в най-долната част на параметрите). Тук има два бутона: Push/Pull (Push/Pull) и Relax (Relax) – tobto, vikoristuyuchi virtual penzel, можете да видите и изгладите необходимите пропуски на мрежата, като въвеждате положителни или отрицателни стойности в Push/ Полето Pull Value (Push/Pull Value). След като спрете инструмента веднъж, деформирайте мрежата със стойността, посочена в полето, след повторно спиране повторете ефекта за същия брой пъти.
Задайте диаметъра на писалката в полето Размер на четката, стъпката в четката в полето Сила на четката и като натиснете бутона Push/Pull с отрицателни стойности в полето Push/Pull Value, започнете да натискате контура с вода. Като алтернативно глезено гледате както отслабването, така и падането, можете да приемете голяма небрежност на резултата (фиг. 1.16). С помощта на начинаещо моделиране с песен, инструментът дава безкрайни възможности за лесна манипулация на формата на обекта.

Ориз. 1.16. Оформяне на зоната с вода

Както виждате, принципът е неудобен. За достатъчно пространство на решетката е възможно да се постигне високо ниво на детайлност в пейзажа (фиг. 1.17). Перевага даден методв този вие сами диференцирано определяте броя на полигоните в създадения модел, като го укрепвате още повече в необходимите за него области. Головне - поставете се пред творческия процес.

Ориз. 1.17. Пейзаж модел готов

Нека опитаме друг начин да подготвим решетка за пейзажа. Ако има няколко възможности за решаване на проблеми, е по-лесно да изберете най-оптималната.
Стартирайте 3ds Max и създайте същата обектна област, която светът използва за създаване на пейзажа по първия начин, с тези параметри. Добавете растерна карта на височините към слота Diffuse (Основен цвят за материала) и поставете материала към обекта. Инструментална линия (Line) (от групата Splines (Spline) разделяте Shapes (Forms)) обградете контурите на изолиниите - вземаме сплайн копие на креслото.
Сега нека направим пейзажа, vikoristovuyuchi инструмент за напречно сечение. Вижте сплайн-изолини и ги преместете по оста Й zgіdno със зададените височини, коригирайки позициите им за параметричните обекти-модели. Като такива, обектите, zokrema, могат да бъдат викорирани, например, примитивна кутия (паралелепипед) с регулируема височина (фиг. 1.18).

Ориз. 1.18. Поставяне на изолация по обекти-шаблони

Принципът на действие на модификатора на напречното сечение (pereperizi) се основава на факта, че вината автоматично обединяват сплайни, комбинирани в една форма чрез командата Attach (Attachment) с допълнителни сегменти. Резултатът е нова форма, която може да бъде пресъздадена на повърхността чрез задаване на модификатора Surface. Когато спазвате следните важни правила:
всички форми са виновни за отмъщение за същия брой върхове;
техните първи върхове могат да бъдат ориентирани в един вектор.
Нека го изпробваме.
Комбинирайте всички сплайнове в една форма с командата Прикачи от ролката Геометрия (Геометрия) - obov'yazkovo в същия ред, в който ще бъде създадена повърхността, тоест от долния сплайн към горния. Нека преминем към нивото на редактиране на върхове, като активираме реда Vertex (Vertex) в дървото на подобектите и в областта Display на подселекция (Vidilennya) зададете флага Show Vertex Numbers (Показване на номерирането на върховете ). Както може да се види от фиг. 1.19, всички сплайни варират, броят на върховете и редът ще бъдат (зад годишната стрелка и антигодишната стрелка).

Ориз. 1.19. Номерация и броят на върховете във формата

Необходимо е да се коригира ситуацията. Добавете ежедневни върхове и запомнете реда им с помощта на командата Reverse (Промяна директно), след като сте видели необходимата форма и превключете към линията за редактиране на Spline (Spline). След ръчно редактиране броят на върховете във формата на кожата е 12 и първите върхове на virivnyany се виждат един към един (фиг. 1.20). Знаейки твърде далеч за необходимостта от тези умове, по-добре е да създавате форми наведнъж от няколко върхове, копирайки и модифицирайки един изходен сплайн.

Ориз. 1.20. Форма след коригиране на броя и позицията на върховете

Роботизираният процес има нов проблем. Вмъкванията в средата на формуляра не позволяват да се извършват сегменти, създадени от инструмента напречно сечение (Reshape pererizi), без преоформяне. Превключваме на tsiomu (фиг. 1.21).

Ориз. 1.21. Неправилен резултат от блокиране на модификатора на напречно сечение

Безумно, можете да разрешите този проблем, като тривиализирате ръчната преработка и я създадете отново ръчно с инструмента за създаване на линия. Ale, нашата мръсотия zavdannya - да се обадя оцветени за час събуждане до минимум. За това се ускорява чрез описаните по-горе методи и след това части от релефа могат да се оформят директно при създаването на решетка от многоъгълници. Можем да видим сплайни, които образуват депресия на тази малка планина. Следващият резултат е по-подобен на необходимия (фиг. 1.22).

Ориз. 1.22. Правилен резултат от застосуване модификатор на напречно сечение

Оставаме с едно недовършено Горна част formi - най-високата точка на горене. Нека поправим извинението и добавим един връх към модела. Деактивирайте модификатора на напречно сечение в панела Създаване, с избран инструмент Линия, в ролката за въвеждане на клавиатурата, задайте координатите на възможния връх и натиснете бутона Добавяне на точка. Преместете отсечения връх до центъра на формата на билото (фиг. 1.23).

Ориз. 1.23. Добавяне на връх към форма

Прикрепете сгънатия връх към форма с командата Attach и реактивирайте модификатора на напречно сечение. Сега формата е готова до повърхността. Спрете модификатора Surface и погледнете резултата (фиг. 1.24).

Ориз. 1.24. Спиране на модификатора на повърхността (Surface)

Няма нужда да бъдете враждебни. Vіdsutnі drіbnі іdіtі і до облекчението, това е релефът е далеч от съвършенството. Оказа се, че много малък брой сплайни - само 5, а броят на върховете на сплайновете също е малък. Протетната форма на набулата е типична за този тип моделиране на гладкост. Ale и sіtka wiyshla dosit schіlnoy на всички повърхности. Възможно е да се подобри чрез преобразуване на оригиналната форма в многоъгълници, които се редактират (фиг. 1.25).

Ориз. 1.25. Обект, преобразуващ се в полигон за редактиране

За ненужни сгъваеми ландшафтни повърхности този метод на изграждане дава общоприемлив резултат.
Освен това описаните по-рано инструменти за полигонално моделиране могат да придадат формата на необходимия детайл (фиг. 1.26).

Ориз. 1.26. Формоване на части върху обекта

Основната грижа на кой начин е да насърчи създаването на формата вярноизолирано и по принцип да се постигне точно основната маса на пейзажа. Това е лудост, за които специални програми, тъй като те ще бъдат на повърхността на изолинии. Въпреки това, когато експортирате такива модели в 3ds Max, често има по-сложни проблеми с обърнати нормали или твърде тясна и неоптимизирана мрежа. Това и както показва практиката, визуализаторът на подобен стол идва след двадесетото копие, залепен на коленете, и отнема точните данни, за да могат да се създават такива програми, в повечето случаи е невъзможно. За това трябва да моделирам повърхността с такъв често трик, върху окото.
Vzagali, в случай на garniy navichtsі, най-простият начин е да създадете пейзаж без междинно изрязване с инструментите на свитъка Paint Deformation, коригирайки резултата с помощта на изолация, поставена върху височините. Adzhe nareshti нашата основна задача - да направим пейзажа не математически правилен, а в максимална степен, която познаваме, като повторим основната мета - гарна на даване на архитектурна идея.
Сега нека опитаме още един начин да вдъхновим пейзажа, като отново се обвържем не с изолацията, а с височините на пътя. Като правило, независимо дали един архитектурен проект започва или не от пътя, vtim, как и дали да управлява или не ежедневието. І на плана е посочена височината на пътното платно. Не е изненадващо, дори ако събудите пътното платно зад дадените числови стойности, можете точно да предизвикате най-интересния пейзаж. Нека се опитаме да схванем същността на това, което се вижда на обикновена сцена. Например, имаме толкова неудобна ос, че отиваме в pidyom (фиг. 1.27).

Ориз. 1.27. Пътен план с коти

Опитайте метода за моделиране на сплайн за третия модел инвалидна количка на пътното платно. За по-голяма яснота можете да използвате същия метод за проектиране на растерна карта, който работи по различен начин, когато пейзажът е контуриран.

DVD
Растерна карта може да се направи на диск, който е включен в книгата, - Пътен план с файл elevations.tif на пистата Примери\Сцени\Глава 1.
Имате такава сцена (фиг. 1.28).

Ориз. 1.28. пътна сцена

Сега, като видите групите от върхове, които показват тези и други височини, ги повдигнете по оста Зна vіknі ще преразгледам отгоре (Гледа на звяра) на необходимата височина. За когото е по-бързо да ускори точното въвеждане на цифрови стойности от клавиатурата чрез натискане десен бутонмишки в лентата с инструменти Select and Move (фиг. 1.29).

Ориз. 1.29. Преместване на избрани върхове чрез въвеждане от клавиатура

Така че, като последователно избирате други групи върхове, въведете цифровите стойности, които ще дадат карти на височината. В резултат на това можете да имате такава сцена (фиг. 1.30).

Ориз. 1.30. Сплайн форма след преместване на контролни върхове

Самият пейзаж е оставен да бъде създаден. Изберете командата Tools → Grid and Snaps → Grid and Snap Settings (Service → Grid and snaps → Adjust grid and snaps) и задайте захващането на върховете (small 1.31).

Ориз. 1.31. Задаване на щраквания към върхове

Активирайте свързването на три свята с клавиша S и с инструмента Line, свържете всички части на пътното платно по външния периметър, като захващате към върховете на пътя и се опитвате да не пропуснете другите върхове (фиг. 1.32).

Ориз. 1.32. Построй на сплайн форми от използването на връзки

Всички тези операции могат да се извършват, без да се блокира изгледа на горната проекция (Поглед на звяра), което може да се направи ръчно с голям брой цифрови стойности и, ако е необходимо, постоянно да се гледат креслата. Не е необходимо да се размазват задните части на пътното платно с една непрекъсната линия. Възможно е да се разбирате с малки къщи, yakі след това близо до една форма. На затварянето на сплайн формата и пропускането на първия час от създаването на върха трябва да се обърне специално внимание на следното. В другия случай кортите могат да бъдат обвинени в случаите на попадане в пътното платно или невъзможността да се създаде видима повърхност на бялото на розовидна форма.
Спрете модификатора Cap Holes (Затворете вратата) от инсталирания флаг Triangulate Cap (Close trikutni). След това преобразувайте фигурата в многоъгълници, които се редактират, като се вижда последователно кожата на многоъгълника, разбийте я в мрежа с инструмента Tessellate (Мозайка). Резултатът не е непременно идеален, но според нас е изцяло случайен. Можете ръчно да добавите допълнителни ръбове и да подобрите резултата. Форма Viide, както е показано на фиг. 1.33.

Ориз. 1.33. Pobudov образуват повърхност видими сплайн

Zastosuyte модификатор Extrude (Vidavlyuvannya) към пътното платно. Резултатът е пейзаж, както е показано на фиг. 1.34.

Ориз. 1.34. Пейзажна форма е готова

Необходимата ширина на окото, както и гладкост и други нюанси, могат да бъдат създадени и редактирани вече с помощта на инструменти за полигонално моделиране. Завършете сгъваемия пейзаж, индикациите на фиг. 1.35, творения по същия начин с точно съответствие с общия план.

Ориз. 1.35. Пейзаж, пробуждащ се отвъд височините на пътищата

Необходими подробности за kshtalt на pіdpіrnih стени, pіshohіdnih mіstkіv и bаseynіv kshtalt pіdpіrnih sіn, pіshohіdnih mіstkіv і bаseyniv krіvіvаt okremіmi обекти. Ос за детайлите и нека да поговорим за настъпателната дивизия.

дял 2
Подробности за пейзажа на Побудов

Пътища

До основните детайли на пейзажа се виждат пътища. Независимо дали става дума за архитектурни творения, те ще бъдат на специални майданчици и заобиколени от гъста мрежа от транспортни комуникации. Нека да разгледаме един от начините за създаване на пътища, но по два различни начина. Проектиране на форми върху обект-пейзаж.

DVD
След това ще разгледаме сцените, както можете да знаете на диска, какво ще бъде добавено към книгата - тези файлове Landscape for the road.max, Landscape for the road-1.max и Prepared landscape for the road.max от директорията Примери\Сцени\Глава 2.
Вижте сцена Пейзаж за пътя. Моделът на усукана маса е малък (фиг. 2.1).

Ориз. 2.1. Пейзаж за проектиране на пътища

Zrobіt активен прозорец Peresglyad Top (Поглед към звяра) и боядисвайте формата на шлица на бъдещото пътно платно. Отидете до реда за редактиране на сплайни и преместете линията с командата Outline от ролката Geometry (фиг. 2.2).

Ориз. 2.2. Създаване на сплайн форма на пътното платно

Разширете формуляра над пейзажа на повърхността и го изберете от списъка с различни обекти в секцията Съставни обекти. Наборът от инструменти, които ви позволяват да приемате тривумна форма при взаимодействие между редица обекти, например при разглеждане (ProBooleans (Намалени булеви обекти)), умножаване на обекти на повърхността (Scatter (Rozpodіlnіl)) и на повърхността на обектът на проекта (Shape Merge (Zlittya form) )). Аз ще спра операцията с мен и vikoristovuemo. Вижте пейзажа на обекта и активирайте инструмента Shape Merge. Щракнете върху бутона Избор на форма, за да покажете формата на сплайна на пътя (малък 2.3).

Ориз. 2.3. Дизайн на пътното платно

Подобно на бахит, формата на пътя беше точно проектирана върху пейзажа и го следваше.
Побързай Сим. Преобразувайте оригиналната пейзажна форма в многоъгълници, които да бъдат редактирани. Веднага преминавам към rіven полигоните. Формата на пътното платно вече е видяна. Пътят по никакъв начин не повтаря подробните детайли на релефа, будилниците винаги работят възможно най-правилно, вразавайки се на височина или се трупат. Нека не сбъркаме с традицията. Добавете активния изглед отгоре (Поглед към звяра) и, без да знаете изгледа, натиснете бутона View Align от инструментариума за полигонално моделиране. Подобно на бахит (фиг. 2.4), самият път се завъртя по права линия, веднъж се блъсна в пейзажа и тук беше натрупан.

Ориз. 2.4. Изправяне на пътното платно

Безумно, не можете да направите без ръчно завършване на готовия резултат, но основният робот се счупва буквално чрез щракване с бутона на мишката. Ако е необходимо, пътното платно се коригира ръчно с траектория на полигонално моделиране.
Преди речта, ние загубихме изходния участък на пътя. Нека да знаете застосуването. Можете да го видите и да отидете на нивото на редактиране на сплайнове. Преместете линията с инструмента Outline (Contour) и спрете модификатора Extrude (Vidavlyuvannya). Вайде граница. Правете йога с пейзажа и го оправете (фиг. 2.5).

Ориз. 2.5. Сгъвка на бордюра

Ако пейзажът не е много пренасочен и няма нужда да се натрупва, той ще се взриви, ако моделът на пътя трябва да бъде създаден от обект, независим от модела на пейзажа, тогава можете да го ускорите с инструмента Glue. Този инструмент не е включен преди комплекта 3ds Max, а като допълнителен модул.

DVD
Можете да вземете модула Glue от диска, за да получите достъп до книгата. Винът се намира в папката Plug-Ins в директорията Programs.
Вижте сцена Терен за път-1.макс. Сцената е съставена от трио изгърбен пейзаж и малък пътен възел (фиг. 2.6).

Ориз. 2.6. Сцена, готова за проектиране

Придвижете се до формата на сплайн, тъй като тя показва пътя, и отидете в раздела Utilities на командната лента. Натиснете бутона Още и изберете реда Glue от списъка (малък 2.7). (Инсталирането на модула, който трябва да се свърже, е описан подробно в придружаващата го документация.) Натиснете бутона OK.

Ориз. 2.7. Изберете инструмента Glue

При разгръщането на Glue натиснете бутона Избор и изберете модела на терена. Yogo im'ya може да се появи в полето Основен обект (Основен обект). Активирайте инструмента Glue Selected - сплайнът се проектира върху пейзажа (фиг. 2.8).

Ориз. 2.8. Проектиране на сплайн върху обект

Задайте модификатора Extrude на форма на сплайн, така че формата на Troch да се издига над пейзажа. Следвайки технологията, описана по-горе, направете шлицова форма за ограничаване. В резултат на това можете да имате сцена (фиг. 2.9), подобна на сцената Готов пейзаж от пътя. на диска. Сега пейзажът, пътят и бордюрът са самостоятелни обекти, които могат да бъдат улеснени чрез евентуалната им модификация, както и текстура.

Ориз. 2.9. Пътният модел е готов

Порада
С други думи, по-добре е да не завъртате модификатора Extrude към пътя на сплайна, а да го преобразувате в многоъгълници и да го преобразувате в равни полигони. Горната част на мрежата излиза гладка.
Ако е необходимо да добавите към модела други елементи от ежедневието на пътя, например подстени, тогава можете да ускорите елементите, които вече са в сцената, вместо това ще бъдете пресъздадени. Нека го изпробваме.
Създайте копие на границата на сплайна и вижте вписването на приземяванията върху равни сегменти. Спрете до парцелите, които са изпуснати, инструментът Очертание (Контур) - точно както сте ремонтирали при подготовката на бордюра. Преобразувайте извадения обект от многоъгълника и го преместете с инструмента Екструдиране до необходимата височина. Добавете ръчно към необходимото разумно изглеждащ(Фигура 2.10).

Ориз. 2.10. Създаване на pіdpіrnih стени

Най-често бийте творенията и новите форми за копиране и създаване на нови елементи - така че отделете време за създаването на проекта. Извлечете максимума от това, което вече можете.
Мис ван дер Рое уж каза: Бог е в детайлите. Schodo основи на минимализма tse vіdmova vіd avtogo zayvogo. По някакъв начин с ландшафтно моделиране - точно по въпроса. Аз самият ще стигна за няколко детайла, за да направя картината „на живо“ и по-приятна за заместника. Ale razmaїttya подробности tyazhne Имам чисто технически проблем, obumovlena oblezhenimi компютърни ресурси. С невероятен поток от детайли можете да излезете от ситуацията, ако условията са правилни, проектът ще изгори - и плътността на компютъра вече ще бъде изчерпана. Да върнем проекта в проекта с допълнителна работа и оптимизация, а цената е копие и договор. Накратко, трябва да се научите как да оптимизирате сцената за броя на полигоните и да разрешите текстури и да спестите ресурси за повече визуализация.
Какъв чин можеш да ограбиш?
Взет за дупето, такъв детайл често се заточва, като балясина. Опитайте се да завършите проста форма, която изглежда като балясина по най-широк начин - методът за обвиване на сплайн с модификатор на Lathe (Wrapping) с параметри за заключване. Натиснете клавиш 7 на клавиатурата - за да се покаже информация за броя на полигоните и върховете на създадения модел. Нашият тип има 2944 полигона (фиг. 2.11).

Ориз. 2.11. Количество полигони в създадената форма

І це по-малко от една тромава форма. А ако формирате стотици? Е, въпреки че малка част от тях е скрита на преден план и е достъпна за подробен преглед. А какво да кажем за средата и далече?
Нека създадем независимо копие на обекта с операцията Clone (Klonuvannya), която е зададена в параметрите на модификатора Lathe (Wrapping) на целите 4 сегмента (фиг. 2.12).

Създаване на пейзаж в 3D Max. При визуализирането на екстериора голямо уважение се отдава не само на спорите, но и на много богатия пейзаж. Често този елемент от сцената е основният. Когато създавате ландшафтен дизайн в 3D Max, е необходимо цялата територия да се раздели на парцели, приблизително равни по височина. Вонята е създадена с помощта на плоски примитиви.

Създаване на пейзаж в 3D Max. При визуализирането на екстериора голямо уважение се отдава не само на спорите, но и на много богатия пейзаж. Често този елемент от сцената е основният. Когато създавате ландшафтен дизайн в 3D Max, е необходимо цялата територия да се раздели на парцели, приблизително равни по височина. Вонята е създадена с помощта на плоски примитиви.

Запишете се за БЕЗПЛАТНИЯ 3D Max курс

След като графиката се комбинира, тя ще бъде преобразувана в Editable Poly. Това ви дава възможност да увеличите ръбовете на премахнатия модел за допълнителни Bridge инструменти и подобни на тях. След като премахнете грубия модел с малък брой полигони, можете да прецизирате детайла, като добавите нови сегменти и т.н.

По същия начин целият принцип на създаване на пейзаж в 3D Max. Програмата разполага с достатъчно инструменти за обработка на ландшафтни повърхности.

За този материал ще анализираме основните опции за моделиране облекчениепейзаж. И, разбира се, можете да изберете най-удобния начин, от гледна точка на създаването на това отдалечено редактиране.

Необходимо е да вземете точен модел на реалната земна повърхност, като основа всеки път, когато се случи да вземете хоризонтални височини, като на географска карта. Няма такива карти - можете да разгледате снимките на къщата или да опитате сами да измислите релеф.


Набор от сплайни за създаване на релеф.

Складов обект Терен

Първият и най-очевиден начин, който, за съжаление, не дава най-добрия резултат. Повърхността ще бъде оборудвана с набор от сплайни-хоризонтали, освен това между върховете, без да се намесва, ще се добави формата на повърхността. През повечето време мрежата излиза твърде груба, но промяната в параметрите на терена дава доста скромен ефект.

Ако TurboSmooth е включен, резултатът ще бъде по-гладък, но топологията на мрежата не е подходяща за кожата.

Попълване: скрипт на терена

Подобно на метода напред, ще има релеф, базиран на набор от хоризонтали на сплайни, но на излизане ще вземем права мрежа, която е лесна за редактиране на следващите етапи.

Сплайн, преди zastosuvannya скрипт, е необходимо да прикачите (Attach). Полученият обект е сплайн с модификатор EditPoly, приложен към животното (появява се като Populate:Terrain на стека). Относно сценария. За съжаление, сайтът на търговеца на дребно не работи едновременно.

На дупето е показана решетка с размери 50x50 сегменти. Самият плъгин може да бъде скрит след инсталиране Меню с инструменти.Този инструмент също може да бъде намерен в скриптове и добавен към интерфейса.

Модификатор Повърхност + Напречно сечение от сплайни.

Стъпките работят по този начин: сплайн-хоризонталите са взети в един обект-сплайн, функцията напречно сечение е зададена, модификаторът Surface - повърхността се изглажда. Сгъваемостта на този метод е в необходимостта да се достигне същия брой върхове на хоризонталите - абсолютно нереалистично е да се спечели на сгъваеми повърхности.

Отриман повърхност:

Редактиране на Poly + Мека селекция.

За да завършите интелигентния метод от топологията на мрежата. Създаваме зоната на необходимите разширения, използваем модификаторEditPoly,и тогава е необходимо да се активира по-гладко зрение Мека селекция...

Чрез задаване на параметъра Falloff, достигане на правилния размер на падащата зона и преместване на подобекти, постигане на необходимата релефна форма.

Деформация на боята при редактиране на поли

Площта може да бъде преобразувана в полигонална мрежа и леко необходим релеф с мечка (бутон Натиснете/Издърпайте до разгръщането на Paint Deformation на командния панел). Начинът е идеално подходящ за шведска promalovuvannya, дори ако това е доста повърхност, скалите можете да изгорите, че депресия точно в проекцията на прозореца.

В същото разделение можете да напишете други подобни начини за създаване на приятен релеф от равнината: с модификатора Noise, Wave...

Модификатор на изместване.

Повърхността ще се основава на обекта Plane, ние ще я разбием до необходимия брой сегменти, докато модификаторът Displace не бъде настроен с черно-бяла текстура въз основа на картата на височината.

Методът е добър с правилната решетка за изрязване на choti, чиято ширина е лесна за промяна, но текстурата е необходима за боядисване на текстурата тук във Photoshop.

За да получите точния релеф, трябва да нарисувате точната карта, като сте разработили необходимия сив цвят за хоризонталната кожа.

Възможно е да се използват по-ефективни методи, плъгини и скриптове, така че материалът се актуализира. Попитайте в коментарите.

Ето урок за създаване на пейзаж в 3ds Max. Ще ви покажа как да създадете пустинен пейзаж и с този метод можете да създадете всякакъв вид пейзаж в 3d Max.

Ще настроя стандартните 3D-Max команди, за да създам красива реалистична основа без никакви плъгини и растерни изображения.

Краен пейзажен пейзаж в 3d max.

Създайте площ от 500 x 500 ширина и дължина в 50 сегмента с дължина и ширина.

Отворете редактора на материали и щракнете върху полето за слота Diffuse, изберете процедурата Smoke и задайте стойността, както е показано в малкото поле по-долу.

От списъка с модификатори поставете отметка в модификатора Displace и задайте стойността на 180, след това натиснете бутона None от менюто Map, поставете отметка в квадратчето до опцията Mtl Editor и изберете дифузната цветова карта.

Сега можете да играете, както сте видели плана наведнъж с модификатора Displace.

Ако имате бавен компютър, можете да добавите още сегменти. Нека видим как изглежда след преместване до 200 сегмента.

Сега създайте нов материал и щракнете върху кутията на слота Diffuse и изберете вида на смесване. За смесване на материали задайте цвета R: 40 G: 15 B: 0 и задайте другия цвят R: 255 G: 200 B: 100 в равнината на проекцията на прозореца.

Сега натиснете бутона None, командвайте Mix Amount и изберете типа падаща карта. Инсталирайте Falloff направо върху оста Z, добавете точка и я добавете, както е показано на изображението.

Оста на това, което следва, можете да видите.

Плъзнете дифузната карта в слота Bump.

В слота Color -1 добавете карта за шум и задайте стойността, както е показано на изображението.

Така че самият слот Color -2, изберете картата на шума и задайте стойността й, за да съответства на изображението, показано по-долу, и също задайте стойността на Bump на 60.

натиснете клавиша F9, за да получите резултата.

Страна за поточно предаване: 1 (общо 9 страни на книгата) [четлив текст: 7 страни]

Андрий Шишанов
Ландшафтен дизайн и външен дизайн в 3ds Max

Влизане

Хората поискаха да се успокоят и се погрижиха за живота си. На гърба на кочана победиха природните светилища за кщалтовите пещери и горските блокади. Тогава човекът започна да действа самостоятелно. Най-простите курени и землянки постепенно се превърнаха във все по-удобен и добре обмислен живот, понякога на цаца отгоре. За такъв период вече стана невъзможно да бъдете „на око“ - дойде часът за предния дизайн. Вероятно планът за бъдещото бъдеще е бил поставен на стената с пръчка на стената, след това със стилус върху папируса. Дойде време за хартия и кулманив. От бурния растеж на компютърните технологии се появиха нови възможности, които изведоха работата на дизайнери и архитекти на чисто нов сипей. Специализираните програми за архитекти и по-рано бяха активно популярни, но в същото време, ако високите технологии дойдоха до масите, тези програми преживяват приятел на хората и правилния бум. Софтуерни продуктина ArchiCAD или Главен архитект е удобен инструмент за архитекти, но практичен инструмент за княжески джентълмен-депутат. Депутатът иска да бачити, сякаш изглеждаш като його будинок чи дилянка, не в линиите на кресло на чи планове, а като на снимка. Снимки на това, което животът все още няма. И тук първият план е да видите „фото камери на бъдещето“ - програмата на тривиално представяне. Їx завършете bagato. Няма да прекалявам с тях и ще се погрижа за сдвояването. Ще посоча още, че за завършването на този проект е по-добре да използвате 3ds Max: имайки CAD-базирана основа, така че да е практично за точното вдъхновение на архитектурния модел, програмата е фокусирана върху създаването на красиви снимки-презентации, включително възможността за покани на средни гори и паркове, често анимирани за силно рекламно въздействие върху потенциална покупка. Tse zovsіm не означава, че, virishuyuchi zavdannya архитектурно и ландшафтно моделиране, можете да се справите с нищо повече от програма. Навпаки. За изпълнението на всички дълбочини смятам да имам нужда от няколко различни програми и най-често десетина модула, които са свързани. Тук ще бъде много повече като "нашата собствена кожа": за фотьойли, например, използвайте AutoCAD; за архитектурен дизайн - ArchiCAD; . Архитектурното представяне е една от най-сложните задачи за изпълнение, както за еднакво необходими знания, така и за силата на графичните пакети и компютърните щамове. Ale днешните реалности на пазара компютърна графикаИ прогнозите за това развитие позволяват твърдо да установят, че зад компютърното архитектурно представяне има голямо бъдеще.

За кого е призната книгата

Мета tsієї книги - dopomogti pochatkіvtsyam, SSMSC znayomі на іnterfeysom 3ds Max и труд pochatkovі navichki modelyuvannya, navchitisya за взаимопомощ неудобно іnstrumentіv че priyomіv buduvati arhіtekturnі че landshaftnі ob'єkti, stvoryuvati roslinnіst че нейните visadzhuvati tsіlі masivi правилно teksturuvati че visvіtlyuvati и zreshtoyu zmusiti всичко идва да оживеят в анимирано презентационно видео. Видеото не описва интерфейса и инструментите за моделиране на 3ds Max: предполага се, че читателят вече ги познава. материал прости приложения, което ви позволява да разберете същността на основните процеси и особено ви позволяват да опишете трудоемките решения, които трябва да овладеете самостоятелно за специализирана литература за насърчаване на майсторството. Основната задача на книгата е да разпространи информацията за основните принципи на визията на задачата, които са виновни за моделирането на ландшафта, и да се научи как да ги задържа творчески надал за създаването на подобни изображения на екстериора.

Книгата описва методологията за настройка на визуализатора V-Ray 1.5 SP2, робот с голям набор от модели и текстури, оптимизиране на компютърните ресурси за най-добра производителност, както и информация за това, как да работите със звуков акомпанимент и визуално специални ефекти.

Повечето от визуализаторите на ландшафтната архитектура и архитектите, сякаш искат да покажат своята креативност в цялата й красота, се осмелявам да науча от тази книга информацията за себе си, за да позволя на часът да премине идеята на проекта до минимум.

Към книгата е добавено DVD, което ще помогне за по-доброто разбиране на материала. Диск отмъсти за сцените, описани в книгата вдясно, пробна версия на 3ds Max 2009 Design, допълнителни текстури и модели за екстериора, модули, сценарии и други. Моля, имайте предвид, че за да видите всички файлове на сцените, вие сте отговорни за инсталирането на визуализатора V-Ray 1.5 SP2 (който, преди реч, също на DVD).

Забележка

В течение на седмицата ще сложа съобщението на диска, откъде мога да знам другия файл, плъгин или скрипт. DVD-то може да съдържа обвивка с дистрибуции, за която е разделен целият пакет. Аз обаче давам съобщение не на броя на дистрибуциите, а на „физическите“ папки, които се показват, когато DVD се отвори от файловия мениджър (например баналния Explorer или Тотален командир). Навигацията през дяловете на обвивката се описва от самата обвивка (разделено описание на диска).

Wimogy към хардуерни ресурси

3ds Max е програма, която по правило е постоянно зависима от ресурсите на компютъра по същия начин, както се разпространява от него. Но за визуализацията на екстериора правилото не важи. Невъзможно е да се вдъхнови сцена, която се състои от милиони, но често милиони полигони, направени от стотици дървета и хиляди детайли на слаб компютър. Компютърът е виновен за това след нарушенията на задачите.

Защо трябва да отдаваме уважение към нас?

На оперативна памет.Размерът на текстурите и прокси-моделите ще промени максималния размер на текстурите оперативна памет. 4 GB памет могат да се използват за минимално необходимия, 8 GB за повече или по-малко. Важно е, по-важно и дори повече, но докато виробниците не могат да ни дадат такава роза, те трябва да харчат само за целия обсяг, оптимално осигурявайки сцената и инвестирайки ресурси. Не е необходимо да се помни за паметта: може да бъде с висока доходност, по-често в комплекта „кит“, в който фирмата виробник взе две ленти за идентичност на параметрите.

Идва важен елемент процесор.В същото време в асортимента и на достъпна цена се популяризират няколко процесора от Intel и AMD. vibir специфичен моделі vіrobnika да попадат във вид на вашите финансови възможности и perevag. По-скоро бих уважил, че про-рахунокът на сгъваеми тривиални сцени на такъв процесор значително ще ускори часа на завършване на изобразяването. Честото практикуване (и най-често използването на фирмен virbnik) на разширяване на процесора (увеличаване на производителността) също ви позволява да съкратите часа на завършване на изобразяването понякога до 25-30% или повече. Особено важен е часът на правене на анимирани презентации. Ел в моята випадка обовъазковое необходимо да се застосува допълнително охлаждане на процесора (например охладители от компанията Zalman), както и корпуса.

Видео картатака че не вземайте назаем оставащото място от списъка с хора. Аджа ще трябва да обработи и изведе на екрана величествения брой полигони. Професионалните видеокарти са скъпи за изработка за хардкор користувач, така че е по-често да се избират геймърски колеги от най-висок клас. Днес, днес мога смело да препоръчам видеокарти на класа ATI Radeon HD 4850 и GF 9800 GTX или GTX 295, с 1 GB видео памет на борда - това ще ви позволи интерактивно да показвате повече текстури в сцената. Hocha, честно казано, видеокарта за играпризнава все едно zovsіm за іnshih zavdan, и її natuzhnіst, активно vykoristovuvan в іgrah, често не сред професионалните придатъци. Следователно, ако е възможно, е по-лесно да се проведе експеримент: истински роботив 3ds Max на вълнуващата сцена, пътят към топ модела и наличното решение от средния диапазон. Вероятно разликата, която се прояви, по отношение на изцапаните пари (преди да не сте фен на компютърните игри у дома).

Всички останали компоненти: дънна платка, захранване, охладителна система и други - трябва да бъдат покрити за стабилна, непрекъсната работа в продължение на три години - всеки ден и всеки месец.

Особено уважителен жив блок.Избягвайте недостатъците на coristuvach, купувайки готов корпус от вграден блок за живот, като забравяте, че такива корпуси са оборудвани с евтини блокове с ниско налягане за икономия. И все пак една видеокарта от останалото поколение не само помага за жив контур, но спестява до 250 W електроенергия - но повече или по-малко пет или шест години, спестявайки целия компютър. Следователно животът на блока по всяко време не може да бъде спасен. Warto се обърне към решението на такива известни марки като Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master. За компютър с твърд кабел захранващият блок е не по-малко от 750 W от гарантиран поток на 12-волтова шина, не по-малко от 18-20 A.

Също така е необходимо да го поставите с уважение преди охладителни системи.Голям брой термовизионни елементи на компютъра (процесор, видеокарта, елементи на дънната платка), опаковани в малък евтин калъф без гадни кабели, могат да ви създадат проблеми с нестабилната работа и често неизправност. Ето защо е твърде лошо да идваш със страхотен корпус, назначения за сървъри. Такива случаи вибрират много фирми, но най-голямото разширение взеха Chieftec и Thermaltake. Доброто roztashuvannya elementіv, обмисленият достъп до обслужване и вентилацията на потока ви позволяват да обслужвате компютъра си дълго време, зарадвайки ви със стабилна работа във всяка климатична зона.

Добре хайде монитор. Shards могат да се практикуват със сцени, които са величествени по отношение на мащаба и количеството на детайлите, или по-скоро да показвате вашите избори на екрани с голям формат. Приблизително 21" и по-големи. Това е особено важно за софтуерно нелинейно редактиране на видео в Adobe Premiere. Също така не забравяйте, че TFT мониторите, чрез своите технически характеристики, намаляват значителна част от ресурсите на видеокартата, от гледна точка на EPT монитори - до 15-20 Следователно е необходимо да се знае разумния баланс между тънкостта на видеокартата и размера на диагонала на монитора.По-скоро изберете матрица тип S-IPS Друг параметър на монитора е часът на матричния изглед.Въпреки това е от решаващо значение за преглед на видео филми или за динамични компютърни игри подобен екран с правилно предаване на цветове и цветове. rnіstyu pіdsvіchuvannya і vіdstnostі bіh pіkselіv: navіt іn най-скъпите модели vіdіnіh vіrobnіvіv tsі іnpokatіnіyі v_dr_znyayutsya vіdіznyayutsya v_dryaznyayutsya v_drezhnyayutsya v_drezhnyayutsya vіdrіznyayutsya v_dryaznyayutsya vіdіznyayutsya vіdіznyayutsya vіdіznyayutsya vіdіznyayutsya vіdrіznyayutsya vіdrіznjayutsya derzhnogo pіkselіv. От най-широките модели на нашия пазар, най-скъпите (макар и не евтини) решения са представени от NEC, Apple и EIZO.

І останал, малък зад световете, ейл зад значимия елемент - миша. Z' се появи вътре Час за почивкависок ток лазерни мишкитой е по-подходящ за поддържане на точността на робота и графиката на средния тривимер. При по-големи диагонали на монитора, чувствителността на мишката до 1200 dpi няма да се вземе. Още по-важно е, че Миша идеално пасва на ръката ви по отношение на ергономията, парчетата от практиката могат да бъдат доведени до безсмислените детайли, а незабелязаната (и някои неточности) ръка може да доведе до неприемливи инциденти. Не разумни решения за нашите глави мишки без стрели. Точността и чувствителността им са достатъчни за работа текстови редактории за сърфиране в интернет, но при силнотоков робот на етап на сгъване, вонята ще причини повече неприятности, по-малко удовлетворение. Бажаний също е kilimokза мишката. Въпреки че килимките бяха признати за мечки с торбичка в средата и с появата на лазерни и оптични, те практически оживяха, монотонна равна повърхност на въздуха, върху повърхността на нееднородно покритие на масата, би бъде по-малко, за да добавите стабилност на ръцете си.

Ако роботът прехвърля страхотни думи и стилове на термини, тогава е добра идея да помислите за добавяне на друг компютър. Друго признание е визуализацията на готовите части от сцената, докинговете и продължаване на работата на друг компютър. Време е да изчакате: няма нужда да седите със стиснати ръце и да търсите края на изчислението, сякаш ще го направите с тривалност. Видеокарта на вашия компютър може да бъде още по-проста - само за показване на процеси, които са необходими. Този може да бъде оборудван с друг, можете да използвате евтин монитор. Ако искате всички текущи монитори и поддържате свързването на два и повече компютъра и просто натиснете бутона, за да промените процесите, наличието на независим монитор за друг компютър ще направи робота по-удобен.

Архитектурните организации и малките творчески екипи могат да добавят допълнително стегнат закален сървър, където spivrobitniks управляват готови сцени за визуализация.

За да се увеличи рационално работното време и да се ускори срокът на проекта, е необходима и добра организация работно пространство. Ценен служител за продуктивна работа.

Организация на работното пространство

Под час работа по сгъване архитектурен проектНо пейзажното моделиране идва с много информация - модели, текстури, прокси обекти и самите файлове на сцената. Освен това в процеса на роботиката е възможно да се умножи с име swidkistyu и има голяма възможност да се изгубите и да прекарате скъп работен час в търсене на желана текстура или модел, като „куди поклав“. За да избегнете подобна ситуация, се препоръчва да го запишете на друг диск, например D: специална директория за проекта.

Уважение!

Не е необходимо да запазвате подобна информация на устройството C:, което е дестинацията за операционна системаче vikoristovuvanih програми. Дотогава, когато операционната система се преинсталира, понякога може да се стигне до радикален проблем – форматиране на диска. В този случай можете да форматирате повече от раздел C: без никаква грижа, да използвате необходимите данни и библиотеки, форматиране в раздел D:.

Създайте една глобална директория, за да запазите материали и текстури. Например виното ще се нарича Материали и модели. За тази каталоза се създават допълнителни папки, като разделяне по категории (фиг. 0.1).

Ориз. 0.1. Създаване на работни папки


Например, всички растерни карти се събират от папските материали, така че да могат да се обработват в робота, докато не бъдат обработени за конкретна задача. 3ds Max всички текстури, които са лоши, се улавят без прекъсване в RAM паметта. Например, текстурата е общо 2 MB и 2 MB RAM. Когато бъдете подканени от архитектурни сцени, най-вероятно ще се види, че постига страхотна визия и няма нужда, да кажем, от текстуриране, нека поставим текстурата на страхотно разширение на заден план. Логично е да "изстискате" її в Photoshop или SmartSaver до малък obsyagu. І tsyu, подготвен за zastosuvannya текстура, запишете вече в следващата папка - Актуализирани текстури.

Приблизително за този принцип, следващата стъпка е да го поставите преди моделирането. Не е необходимо да се моделира подробно живота или елементите на архитектурните форми в основния етап на целия проект. По-добре е да работите в последните няколко сесии на работа и нови сцени и тогава светът е готов да добави към големия проект от екипа на Merge (Хайде), освен това на заден план поставяте моделите с много по-малко детайли. І за тези "стисли" модели на архитектурни елементи и растеж, създайте okrem папка. По този начин ресурсите на компютъра ще бъдат разделени на редица сесии и ще ви позволят да работите възможно най-удобно.

Също така споделяйте във вашите папки и други складови сцени. Тогава нищо няма да бъде съсипано и роботът няма да бъде покрит с неподходящи шумове от необходимите елементи. Всеки ще бъде под ръката на своите места.

Ако спечелите друг компютър или имате корпоративна мрежа, тогава идентична директория с папки може да бъде създадена на други компютри или сървъри. След това при рендиране на проект сцената ще чете файлове от същите папки без появата на предупреждение за текстури, което е ежедневно. В същото време каталогът за проекта се дублира и роботът Vikonan е запазен. Ако един от компютрите се повреди по технически причини, тогава резервно копиефайлове на другия си компютър, за да ви помогне да възстановите изтриването на неприемливи файлове.

Глава 1
Подготовка за живота на пейзажа

Независимо дали е архитектура, било то малка архитектурна форма, бъдете построени върху земята, след това върху пейзажа. Угар в полето, той може да бъде равномерен, гърбав или планински пейзаж, с високопланински и водни дупки, skelnim первази и крайбрежни граници на морето. Предвид необходимостта от такъв пейзаж, изберете правилния метод за моделиране, за да защитите максимално ресурсите и диференцирано моделирайте целия пейзаж с необходимите детайли. Є, за да завършите много пътеки за създаване на пейзаж, включително избор на специален софтуерна ProSite или подобен на новата програма. Но нашата задача е да можем да правим всичко в 3ds Max, още повече, в новия, за да получим много инструменти и методи, които са подходящи за целта. Нека да разгледаме някои от тях и след това да изберем най-подходящите за нашите задачи.

На гърба е малък хипотетичен план на мистицизъм, изглед на очите, изглеждащи изолирани от картата на височините (фиг. 1.1).

Ориз. 1.1. Кресло на града в изолинии


Ще променя мнението си още веднъж: няма да можем да предоставим точен геодезически план за месеца, няма да въвеждаме залога си предварително. Нашата мисия е да изградим града у дома. Aje mi robimo архитектурно представяне на живота, зад голямата рахунка - прекрасна картина за потенциален клиент. I малките неточности в пейзажа като цяло са приемливи. За това нивото на детайлност е виновно, но нека се примирим, така че мрежата да не е създадена над мен за помощ към компютърните ресурси. Смърди, все още имаме нужда от още.

Нека създадем модел за пейзажа по един от начините - като пресеем мрежата зад допълнителния модификатор Displace Mesh (Surface displacement). За кого ни трябва растерна карта на височината - трябва Софтуер Photoshop. Принципът на работа на картата е тромав: черният цвят е равен на нулева височина, белият цвят е максималното ниво на височината, градиентът от черно към бяло е преходът между височините. Но е необходимо да се привържем към истински помирения, показани на креслата. За тази цел нека създадем нова сцена в 3ds Max и да я настроим в мащаба на нашия проект. Zalezhno v_d проект, tse може да бъде і милиметри, і сантиметри, і метри. За този изглед можем да зададем мащаба в сантиметри.

Изберете командата от менюто Персонализиране → Настройка на единици. Задайте прозореца System Unit Setup на сантиметри (малък 1.2). В какъв мащаб трябва да се осъществи тази експортна сцена. В областта Мащаб на единицата на дисплея прозорецът Настройка на единиците също показва сантиметри. В сантиметри се показват всички цифрови стойности на обектите в близост до сцената.

Ориз. 1.2. Инсталиран сам в света


Следващият етап е пробуждането на мрежата, за което пейзажът е видим. Необходимо е да се вземат предвид пропорциите на сгънатата мрежа с видимия ред на нашите кресла. За този изглед изображението е 768 x 1024 пиксела. Otzhe, и мрежата може да бъде създадена в същите пропорции.

Изберете обекта Plane от Standard Primitives. Инсталирайте 768 см зад дължината и 1024 см зад ширината на обекта (Дължина на полета (Довжина) и Ширина (Ширина) в ролката Параметри (Параметри)). Задайте броя на сегментите на дължина (поле Length Segs) на 30 единици, ширината (поле Width Segs) на 40 единици (фиг. 1.3). Да се ​​опитвам усилено тук не е obov'yazkovo: ще ми трябва пространството на мрежата, за да добавя допълнително време, ако е необходимо, в областите на изкупуване на детайлите. Ще трябва да разбиете мрежата на по-малки сегменти за по-нататъшно „ръчно“ довършване на създадения обект. Преобразувайте обекта от многоъгълника, който ще се редактира, като щракнете върху обекта с десния бутон на мишката и изберете командата контекстно менюПреобразуване в → Конвертиране в редактируем полигон (Преобразуване в → Преобразуване в многоъгълник, който може да се редактира).

Ориз. 1.3. Творения, подготвени за пейзажа


Следващият етап е подготовката на карта за гледане в програмата Photoshop. Стартирайте две програми на вашия компютър - 3ds Max и Photoshop - за интерактивно наблюдение на резултата и извършване на необходимите корекции.

Създайте нов документ (фиг. 1.4) с размер 768 x 1024 пиксела; От опциите Color Mode (Цвят на модела) изберете Grayscale (Scale of lightness): изображението, което се създава, ни трябва в черно-бели цветове, нямаме нужда от цвят и трябва да позволим картата да бъде намалена до ресурсите на компютър.

Ориз. 1.4. Създаване на детайл на карта на височините


Сега е интересно да изобразите фотьойла и да го поставите с друга топка, за да можете да го нарисувате, като се фокусирате върху контурите на изолиниите.

Файлът на стола – heightmap.jpg – се намира на диска в директорията Примери Сцена Глава 1.

Отворете файла на стола и използвайте клавиатурната команда Ctrl+A, за да видите целия обект (фиг. 1.5). Тази операция може да се извърши с помощта на допълнителната команда от менюто Select → All.

Ориз. 1.5. Виждайки изображението на фотьойла


Копирайте видео изображението от клипборда с командата Редактиране → Копиране (Редактиране → Копиране) или клавишната комбинация Ctrl + C. Затворете, без да запазвате повече несъществен документ и отидете на изображението на предварително зададената карта на височината. Команда Редактиране → Поставяне (Редактиране → Поставяне) наслагва изображението от клипборда върху чиста бяла арка, върху която не можем. Отворете панела със слоеве (Shari) и променете прозрачността на топката на 25% (малък 1.6).

Ориз. 1.6. Промяна на прозрачността на топката


Zrobіt активна топказаден план. На тази топка рисуваме карта на височините, ако е необходимо, променяме прозрачността на горната топка с контурите на височините, за да коригираме малката. Да започваме.

Както си спомняте, чистият черен цвят е знак за нулева височина. Bily - максимална височина. Изберете инструмента Ласо (или друг удобен инструмент за вас) и кръгнете външния контур на извитите височини. Не се опитвайте да я ограбите със сигурност: все пак ще трябва да спрем розетката и ръчно да я допълним с пензъл. Затворете изгледа и запълнете избраната област със светлосив цвят (RGB 190:190:190) (малък 1,7).

Ориз. 1.7. Запълване на първия видян контур


Забележка

Ние специално тонираме негатива, така че да е лесно да се контролират контурите на фотьойла. Няма значение да обърнете (помнете белите с черните) тогава.

Постепенно вижте контурите на височините от ръба до центъра и ги запълнете с тъмни нюанси на сивото. Не забравяйте, че контурите на една и съща височина могат да бъдат запълнени със същия цвят за размера (фиг. 1.8).

Ориз. 1.8. Запълнете контурите


Забележка

Можете да запълните контурите на дупката на малката първа топка, без да създавате зрително поле. Боядисаните линии ще служат като контури. Елът го напълнете с по-чисти ходове: ако имате милост и запълните с един цвят две различни позиции на височините, ще трябва да извършите операцията отново. Има два начина в дермалната гънка, за да позволите избор.

О, нека продължим. Като бахит контурите с отрицателна височина (смърт с белези -0,5, -1, -2) станаха краткотрайни - не ми е възможно да направя цвета по-бял. И вие не искате да направите рисуването по-лесно, като присвоите нулева стойност не просто бял цвят, а градиент: тогава, малко сгъваем релеф, можете да се изгубите. По-лесно е да създадете готова мрежа на равни начала, като редактирате многоъгълници директно в 3ds Max.

Сега, ако малките снимки на височини са практически готови, можем да видим топка с контури: не е необходимо повече, - и преди основната топка се нуждаем от филтър на Гаус (от групата на филтрите Blur (Rosemittya)) с малки стойности ​- около 20 пиксела. Вече не беше достатъчно да запомните значението на черно-бялото чрез командата на менюто Изображение → Корекция → Инвертиране (Изображение → Корекция → Инвертиране) (малък 1.9).

Ориз. 1.9. Инверсия на изображението


Зад баяна можете да добавяте детайли от изображението с други инструменти, четки и розетки. И тогава има спомен, че е по-малко грубо да се подготвят височините и по-бързо да се привеждат детайлите в пътя, вече без посредническо редактиране на мрежата от полигони.

Запазете създаденото изображение във формат JPG с максимална яркост, затворете Photoshop и се върнете към 3ds Max.

Печете до създадения пейзажен материал Standard (Standard) с избрания V-Ray рендер. В разгръщането на Карти (текстурни карти) в слота Displace (Zmіschennya), добавете сгъната карта (малка 1.10).

Ориз. 1.10. Присвояване на картата към слота


Забележка

Материалите на редакторите на материалите се появяват в средата в средата, изглеждайки като празни черни кръгове. Ние специално зададохме този тип изобразяване, като избрахме не V-Ray, а стандартния 3ds Max визуализатор за предварителен преглед на материалите. Важно е да промените дестинацията на видеокарта. Освен това, за да подобрите V-Ray материала, като се фокусирате върху изображението в средата на редактора на материали, можете само приблизително - по-скоро трябва да работите за тестови рендери, без да сте в средата на сцената.

Задайте модификатора Disp Approx на обекта с параметрите зад ключалката. Сега, за да визуализираме сцената, ще стане ясно, че картата на височините е трансформирала равнината и на нея са се появили височини, но самата мрежа не разпознава промените за деня. В този случай основата на роботизирания модификатор Disp Approx (Приближение на usunennya). Ale, имаме нужда от референтна мрежа, за да можем да редактираме и върху която да разширяваме елементите на архитектурата. Спрете модификатора Displace преди обекта, като замените Disp Approx. Vіn присвоява себе си за кого (Mal. 1.11).

Ориз. 1.11. Спиране на модификатора Displace


За параметър Сила (Strength vidavlyuvannya) zі усукване Параметри (параметри) на модификатора Displace (Zm_shchennya), за да инсталирате стойност, която показва максималната стойност на най-високата стойност за вашия стол. С натискане на бутона Bitmap на модификатора омагьосвайте създадената карта на надморската височина.

По този начин е невъзможно ландшафтът да се подготви за точна геодезическа карта по изолината, твърде много е да се извършва на око или да се коригира позицията на осемте височини според параметричните обекти-образци, така че има ръкохватка (фиг. 1.12).

Ориз. 1.12. Коригиране на височината на решетката за обектите-шаблони


Сега можете да преминете към по-подробна манипулация на пейзажа. У нас денят е отбелязан на плана за унищожение - водоем.

Вижте редактора на материала на присвояването на материалния обект и изтрийте от слота Displace (Изместване) разпознатата по-рано текстура на картата на височината. Можете да го направите, като прехвърлите наличния слот от обозначенията None (Hi) в слота на дестинацията. В слота Diffuse (Основен цвят за материала) добавете карта от изображенията на изолинии. Сега на върха на обекта се появи изображение на фотьойл (фиг. 1.13).

Ориз. 1.13. Проектиране на изолационна карта за обекта


Преобразувайте обекта отново в редактираната мрежа.

За да се появи столът в края на деня с максимална яркост, е необходимо да настроите параметрите на графичния драйвер. Изберете командата от менюто Персонализиране → Предпочитания, отидете на раздела Viewports, щракнете върху бутона Configure Drives, в прозореца Configure Direct3D задайте стойността на устройството от фиг. 1.14 и рестартирайте 3ds Max. Креслото се появява на екрана с максимална яркост, тъй като означава яркостта на самия фотьойл.

Ориз. 1.14. Регулиране на графичния драйвер


Забележка

Прескачайки напред, ще посоча, че за картата otrimannya yakіsnoї, след като видях разширението на картината (dozvіl), може да се направи страхотно. Карта, например, 512 x 512 пиксела, ще даде богат краен резултат, особено в области с резки преходи. І да създадете карта с голямо разнообразие от сгради, като използвате малък ефект на размазване (Blur), за да премахнете фин ефект (това, което направихме с вас, ако сте нарисували картата на височината във Photoshop).

Нека да преминем към редактиране на мрежата. Както можете да видите, зоната на унищожение е създадена, за да покрие малък брой полигони - за моделиране на необходимия детайл, без да навлиза в него. Необходимо е да се увеличи размерът на решетката, но не върху целия обект, а локално - само върху необходимата площ. Вижте многоъгълниците, които очертават зоната на „резервоара“ (фиг. 1.15).

Ориз. 1.15. Виждане на полигоните в областите с подобрена детайлност


Активирайте инструмента Tessellate (Мозайка) с набор от инструменти за полигонално моделиране и разбийте видяния сюжет на по-малки фрагменти. Еднократно zastosuvannya і инструмент zbіshuє shіlnіst sіtki vdvіchі. Тук е необходимо да опитате не варто: ресурсите на компютъра не са безгранични.

Е, сега, малко по малко, бързо suviy Paint Deformation (Промяна на бои) (vin може да се намери в най-долната част на параметрите). Тук има два бутона: Push/Pull (Push/Pull) и Relax (Relax) – tobto, vikoristuyuchi virtual penzel, можете да видите и изгладите необходимите пропуски на мрежата, като въвеждате положителни или отрицателни стойности в Push/ Полето Pull Value (Push/Pull Value). След като спрете инструмента веднъж, деформирайте мрежата със стойността, посочена в полето, след повторно спиране повторете ефекта за същия брой пъти.

Задайте диаметъра на писалката в полето Размер на четката, стъпката в четката в полето Сила на четката и като натиснете бутона Push/Pull с отрицателни стойности в полето Push/Pull Value, започнете да натискате контура с вода. Като алтернативно глезено гледате както отслабването, така и падането, можете да приемете голяма небрежност на резултата (фиг. 1.16). С помощта на начинаещо моделиране с песен, инструментът дава безкрайни възможности за лесна манипулация на формата на обекта.

Галмуй