Pripreme za informatičku olimpijadu. Priprema učenika za informatičke olimpijade. O metodologiji ocjenjivanja olimpijadnih zadataka

Izborni predmet

"Olimpijadna informatika"

Program 1. "Informatička olimpijada" za učenike 5-6 razreda

Program 2. "Informatička olimpijada" za učenike 7-8 razreda

Program 3. "Informatička olimpijada" za učenike od 9. do 11. razreda

Rozrobnik: Yaroshevska Vira Ivanivna

m. Moskva 2016

Program osvete:

Objašnjenje;

Metodička izlaganja o temama;

Inicijalno-tematski plan i programi obuke za informatičke olimpijade.

Elektronički materijali za učenje

Objašnjenje.

Voditeljima je važno da s darovitim učenicima uče robota, pripremaju se za predmetne olimpijade. Informatička olimpijada zauzima jedno od najvažnijih mjesta u vezi s intenzivnim razvojem informacijskih tehnologija kako u našoj zemlji, tako i izvan nje.

Sudjelovanje na olimpijadama omogućuje vam razvoj kreativnosti školaraca i osiguravanje visoke motivacije za prosvjetljenje.

Klasična informatička olimpijada je olimpijada iz programiranja, koja predstavlja prisutnost velikog znanja iz matematike i jezičnog programiranja.

Uspjeh na olimpijadama omogućuje otkrivanje kreativnog potencijala učenika tijekom predolimpijske pripreme, stvaranje djetetove starosne specijalnosti i perspektive razvoja. Pobjeda na baatarivnevyh voditeljima olimpijade omogućuje učenicima da razviju svoj kreativni potencijal, bez obzira na razinu obuke.

Tečaj je preuzet iz Informatičke olimpijade (vrh Informatičke olimpijade) s orijentacijama za učenike od 5. do 11. razreda, što može unaprijediti motivaciju za napredovanje u informatici i može biti bolje upućeno u galeriju algoritama u mislima drugih. .

Danski izborni predmet omogućuje nesmetanu pripremu za informatičke olimpijade počevši od 5. razreda uz metodičku zbirku zadataka za olimpijadu. U tijeku se koristi sustavno istraživanje u razvoju modula za kontinuirano osposobljavanje darovite djece za informatičke olimpijade.

Osnovna meta tečaja: otkriti značenje programiranja i sudjelovati u profesionalnom programiranju, pregledavanje učenika prema okruženju i osnovama programiranja na jeziku PascalABC.NET, pripremanje učenika za praktičnu upotrebu stečenog znanja u naprednim obrazovnim zadacima, a zatim profesionalne aktivnosti, uključivanje učenika u sudjelovanje u programima različite razine.

Glavni zadaci kolegija: razvoj vještina programiranja algoritamskih struktura; razvoj logičkog uma učenika; razvoj intelekta učenja.

Ovaj program je od velike praktične važnosti s točke gledištasavršenstvo neprekidnog rada s darovitom djecom u okviru olimpijadnog pokreta iz informatike i školskog obrazovanja.

Metodičke napomene o temama

Informatičke olimpijade podijeljene su u sljedeće ključne divizije:

1. Matematička zasjeda informatike.

Tsey ga je podijelio na temeljnu osnovu informatike. Na informatičkim olimpijadama, posebno je važno, školarcima je lako postići uspjeh na olimpijadama bez dobre obuke u teoriji višestrukosti, logici, teoriji grafova i kombinatorici.

Za uspješan nastup na informatičkoj olimpijadi učenici mogu

znati / razumjeti:

osnove terminoloških funkcija, sinteza množine;

permutacije, distribucija i distribucija višekratnika;

formalne metode i simbolička logika

temelji za poticanje ponavljajućeg spívvídnoshen;

glavne metode dokazivanja;

temelji teorije brojeva;

zapamtiti:

vikonuvaty operacije, povyazaní z množi, funkcije i vodnosina;

brojati permutacije, položaj tog množitelja, te također tumačiti njihova značenja u kontekstu određenog zadatka;

virishuvati vrste ponavljajuće spivvídnoshennia;

zdíysnyuvati formalno logičko dokazivanje i logičko mírkuvannya za modeliranje algoritama;

odabrati koja je vrsta dokaza najprikladnija za zaključak određenog zadatka;

osvojiti osnovne algoritme teorije brojeva;

1. Vidnosini, funkcije i množitelji.

2. Osnovni geometrijski pojmovi.

3. Osnove logike.

4. Osnove računanja.

5. Metode potvrde.

6. Osnove teorije brojeva.

7. Osnove algebre.

8. Osnove kombinatorike.

9. Teorija grafova.

10. Osnove teorije nepokretnosti.

11. Osnove teorije igara.

2. Razvoj i analiza algoritama.

U ovoj se podjeli razlikuje glavno znanje o plemenitosti klase algoritama, jer se prepoznaje za savršenstvo skladbe zadanih zadataka, razumijevanje njihovih snaga i slabosti, uspostavljanje različitih algoritama u danom kontekstu s procjena njihove učinkovitosti.

elementi teorije algoritama;

osnovne strukture podataka;

glavno shvaćanje teorije grafova, kao i njihova moć i posebna djela;

povezivanje grafova i stabala s podatkovnim strukturama, algoritmima i izračunima;

dominacija, pritamanni "dobri" algoritmi;

izračun preklapanja glavnih algoritama sortiranja, usput;

razumjeti rekurziju i opću postavku rekurzivno dodijeljenog zadatka;

jednostavni numerički algoritmi;

osnovni kombinatorni algoritmi;

osnovni algoritmi računalne geometrije;

najširi algoritmi sortiranja;

najvažniji algoritmi na redovima;

Osnovni algoritmi na grafovima: traženje duboke rupe i vrha, pronalaženje najkraćih putanja od jednog džerela i

osnove dinamičkog programiranja;

glavne odredbe teorije igara;

zapamtiti:

odabrati različite strukture podataka za rješavanje zadataka;

osvojiti gore navedene algoritme u procesu izrade zadataka;

vyznachit preklapanje po satu da memorija algoritama;

izračunati izračun preklapanja glavnih algoritama u sortiranju, nasumično;

implementirati rekurzivne funkcije i procedure;

vykoristovuvaty at virishenní praktični zavdan vyschenní znannya da vminnya.

Glavne teme ovog odjeljenja su:

1. Algoritmi i joga moći.

2. Strukture podataka

3. Zasnovati analizu algoritama.

4. Algoritamske strategije.

5. Rekurzija.

6. Temeljni algoritmi nabrajanja.

7. Numerički algoritmi.

8. Algoritmi na redovima.

9. Algoritmi na grafovima.

10. Dinamičko programiranje.

11. Algoritmi teorije igor.

3. Osnove programiranja.

U ovoj grani se polaže mozak uspješnog učenika na informatičkim olimpijadama. Ovaj odjeljak uključuje materijal koji stoji iza temeljnih koncepata programiranja, osnovnih struktura podataka i algoritama, kao i boljeg programiranja.

U okviru ove podjele školarci su plemstvo/inteligencija:

osnovne programske konstrukcije;

pojam tipa podataka kao neosobnog značenja operacija nad njima;

glavne vrste podataka;

osnovne strukture podataka: nizovi, zapisi, redovi, popisi veza, stog;

prikaz podataka u memoriji;

alternativne manifestacije podatkovnih struktura iz perspektive produktivnosti;

osnove uvoda / zaključka;

operatori, funkcije i prijenos parametara;

statička, automatska i dinamička vizija pamćenja;

upravljanje memorijom programa;

metode implementacije stekova, cherg;

metode implementacije grafova i stabala;

mehanizam za prijenos parametara;

specifična implementacija rekurzivnih rješenja;

strategije, korisní i nagodzhenní programi;

zapamtiti:

analizirati i objasniti ponašanje jednostavnih programa koji uključuju temeljne konstrukcije;

modificirati i proširiti kratke programe koji koriste standardne pametne i iterativne operatore i funkcije;

proširiti, implementirati, prosvjedovati i poboljšati program, kao pobjedu svih najvažnijih programskih konstrukata;

zastosovuvat metodu i strukturnu (funkcionalnu) dekompoziciju za potprograme na dijelove;

implementirati glavne strukture podataka moje visoke razine;

implementirati, protestirati i poboljšati rekurzivne funkcije postupka;

pobijediti na virishenni praktični zavdan vyschenní znavaní znanní na vminnya i vpevneno zvívnovat program na olimpijadama z ínformatika moje programiranje Pascal.

Glavne teme ovog odjeljenja su:

1. Programski jezik Pascal.

2. Osnovne programske konstrukcije.

3. Promijenite tu vrstu podataka.

4. Tipi strukture podataka.

4. Metode proračuna tog modeliranja.

Odjeljak "Metode računanja i modeliranja" predstavlja područje računalnih znanosti, usko povezano s računalnom matematikom i numeričkim metodama.

U okviru ove podjele školarci su plemstvo/inteligencija:

razumijevanje oproštenja, izdržljivosti, točnosti stroja i cijene najbližih;

dzherela pohibki u najbližim naseljima;

osnovni algoritmi za rješavanje problema računalne matematike: izračun vrijednosti i korijenskih funkcija; izračun perimetra, površine obsyagua, izračun točke prečke dvaju vídrízkív ín;

razumjeti model i model, glavne vrste modela;

komponente računalnog modela i metode njihova opisa: ulazna i izlazna promjena, stanica promjene, prijelazne i izlazne funkcije, funkcija vremenskog prolaza;

glavne faze i značajke motivacije i odabira računalnih modela;

zapamtiti:

Izračunajte procjenu blizine najbližeg;

vykoristovuvaty píd hívíshennya zavdan osnovní metode računalne matematike;

formalizirati objekte modeliranja;

proširiti računalne modele najjednostavnijih objekata;

vikoristovuvaty píd sat vyvíshennya praktični zavdan kom'yuterní model poput "crne kutije";

vykoristovuvaty at virishenní praktični zavdan vyschenní znannya da vminnya.

Glavne teme ovog odjeljenja su:

1. Osnove računalne matematike.

2. Uvod u modeliranje.

Inicijalno-tematsko planiranje prije programa "Olimpijadna informatika"

Na temelju onoga što je rečeno, programi 1, 2 i 3 se sastavljaju, yakí vrakhovuyut víkoví víkoví osobliností uchnív.

Program 1. Za učenike 5.-6

Tema

Broj godina

1

Vrste informatičkih olimpijada za 5-6 razrede.

2

Vidnosini (refleksivnost, simetričnost, tranzitivnost, ekvivalencija, leksikografski poredak)

Točka, ravna linija, vídrízok, vektor, rez

Kartezijeve koordinate u euklidskom prostoru

Trikutnik, pryamokutnik, bagatokutnik

Vipukli bagatokutniki

Osnove logike

Logičke promjene, operacije

tablice istine

Booleove funkcije

Osnove računanja

Izračunaj baze:

Sum ta create rules

Ponavljajuće spivvídnoshennia

Metode dokazivanja

Izravno dokazati

Dokaz kroz kontru

Dokaz suprotnosti

Osnove teorije brojeva

Oprostite na brojevima.

Podíl iz previše

Najveći dilnik za spavanje

Osnove kombinatorike

Permutacije, smještaj i podjela:

Glavna imenovanja

teorija grafova

Vrste grafova

Rute i veze

drvo

Osnovno stablo

Osnove teorije imovirnosti

Razumijevanje Imovirnosti

Osnove teorije igara

Razumjeti gri i rezultat gri

Najjednostavnije igre i strategije

20

Faze izrade olimpijadnog zadatka: formalizacija umnih zadataka, izbor metode izrade zadataka. Plan analize olimpijade Voditelj informatike.

5

Algoritmi

Algoritmi i njihova dominacija

Razumijevanje algoritma

Koncepti i moć algoritama

Snimanje algoritma neformalnim jezikom

strukture podataka

Jednostavne osnovne strukture

Bezlich

Posljedice

Popisi

Neorijentirana grafika

Algoritamske strategije

brute-force algoritmi

Rekurzija

Razumijevanje rekurzije

Jednostavni numerički algoritmi

Klasični kombinatorni algoritmi

Algoritmi s višekratnicima: generiranje, zamjena iza broja i poštanskog broja, generiranje naprijed i naprijed (dodavanje zadnjeg)

Algoritmi sa supstitucijama i permutacijama: generiranje, obnavljanje iza broja i sljedećeg broja, generiranje naprijed i naprijed.

Algoritmi za sekvencijalno i binarno pretraživanje

Numerički algoritmi

Dijeljenje brojeva na jednostavne množitelje

Eratostenovo sito

Euklidski algoritam

Algoritmi na redovima

Poshuk podryadki na redu. Naivna metoda

Algoritmi na grafovima

Izračunavanje duljina najkraćih staza u blizini stabla

Zaobilaženje grafa po širini i dubini

Načini implementacije ideje rese ("naí̈vniy" ta z chergoyu)

Geometrijski algoritmi

Algoritmi za označavanje točaka, pomaka, ravnih linija i rezova

Razvoj / modeliranje algoritamskih problema u sredini Vikonavtsya

20

Uvođenje realnog programskog medija kao alata za implementaciju algoritama na računalu

Tipični alati programskog okruženja (način pomoći, način uređivanja, način poboljšanja)

Sredina programiranja. Početak programiranja.

Filmsko programiranje

Promjene i vrste podataka

Podaci o strukturama tipija

Značajke programiranja osnovnih algoritama

Uvod u modeliranje.

Klasifikacija mov programiranja

Film o postupku

Promjena, Tipi, Virazi i Privlačnost

Osnove uvoda / zaključka

Operatori ponovne provjere, pazite na ciklus

Pojam vrste podataka kao neosobnog značenja i operacije nad njima

Primitivni tipovi

Masivi

Strategije za odvajanje zadataka

Uloga algoritama u procesu rješavanja zadataka

Medij za programiranje

Razumijevanje modela i modela

Glavne vrste modela

www.olympiads.ru

20

Program 2. Za učenike 7-8 razreda

Tema

Broj godina

Pravilnik o Sveruskoj olimpijadi školaraca. Metodološke preporuke o tome kako provesti školske, općinske i regionalne faze Sveruske olimpijade učenika u informatici.

1

Vrste voditelja informatičke olimpijade za 7.-8.

2

Osnovne podjele matematičke informatike.

Funkcije koje prikazuju blues i množenja

Povratna funkcija, kompozicija

Bezlich (dodatno, kartezijansko stvaranje)

Osnovni geometrijski pojmovi

Euklidski izgled

Vektorski i skalarni doboot na ravnom

Osnove logike

logičan način

Oblikovati zadatak i sintezu logičkih funkcija

Transformacija logičkih viraziva

Osnove računanja

Izračunaj baze:

Aritmetička i geometrijska progresija

Fibonaccijevi brojevi

Metode dokazivanja

Dokaz kroz dokaz

Matematička indukcija

Osnove teorije brojeva

Osnovni teorem aritmetike

Međusobno prosti brojevi

Osnove algebre

Bogata segmentacija operacija na njima. Razv'yazannya trg rivnyan. Vietov teorem

Osnove kombinatorike

Istost Pascala

Binomni teorem

teorija grafova

Operacije na grafovima

Rozmalovka grafova

Eulerov i Hamiltonov graf

Osnove teorije imovirnosti

Koncept matematičkog usavršavanja.

20

Algoritmi

Algoritmi i njihova dominacija

Orijentacija grafikona

drvo

Osnove analize algoritama

Standardne klase preklapanja

Asimptotska analiza ponašanja algoritama u srednjim i ekstremnim situacijama

Algoritamske strategije

"Zhadibní" algoritmi

Rekurzija

Rekurzivne matematičke funkcije

Jednostavni rekurzivni postupci

Implementacija rekurzije

Temeljni algoritmi nabrajanja

Kvadratne metode sortiranja (sortiranje odabirom, sortiranje umetanjem)

Razvrstavanje po pidraunku za sat reda.

Algoritmi za sortiranje u sat vremena (Shvidke sortiranje, piramidalno sortiranje

Algoritmi na redovima

Ponovno provjeravanje grafikona za zv'yaznist

Algoritmi za traženje najkraćeg puta u živahnim grafovima

Osnovna ideja dinamičkog programiranja. Rekurzivna implementacija tog urlanja u ciklus.

Voditelj s monotonim pravcatim jurnjavom za stolom

Problem o ruksaku - rješenje metodom dinamičkog programiranja

Geometrijski algoritmi

Podannya točka, ravne linije i vídrízkív na ravnom

20

Medij za programiranje .

Filmsko programiranje

Promjene i vrste podataka

Podaci o strukturama tipija

Mehanizmi apstrakcije.

Značajke programiranja osnovnih algoritama

Temeljite sintaksu i semantiku visokokvalitetnog jezika
Osnovne programske konstrukcije

Funkcije i prolazni parametri

Snažno omamljivanje (komunikacija, područje vidljivosti, blokira taj sat života)

Upišite pregled pregled

Upisi

Strategije za odabir odgovarajuće strukture podataka

Procedure, funkcije i iteratori kao mehanizmi apstrakcije

Moduli za MOV programiranje

Strategije implementacije algoritama

Implementacija rekurzije

Uvod u modeliranje.

Komponente računalnog modela i metode za njihovo opisivanje: ulazne i izlazne promjene, mjenjačke stanice, funkcije prijelaza i izlaza, funkcija prolaska sata.

Glavne faze i značajke računalnih modela

Glavne faze razvoja računalnih modela za realizaciju praktičnih zadataka

Tipične primjene rješavanja zadataka iz distribucija iz zbirki www.olympiads.ru

25

Program 3. Za učenike 9.-11

Tema

Broj godina

Pravilnik o Sveruskoj olimpijadi školaraca. Metodološke preporuke o tome kako provesti školske, općinske i regionalne faze Sveruske olimpijade učenika u informatici.

1

Vrste voditelja informatičke olimpijade za 9.-11.

2

Osnovne podjele matematičke informatike.

Funkcije koje prikazuju blues i množenja

Cijeli poredak višekratnika

Napetost i ukočenost

Osnove logike

Minimizacija Booleovih funkcija

Osnovni zakoni logike prosuđivanja

Logika predikata

Osnove računanja

Izračunaj baze:

Načelo uključivanja-povlačenja

Matrice i díí nad njima

Metode dokazivanja

Struktura formalnih dokaza

Osnove teorije brojeva

Kíltse vodrakhuvan iza modula

Osnove algebre

Simetrični bogati segmenti

Shvatite grupe

grupa moći

Teoreme o homomorfizmu i izomorfizmu

Osnove kombinatorike

Cody Gray

Tablice inverzija permutacija

Razbittya na pídnozhini. Stirlingovi brojevi

Nizovi u zagradama

teorija grafova

Pokrijte tu neovisnost

Polaganje grafikona. Ravna (planarna) grafika

Dualnost grafa. Mostovi, blokovi, zglobne točke

Veze orijentacija acikličkih grafova i po redu. prijelazno zipanje

Dvodimenzionalna grafika

Potoci i oseke

Osnove teorije imovirnosti

Aksiomi teorije nepokretnosti

Formula ukupne imovirnosti je Bayesova formula. Pametnije matematičko usavršavanje

Osnove teorije igara

Matrix igre

20

Algoritmi

Algoritmi i njihova dominacija

Piramida i drvo u vídrízkív

Uravnoteženo stablo

Hash tablice i asocijativni nizovi

Bor

Osnove analize algoritama

Kompromis između sati i memorije u algoritmima

Odabir rekurentnih ulaza za analizu rekurzivnih algoritama

NP-povratak

Algoritamske strategije

Algoritmi

Razvrstavanje skretanja

Heuristika

Rekurzija

Strategija "pod_lya i volodaryuy"

Rekurzivno nabrajanje rotacija

Temeljni algoritmi nabrajanja

algoritmi sortiranja( razvrstavanje ljutitih ljudi)

Digitalno sortiranje

Algoritam za izračunavanje broja riječi u leksikografski uređenom skupu permutacija njezinih simbola

Aritmetika bagatorskih znakovnih brojeva

Numerički algoritmi

Proširenje Euklidovog algoritma. Načini implementacije algoritma bez rozpodílu

Provjera linearnih argumenata za pomoć Euklidskom algoritmu

Učinkovito čitanje broja za primarnost

Shvidki algoritmi za širenje brojeva u jednostavne množitelje.

Algoritmi na redovima

Algoritmi za traženje naloga u nizu

Periodični i ciklički redovi

Algoritam za pitanje koliko naloga po satu linije

Algoritmi na grafovima

Topološko sortiranje grafa, značaj komponenti jake povezanosti i redoslijed dijagrama

Ciklusi negativnih dožinija.

Zadatak o sinkronizaciji sata i zadatak o sustavu nepravilnosti

Algoritam za traženje Eulerovog ciklusa (uključujući leksikografski minimalni)

Značenje tranzitivnog zatvaranja grafa

Algoritmi za prepoznavanje važnosti kistova

Algoritmi za identifikaciju komponenti dvosmislenosti, spojnih točaka, mostova za pomoć traženju u dubini

Algoritam za izračunavanje maksimalnog uparivanja i minimalnog pokrivanja vrhova bipartitnog grafa

Potražite maksimalni protok u mjeri

Dinamičko programiranje

Optimizacija razvoja problema dinamičkog programiranja na primjeni problema o ruksaku (onemogućavanje parametara)

Inovativna rješenja za probleme dinamičkog programiranja

Glavna shema izvršavanja zadataka dinamike
programiranje

Algoritmi igor teorije

Dinamičko programiranje i novo nabrajanje kao metoda rješavanja problema igre. Igre na acikličkom grafu

Ocjena položaja. Alfa-beta vid

Geometrijski algoritmi

Poznavanje razlike između predmeta na ravnom

Algoritmi za označavanje poprečnih šipki na stanu

Algoritmi za izračunavanje površine bagatokutnika iz zadanih koordinata vrhova. Vipadok cijele rešetke (Pikova formula)

Algoritmi za izazivanje otoka tunike (Graham i Jarvis algoritmi)

Cola na ravnom, peretina s drugim geometrijskim objektima

Učinkovit algoritam za pronalaženje najbližih točaka na ravnini

20

Sredina programiranja.

Filmsko programiranje

Osnovne programske konstrukcije

Podaci o strukturama tipija

Značajke programiranja osnovnih algoritama

Softverski alati i izoštravanje.

Pregledajte pouzdanost sigurnosti softvera.

Formalne metode i opis sintakse:
Backus-Naurov oblik

Objektna orijentacija filma

Strukturna dekompozicija

Odavanje počasti sjećanju

Statički, automatski i dinamički vid sjećanja

Strukturno lijepljenje

Metode za implementaciju nizova, crtanje i hash tablica

Metode za implementaciju grafova i stabala

Strategije nagrađivanja

Instrumentalni alati za ispitivanje

Osnove testiranja, uključujući izradu plana testiranja i generiranje testova

Testiranje metodom "crnog ekrana" i "bijelog ekrana"

Ispitivanje elemenata, integracija, testiranje sustava i ponovna provjera sukladnosti

Osnove računalne matematike.

Osnovne metode numeričke matematike

  • izračunavanje vrijednosti i korijenskih funkcija
  • izračunavanje opsega, površine i volumena ravnih figura

Računanje funkcija iz krokodila. Metoda zaslona

aritmetika s pomičnim zarezom

Pardon, izdržljivost, zbízhnist

Tipične aplikacije za izradu zadataka iz distribucija iz zbirki www.olympiads.ru.

25

Dijagnostički zadaci

Kao dijagnostički zadatak u nastavku su navedene vrste zadataka Olimpijade te je potrebno izvršiti njihovu metodičku analizu.

Analiza uspješnih zadataka koji su promovirani na informatičkim olimpijadama, omogućuje uvid u takve teme, usko povezane s glavnim granama informatike i primijenjene matematike:

1) kombinatorika;

2) razvrstavanje i pošuk;

3) obrada sekvenci;

4) razvrstavanje opcija i metoda yogo brzine;

5) algoritmi na grafovima;

6) dinamičko programiranje;

7) elementi numeričke geometrije;

8) zadatak za tehniku ​​programiranja;

9) traženje ideje.

Metodičke upute za vjenčanje

Algoritamska računalna jezgra

Prikupljanje narudžbe za dekilkom jednako preklapanje

Različite vrste algoritamskih zadataka (preuređivanje, transfuzija, zvazhuvannya, trajekt, kretanje, rad s brojevima) (Virtualni laboratoriji informatike)

Algoritmi na koordinatnoj ravnini (kontrola kretanja iz umova)

automatski sustav pregleda

/ video/ kuris. php

Adrese izvora: http://school-collection.edu.ru , podijeljeno "Informatika", 2.-6.r., odaberite "Interaktivna bilježnica iz informatike 2.-6.r."

Metodička pomoć i 100 algoritamskih zadataka http:// lbz. hr/ knjige/264/5211

Virtualni laboratoriji informatike u početnoj školi: metodički vodič Autori: Tsvetkova M. S., Kuris G. E.

Zbirke voditelja olimpijada od 1989. do 2016. i metodološki materijali prije njih predstavljeni su na stranicama:

http://old.info.rosolymp.ru/

Prezentirani internetski resursi informatičke olimpijade:

1. Internetski izvori za teorijsku pripremu prije olimpijada:

http://www.intuit.ru/courses.html(web stranica Internetskog sveučilišta informacijskih tehnologija);

http://www.olympiads.ru/sng/index.shtml(web stranica MIHE, MTsNMO i Organizacijskog odbora Moskovske informatičke olimpijade za provođenje daljinskih seminara u pripremi za informatičke olimpijade);

http://vzshit.net.ru/(Web stranica Svesibirske dopisne škole informacijskih tehnologija).

2. Internetski izvori sa zbirkama voditelja olimpijada:

http://old.info.rosolymp.ru(mjesto s najvećom zbirkom u Rusiji voditelja međunarodnih i sveruskih olimpijada iz informatike s metodološkim preporukama i kako ih postići);

http://www.olympiads.ru/moscow/index.shtml(web stranica Moskovske informatičke olimpijade);

http://neerc.ifmo.ru/school/russia-team/archive.html(web stranica s arhivom voditelja Sveruske timske olimpijade školaraca iz programiranja);

http://contest.ur.ru(web stranica Uralske informatičke olimpijade);

http://www.olympiads.ru/(stranica informatičke olimpijade);

http://olimpic.nsu.ru/nsu/(Web stranica Svesibirske programske olimpijade nazvane po I.V. Pottosinu).

3. Internetski izvori sa zbirkama natjecatelja Olimpijade i mogućnošću testiranja istih u stvarnom vremenu:

http://acm.timus.ru/(web stranica Uralskog državnog sveučilišta, osvetiti veliku arhivu voditelja arhiva od raznih promocija sportskog programa);

http://acm.sgu.ru(web stranica Saratovskog državnog sveučilišta, kako bi se osvetila arhivama direktora iz sustava online provjere).

4. Stranice za internetske olimpijade za školsku djecu:

http://info-online.rusolimp.ru/(mjesto internetskih obilazaka preostale faze Sveruske olimpijade školaraca u informatici);

http://olymp.ifmo.ru/(web stranica Moskovskog interneta - olimpijada školaraca Sankt Peterburga);

http://neerc.ifmo.ru/school/io/index.html(web stranica Internetske olimpijade iz informatike, koju održava Sveruska timska olimpijada za učenike u programiranju);

http://www.olympiads.ru/online/index.shtml(Web stranica moskovskih online olimpijada);

http://olimpic.nsu.ru/acmSchool/archive/2006-2007/train2006/index.shtml(Web stranica trening olimpijada za školsku djecu koju podržava Novosibirsko državno sveučilište).

Popis literature

1. Aleksiev A. V., Belyaev S. N. Priprema učenika za informatičke olimpijade za odabir web stranice: metoda proučavanja. priručnik za učenike 7-11. Khanty-Mansiysk: RIO IRO, 2008. 284 str.

2. Volchenkov S. G., Kornilov P. A., Belov Yu. A. ta in. Informatička olimpijada u Jaroslavlju. Zbirka glava odluka. M: BINOM. Laboratorijska znanja 2010. 405 str.

3. Dolinsky M.S. Algoritmizacija i programiranje na TurboPascalu: od jednostavnih do olimpijadnih zadataka: udžbenik. St. Petersburg: Peter Print, 2004. 240 str.

4. Ivanov S. Yu., Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metode analize sklopivih zadataka iz informatike: od jednostavnog do sklopivog // Informatika i obrazovanje. 2006. br. 10. S. 21-32.

5. Kiryukhin V. M. Sveruska olimpijada školske djece u informatici. M.: APK ta PPRO, 2005. 212 str.

6. Kirjuhin V. M. Informatika. Sveruska olimpijada. Vip. 2. M: Prosvitnitstvo, 2009. 222 str. (Pet loptica).

7. Kirjuhin V. M. Informatika. Sveruska olimpijada. Vip. 3. M: Prosvitnitstvo, 2011. 222 str. (Pet loptica).

8. Kirjuhin V. M. Informatika. Međunarodna olimpijada. Vip. 1. M: Prosvitnitstvo, 2009. 239 str. (Pet loptica).

9. Kiryukhin V. M., Lapunov A. V., Okulov S. M. Voditelj informatike. Međunarodna olimpijada 1989.-1996. M: ABF, 1996. 272 ​​​​str.

10. Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metode analize sklopivih zadataka iz informatike // Informatika i obrazovanje. 2006. broj 4. S. 42-54.

11. Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metode analize sklopivih zadataka iz informatike // Informatika i obrazovanje. 2006. br. 5. S. 29-41.

12. Kiryukhin V.M., Okulov S.M. Međunarodna olimpijada. M: BINOM. Laboratorij znanja, 2007. 600 str.

13. Kiryukhin V. M., Tsvetkova M. S. Sveruska olimpijada učenika u informatici 2006. M.: APK ta PPRO, 2006. 152 str.

14. Kiryukhin V.M., Tsvetkova M.S. dio XVII konferencije-izložbe "Informacijske tehnologije obrazovanja". Poglavlje III. M: BIT pro, 2007. S. 193-195

15. Kirjuhin V. M. Informatika. Sveruska olimpijada. Vip. 1. M: Prosvitnitstvo, 2008. 220 str. (Pet loptica).

16. Menshikov F. V. Programerske olimpijade. St. Petersburg: Piter, 2006. 315 str.

17. Moskovska informatička olimpijada. 2002-2009 / ur. Ê. V. Andrêêvoí̈, V. M. Gurovitsya i V. A. Matyukhina. M: MTsNMO, 2009. 414 str.

18. Gradska olimpijada učenika u informatici u Nižnjem Novgorodu / Ed. V. D. Lelyukha. Nižnji Novgorod: IPF RAN, 2010. 130 str.

19. Nikulin Y. A. Računalna geometrija i algoritmi računalne grafike. St. Petersburg: BHV-Peterburg, 2003. 560 str.

20. Okulov Z. M. Osnove programiranja. M: BINOM. Laboratorij znanja, 2005. 440 str.

21. Okulov S. M. Programiranje u algoritmima. M: BINOM. Laboratorij znanja 2002. 341 str.

22. Z. M. Okulov, Diskretna matematika. Teorija i praksa problema rozv'yazannya u informatici: studijski vodič. M: BINOM. Laboratorij znanja 2008. 422 str.

23. Okulov S. M. Algoritmi za obradu redaka: udžbenik. M: BINOM. Laboratorij znanja, 2009. 255 str.

24. Okulov S. M., Pestov A. A. 100. voditelj informatike. Kirov: Pogled na VDPU, 2000. 272 ​​​​str.

25. Okulov Z. M., Lyalin A. U. Hanoi Vezhi. M: BINOM. Laboratorij znanja 2008. 245 str. (Razvoj intelekta školske djece).

26. Prosvitiv G. I. Diskretna matematika: zadatak i rješenje: udžbenik. M: BINOM. Laboratorij znanja 2008. 222 str.

27. Skiena S. S., Revilla M. A. Olimpijade u programiranju. Posíbnik z pídgotovki to zmagan. M: Kudits-obraz, 2005. 416 str.

28. Suleymanov R. R. Organizacija nastave u školskom klubu programera: metodološki vodič. M: BINOM. Laboratorijska znanja 2010. 255 str.

29. Tsvêtkova M. S. Sustav obrazovanja kao osnova olimpijadnog pokreta / Zbornik radova XVII konferencije-izložbe "Informacijske tehnologije u obrazovanju". Poglavlje III. M: BIT pro, 2007. S. 205-207

30. Kiryukhin V.M., Tsvetkova M.S.Uspostavljanje programa za razvoj darovitosti kod djece i osposobljavanje, razvoj vještina, neposrednih interesa, neposrednih informacijskih tehnologija, 2012 .

Web stranica Metodičkog centra za olimpijadu informatike:

http://methodist.lbz.ru/lections/6/

Portal Sveruske olimpijade za školsku djecu:

http://www.rosolymp.ru/

Web stranica s arhivom Olimpijskih igara:

http://old.rosolymp.ru/

Subtrimano modulvideo predavanja članovi Središnjeg predmetno-metodičkog povjerenstva na mjestu

OPĆINSKA SIGURNOSNA LOKACIJA - MUŠKA SREDNJA SREDNJA ŠKOLA IME IM.M.V.ARKHANGELSKOG

"Informatička olimpijada: metodika obuke"

Materijal pripremljen:

Učiteljica informatike

Galitska Irina Viktorivna

U svezi s aktualizacijom i aktiviranjem olimpijadnog pokreta, problem pripreme učenika za sudjelovanje na olimpijadama postaje još važniji. Priprema učenika-olimpijade počinje od pripreme nastavnika.

Problemi s kojima se suočava nastavnik:

· Razvoj novih oblika olimpijada.

· Poznavanje algoritama za izradu olimpijadnih zadataka.

· Prisutnost samih supervizora.

· Poznavanje mov programiranja.

· Sat vremena za vjenčanje, nagrada i revizija dana.

· Poučavanje učenika kako pravilno organizirati aktivnosti na olimpijadi.

Bez obzira na one koji su blizu dana, koji se gledaju na olimpijadi u programiranju, rješenja zadataka mogu se sklopiti ne samo za učenje, već i za čitatelja, krhotine dana važne su za znanje viših. matematika. Preispitivanje odluke i pripremanje testova će oduzeti dosta vremena.

Veći čitatelji nisu ispod snage. Najispravniji izlaz iz ove situacije je promicanje komunikacije između škole i VNZ-a.

Osovina specifičnosti obuke učenika za programiranje Olimpijade:

1. Nema "programiranja" u školskom kurikulumu takvog predmeta. Tobto. student je kriv za majku vlasnu, dosit jaka motivacija.

2. Díê obmezhennya, scho kada vyríshenní zavdan bazhano vikoristovuvat više od jednog z mov programiranja (SÍ ili PASCAL).

3. Post-yni trening za izoštravanje mayzhe na sportskoj razini.

4. Sjajno provedeno vrijeme, trajanje Olimpijade često prelazi 6 godina.

5. Manje je vjerojatno da će se u VNZ koristiti algoritmi i formule, koji se zastosovyvaetsya u slučaju većeg broja zadataka.

Zrozumilo, učiteljima je neophodna priprema najvišeg jednakog za rad s darovitim učiteljima, kao na programerskim olimpijadama:

· Mogućnost prijatelja znanja, specijalizirani VNZ s programiranjem.

· Tečajevi za razvoj mov programiranja, za programiranje na Olimpijadi.

· Samostalna priprema s odabranim materijalima iz dopunskih posuda.

Ali usađivanje dobrog znanja o filmskom programiranju ne daje stotinu garancija da će učenik biti u stanju inspirirati na školskoj okružnoj olimpijadi.

Pedagoška ideja

p align="justify"> Motivacija je glavni poticaj učenicima za sudjelovanje na olimpijadama. Mogućnost pokazivanja znanja te erudicije iz virishuvanoí̈ problema.

Pragnennya školarac do vodstva, pokazujući snagu postignuća jednog od temeljnih umova sudjelovanja na Olimpijadi u Rusiji. Razumljivo, za takvu motivaciju za rad ima dovoljno, ali je istovremeno potrebna i privatna rotacija, a cijena je neizbježna za svakodnevne obveze školaraca. Praktična djeca, ti znanstvenici, boje se udaraca i sami sebi postavljaju ciljeve.

Jedna od glavnih izravnih sila sudjelovanja na olimpijadama s programiranjem je podrška i ohrabrenje učitelja, kao i pomoć, strpljenje i povjerenje očeva.

Godine 1964 V. Vroom je izrekao "teoriju ochíkuvana". Vín vvazhav, scho poticaj za efektivnoí̈ da yakísnoí̈ pratsí leći u vídnannya tri faktora - ochíkuvan ljudi:

1. Procjena onoga što će zusilla dovesti do dobrog rezultata.

2. Procjena rezultata koji će uzrokovati grad vina.

3. Ocjena činjenice da će vino grada Matima imati dovoljno vrijednosti.

Što je veća vjera ljudi, da su svi ispravni, to će poticaj za rad biti jači. Malo sam promijenio tekst V. Vrooma u svjetlu kontekstu i os je točna.

Teorija skaliranja ukazuje na one koji bi mogli raditi kao učitelji, tako da su poticaji za učenje kod učenika bili jaki:

· Čitajte učenike kako biste dobili potrebne rezultate i stvorili za koga sve potrebne umove.

· Uspostaviti neposrednu vezu između rezultata evaluacije studija.

· Vivchati konzumiraju uchnív, schob plemstvo, yakí vinogradi mayut vrijednosti za njih.

Na temelju toga mehanizmi motivacije i glavni čimbenici učinkovitosti stimulacije mogu se sagledati kao:

1. Poznavanje potreba, interesa, potreba učenika od strane nastavnika.

2. Uspostava poštene, neprekinute veze između rezultata tog vinskog grada.

3. Nevidljivost vinogradarstva.

4. Koraci zadovoljstva.

Tehnologija vikoristannya

Očito je da su pripreme za olimpijade veliki i naporan proces.

Slijedeći načelo “Što si zaslužio, to ćeš i skinuti” omogućuje ispunjavanje potrebe za naprednom učnom aktivnošću učenika, njihovim samoizražavanjem i usmjerenošću na produktivnu primarnu aktivnost, vježbanje do demonstracije postignuća snage.

Potvrda

Zanimanje za "olimpijadno programiranje" može se probuditi na različite načine. Najbolji način je proširivanje znanja o računalu, računalnim izračunima, uvođenjem algoritamskih konstrukcija u područja informatike i daljnjom integracijom sa specifičnijim zadacima vezanim uz moje specifično programiranje.

Prvi lonac. Pripremni. Nastava se održava u obliku igre. Korak po korak, uvodi se skup naredbi koji vam omogućuje da dođete do kraja zadatka izračunavanja broja. S kojim je dovoljno opisati algoritam, bilo da je to moje programiranje.

Još jedan heklani. Početak programiranja i sljedećih sat vremena uzeti, uvesti različite pristupe i izradu zadataka iz različitih standardnih algoritama za implementaciju mog programiranja. Uvodi se pojam “poboljšanje programa”. Bazhano pogledajte nekoliko načina rješenja, tako da rezultati nauče elemente optimalnog istraživanja.

Treći lonac. "Početni odraz". Naučite naučiti viziju drugih. Ozvučite to prilikom dogovaranja termina. Pomaže naučiti kako identificirati znakove optimalnosti (pisanje, razumijevanje), naučiti kako jasno prothezhuvat i objasniti rad programa.

Četvrto heklanje. Plakanje od drugog i trećeg od dalje komplikacije zadataka i alata njihova virishennya. U ovoj fazi posebno je važno uključiti prekidače VNZ-a ili shukati presavijene zadatke, kao da usvajaju razvoj logične, figurativne ideje, razvijaju kombinatorne zdíbnosti.

Peti krok. „Kreativno promišljanje“. Proučavat ćemo zadatak savijanja s autorskim odlukama, s testovima, inputima i outputima.

Najveće postignuće majstorstva: stvaranje i razvoj primarnih tehnologija, koje su izmislili sami znanstvenici za obuku drugih.

Učinkovitost

Metodologija za pripremu za olimpijade s programiranjem može poslužiti za rješavanje zadatka, stati pred nastavnike informatike, pripremiti sudionike olimpijada i naučiti kako sudjelovati na olimpijadama. Metoda je propagirana - nije panaceja, ali neće biti od veće pomoći u pripremama za regionalnu olimpijadu, pa čak ni prije olimpijada najvišeg predvečerja.

Na internetu postoji bogat program testova koji se mogu koristiti za provjeru funkcionalnosti učenja na daljinu i za pripremu učenika za olimpijade. Pivo! Nemoguće je sudjelovati na online olimpijadama iz programiranja brzinom komunikacije. Često učenik ne poznaje standard sučelja za radnu skupinu, a za poboljšanje zadatka i rezultata potreban je ponovni ulazak na mjesto olimpijade. Za ponovnu provjeru i analizu rezultata izvješća bit će potreban dodatni sat. Instalaciju sličnog poslužiteljskog sustava za klasu obavlja radnik. A na kućnom računalu učenje odjednom je praktički nemoguće. Ne poznaju svi čitatelji informatike pravila za unos i prikaz podataka kroz tekstualnu datoteku prilikom administriranja i primanja odluka putem Interneta.

U današnje vrijeme rastavljene su neosobne metode istraživanja informatike. Ali, bez obzira na to što se programiranje i algoritmizacija može raditi uz obrazovanje informatike, rješavanje olimpijskih zadataka iz programiranja zahtijevat će drugačiji pristup.

Za robote s akademcima od treninga do olimpijada, za konsolidaciju vještina, potreban vam je bagatarase vyvdan tipa pjevanja. Time nastavnik može vidjeti zadatak nastave kod kuće u elektroničkom obliku (slanje na stranicu, u arhivu), a učenik, prekršivši zadatak, odluku donijeti na nos i predati je na ponovnu provjeru. Nakon toga se provodi odabir zadatka grupe, učenici će odlučiti o načinu izrade zadatka.

U sljedećim fazama rada zadatak je kompliciran.

Problem psihičke i fizičke ambicije

Naučite kako sudjelovati na olimpijadama, radujte se odličnoj praksi i na satu čitača, bachachi tse, korak po korak podižite letvicu i napravite tu ocjenu. Čak i kad se spremam za olimpijade, bilo ravnopravne, ne samo iz programiranja, naučit ću biti bogato i teško kod kuće, na satovima i fakultativnoj nastavi, učiti na pozornicama. Puno tema osnovnih predmeta, učenje učenja na osnovnoj razini, ubrzano je tek početkom marljivosti, velike prakse, uz pomoć učitelja i očeva. Zadatak čitatelja i administracije nije precijeniti letvicu za druge predmete za razdoblje obuke. Zato je potrebna kontrola i poticaj ne samo od strane očeva, već i od strane učitelja, a ponekad i dodatna pomoć i razumijevanje uprave.

Plan, redoslijed završavanja tema, koji će vam pomoći da naučite kako pobijediti na olimpijadnim zadacima i znati čistine u znanju.

Rozdíl 1. Matematičko programiranje zasjede

Odjeljak 2. Tehnika programiranja

1. Osnove programiranja jezika (Pascal, Cí) Promjenjive i jednostavne vrste podataka, razumijevanje vrsta. Linearni programi. Pametni operateri. ciklusi. Postupci i funkcije. Folding vrste podataka (nizovi, redovi, zapisi, indikatori, datoteke).

2. Masivi Odnomirní masivi. Dvodimenzionalni nizovi (matrice). Bagatovimir masiv.

3. Redovi. Elementi leksičkog i sintaktičkog parsiranja Operacije na redovima. Leksemi, pídrakhunok leksemi različitih vrsta. Gledanje brojeva iz reda.

4. Rad s datotekama Čitanje i pisanje tekstualne datoteke. Pretvaranje iz podatkovne datoteke u ručnu strukturu. Rad s tipičnim datotekama. Netipizirane datoteke. Ulazni međuspremnik.

5. Rekurzija Matematičke funkcije koje su zadane rekurzivno. Primjer rekurzivnih potprograma. Problem zakačene rekurzije. Promjena rekurzije u iteraciju.

6. "Dovga" aritmetika Spremanje za programe brojeva, koji se ne uklapaju u standardne tipove. Aritmetičke operacije nad "dugim" brojevima. "Dovgi" brojevi s desetim dijelom. Varijacija korijena od zadane točnosti.

7. Spremanje informacija iz dinamičke memorije. Spremanje skupa podataka iz linearnih lista. Umetni prije popisa, pogledaj s popisa, traži element u blizini popisa. Dvozvyazní popisi. Razumijevanje struktura ovih hrpa, kíltsya, chergi, špil; njihova implementacija s dodatnom dinamičkom memorijom. Stabla blizanci. Drveće s nepoznatom količinom naschadkiv. Briga o velikim nizovima.

Odjeljak 3. Algoritmi, metode i principi za izvršavanje zadataka.

1. Razumijevanje složenosti algoritma. Značajna složenost.

2. Algoritmi za pretraživanje i sortiranje Traženje elementa u nesređenom nizu. Dvostruko traženje ključa u uređenom nizu (dihotomija). Poshuk po Fibonaccijevoj metodi. Poshuk na uređenom nizu n-svijeta. Potražite k-ti element nakon vrijednosti niza. Jednostavne metode sortiranja ("bulbashka", "vibracija", "umetnuti", "pidrakhunok"). Shvidki metode ("Shvidka", "zlittya", "pyramidalna"), balansiranje dvostrukih stabala. Razvrstavanje metodom lopatice.

3. Dekompozicija zadataka nabrajanjem varijanti Određivanje rekurzije za nabrajanje. Generiranje potpodjele, distribucije, permutacija i višestrukih booleovih vrijednosti. Najnovije nabrajanje. Vídsíkannya variantív (heuristika). Gilok i cordoniv metoda.

4. Numerička geometrija i numeričke metode Dovzhin vídrízka. Ravne linije. Skalarni i vektorski tvir. Križna točka u vídrízkív. Položaj točke lika na ravnini (na primjer: trikutnik). Područje natečenog bagatokushnika. Vypukla obolonka bezličnih točaka: algoritmi Grahama, Jarvisa, "podijeli pa vladaj". Najbliži par točaka. Gaussova metoda za rješavanje sustava linearnih poravnanja. Znakhodzhennya odluka je jednaka.

5. Princip dinamičkog programiranja Koncept, stabilnost. Por_vnyannya íz poprsje.

6. Zhadíbní algoritmi Razumijevanje, stabilnost. Porovnyannya s nabrajanjem i dinamičkim programiranjem.

7. Teorija grafova. Algoritmi na grafovima. Dizajn teorije grafova. Strukture podataka za predstavljanje grafike u programu. Algoritmi za obilazak grafa (čeprkanje po vrhu i dnu). labirint (metoda hvili). Eulerov ciklus. Najkraći put do važnog grafikona (Algoritmi Dijkstreea i Minta). Tranzitivno zatvaranje grafa (Floyd-Worshillov algoritam). Minimalno razapinjuće stablo (Primov i Farbalov algoritam). Topološko sortiranje grafa. Protok u Merezhi (Ford-Fulkersonov algoritam). Veza pare u bipartitnom grafu (metoda pomicanja koplja, protočno rješenje). Naredba o prepoznavanju, priznavanje u višem polju (ugarski algoritam). Igre na grafikonima. Zbunjena grafika. Polaganje grafa na ravno. Jaka zv'azníst da dvovznízníst graf. Izomorfizam grafova. K-klik. Hamiltonov ciklus.

8. Leksička i sintaktička analiza Zadatka "Kalkulator". Sintaksni dijagrami. Backus-Naurov oblik. Stova je rekurzivni model sintaktičke analize. Kíntsev avtomat. Gramatika.

9. Voditelj "Rodzinkami"

Rozdíl 4. Informatička olimpijada

1. Pravila za provođenje olimpijada iz programiranja

2. Tipični oprosti i prilagodbe programa

3. Prihvatite olimpijadu

Po mom mišljenju, najvrjednije su divizije 2 i 3. Što se tiče razvoja programskog jezika, niste vi krivi za preklapanje (postoji veliki broj knjiga o ovoj temi), zatim os s algoritmi će biti kompliciraniji. Knjige z tsíêí̈ one tezh chimalo, ali smrad je najčešće preplavljen teorijom, a na olimpijadama je potrebno više prakse. Od elektroničkih izvora za algoritme mogu navesti knjigu S.M. Okulova i stranicu algolist.manual.ru, koja je manji broj referenci na Olimpijadu iz informatike, nižu Okulovljevu knjigu, ali da se osvetim velikom broju algoritama, postoji nema ih u knjizi, ali nije loše Bulo b znati. Vježbajte u načinu rada: pisanje + ugađanje u Borland Pascal/Borland C++ i kompajliranje (s promjenom konstanti unaprijed) u Free Pascal/GNU C. razlika u brzini 16 i 32-bitnih programa na P4). Takva lukava taktika objašnjava se prisutnošću pristojnog programera na novim platformama i praktički u potpunoj zbrci s Borland kompajlerima (s FP-om, ne zaboravite zatvoriti zatvoriti za izlaznu datoteku).

Kalendarsko-tematsko planiranje za tečaj informatike "Priprema za olimpijadu" 8. razred

Usyogo - 68 godina (2 godine. dan)

Pregrada/tema

Kílkíst

Godin

Glavni prikazi poč

aktivnosti

datum

iza plana

Republička informatička olimpijada učenika

Regulatorna sigurnost republičke informatičke olimpijade- 10 godina

Pravilnik o republikanskoj, sveruskoj, međunarodnoj olimpijadi učenika.

spriynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija

spriynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija

Plan samozapošljavanja
informatički programi olimpijade

spriynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija

Popunjavanje obrasca pojedinačne kartice
trening.

spriynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija

- 8 godina

Struktura olimpijadnog zadatka. Tipi
Voditelji olimpijade iz informatike Osnov
odjeljenja matematičke informatike
Tipične primjene za rješavanje zadataka za podjele
iz zbirke

Sinopsis preuzetih informacija, ovisno o zahtjevu, nakon objašnjenja gradiva

Faze završetka projekta Olimpijade:
formalizacija umnih zadataka; odabrati metodu rozv'yazannya zadataka.
Plan za izbor olimpijade zavdannya
informatika.

Virishuvati logičke zadatke na različite načine; zdiyasnyuvati analizu sustava objekta, vidjeti sredinu snage suttêví moći na prvi pogled svrhe modeliranja; pokazati razliku u unarnom, položajnom i nepozicijskom brojevnom sustavu;

Automatizirani centar za ponovnu provjeru
rozvyazannya olimpijada zavdan.

otkriti svečanost te vlasti u različitim tvornicama

Zbirka voditelja olimpijada s Interneta. Odgovarajući resursi za pripremu za olimpijade.
Obuke na Internetu.

položajni brojevni sustavi;

Tehnološki resursi Informatičke olimpijade - 27. god

Glavni alati medija
programiranje.

pokrenuti niz naredbi za davanje potrebnih rezultata za određene vikende za vykonavtsa, koji prepisuju redove simbola; analizirati logičku strukturu jezika.

Por_vnyannya seredovishch programiranje za ríznih
mov programiranje.

pretvoriti zapis u algoritam iz jednog oblika u drugi; priynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija, sudbina rasprave

Sredina programiranja u slobodnom pristupu.
Montaža, skice za mastering.

izvoditi operacije preklapanja i množenja nad malim dvostrukim brojevima;

spriynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija

Provođenje obilaska obuke u
pravi sat.

Sudjelovanje na raznim redovnim i daljinskim olimpijadama

Opisujući voditeljicu tur.
Dijagnoza nedostataka u teoretskom,
praktično i tehničko osposobljavanje.

Kodiranje numeričkih informacija. Kodiranje tekstualnih informacija

stvoriti tablice istine za logičke viruse; spriynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija

Kodiranje grafičkih informacija. Kodiranje zvučnih informacija.

Dupli kod. Kodiranje. Dekodiranje. Nedolík dvostruko kodiranje. Sustav obračuna. Pozicijski. Nepozicijski

Rivnomirne da nerívnomírne koduvannya.

vyznachit iza dijagrama toka, za vyríshennya kakogo zavdannya dodjele tsey algoritma; saslušanje, bilježenje, povratna informacija o opskrbi nakon objašnjenja gradiva

Uvažavanje količine informacija. Brzina prijenosa.

analizirati promjenu vrijednosti vrijednosti pid sata algoritma vikonnannya po gomili; uzimanje bilješki.

To je apsolutno jasno adresiranje u Excelu. Formule u Excelu. Razv'yazannya zadaci íz grafikona.

odabrati za izbor metodom rozv'yazannya zadataka, jer algoritamske konstrukcije mogu ići do algoritma; sprinyattya, razumijevanje tog zapisa u zoshiti

Filmsko programiranje. Promjene i vrste podataka

prihvaćanje, shvaćanje tog pamćenja informacija, sažimanje preuzetih informacija

Mehanizmi apstrakcije.

Značajke programiranja osnovnih algoritama

prihvaćanje, shvaćanje tog pamćenja informacija, sažimanje preuzetih informacija

Temeljite sintaksu i semantiku jezika visoke razine. Osnovne programske konstrukcije

pogledajte faze razvoja mov programiranja naučite o integraciji programskog okruženja

- 6 godina

Poznavanje GCD i NOC. Euklidski algoritmi.

rozmoví z qíêí̈ teme

Pitagorine trojke. Oprostite na brojevima. Brojevi blizanci.

sluh, bilježenje, sudbina

rozmoví z qíêí̈ teme

Završio s brojevima. Palindrom, Mersenne, Armstrong, Fibonacci brojevi. Diofant Rivnyannia. "Dovga" aritmetika

spriynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija

- 17 godina

Strategije implementacije algoritama

Implementacija rekurzije

praktični robot za računalom, robot s dodatnim kablovima

Uvod u modeliranje.

Komponente računalnog modela i metode za njihovo opisivanje: ulazne i izlazne promjene, mjenjačke stanice, funkcije prijelaza i izlaza, funkcija prolaska sata.

ocijeniti primjerenost modela objekta koji se modelira, te za potrebe modeliranja; odrediti vrstu informacijskog modela otpada iz postrojenja, koliko koštati; izrada prikaza odabranih tema, analiza njihovog rada

Računalno-mjerne tehnologije.

Glavne faze i značajke računalnih modela.

otkriti glavnu sliku i raznolikost metoda interakcije na temelju računalne mreže; analizirati nazive domena računala i adrese dokumenata na Internetu; rad s interneta - izvori, bilješke, analiza pronađenih informacija

Glavne faze razvoja računalnih modela za realizaciju praktičnih zadataka

praktični robot na računalu

Organizacija olimpijadne obuke: način
dani sportskih aktivnosti.
Metode samodijagnoze jednakih
spremnost.

spriynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija

Glavni kriteriji olimpijade
obuka: teorijska, praktična,
tehnološki, tehnički,
psihološki.

spriynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija

Praćenje od strane školarca
vikonannya índivídualnogo plan za
samostalni olimpijadni trening
Postavljanje individualnog plana za podtorbe
praćenje.

spriynyattya, razumijevanje i pamćenje informacija

Odraz

ZAJEDNO

68 godina.

OBJAŠNJENJE
UVOD

Program tečaja "Priprema za olimpijadu"
Informatika za 8. razred" bula je raščlanjena na poveznici s potrebom
priprema učenika diplomskih studija za informatičke olimpijade. shob
virishuvati olimpijada zavdannya, potrebno je ne samo brzo i logično
think, ale i volody s posebnim metodama programiranja, yaki
omogućuju stvaranje optimalnih i učinkovitih programa. Kílkíst
godine, koji se uvodi u školski kolegij informatike na
"Algoritmizacija i programiranje", nedovoljno za ono što želite
učiti iz ovih metoda. U zv'azku z tsim vinykla ideja
zaluchennya zdíbnih uchnív to vyvchennya tsoy naravno.
Olimpijada je jedna od najučinkovitijih i najcjenjenijih na
vježbanje pedagoških mehanizama za otkrivanje i razvijanje kreativnih
zdíbnosti školaraca, važan profil skladišta navchannya,
što osigurava visoku motiviranost za prosvjećivanje i znanost
aktivnosti. Važna je situacija da olimpijada
poticati nastavnike mentore na stručno usavršavanje
Jednak toj sposobnosti rada. Metodika pripreme za intelektualno
zmagannyam, zmíst zavdan, njihove vrste, kriteriji ocjenjivanja zaluchayut
Osjećam poštovanje i interes nije manji od sudionika olimpijade, ali
vchenih, sveci, metodolozi, oci znanstvenika. subjekt
olympiadi uzeti i oblikovanje novog vimog to
zmístu i jasnoću osvjetljenja, oblike i metode primarnog rada,

Internetska promocija Merezheve obogaćena je radom nadarenih školaraca za aktivno sudjelovanje u procesu osvjetljavanja internetskih video tehnologija. Odabir internetskih video sustava prisutnosti licem u lice omogućio je da se model obuke "učenik - računalo - nastavnik" dovede na novu razinu i osigura bez posredničke komunikacije između nastavnika i nastavnika u procesu učenja.

CILJEVI I ZADACI

Glavni meta-tečaj  želite naučiti rješavati probleme
promicanje složenosti u informatici, svladavanje osn
programiranje, davanje građevinskih materijala za robotiku
provjerite jeste li stekli znanje o metodama programiranja
razvoj i implementacija učinkovitih i optimalnih algoritama
zadaci.
Zadatak ovog kolegija je pomoći studentima u učenju
traženje optimalnih algoritama za izvršavanje složenih zadataka i njihovo dobivanje
sudjelovati na informatičkim olimpijadama

Struktura predmeta uključuje sljedeće dijelove:

Republička informatička olimpijada školaraca Normativna sigurnost Republičke informatičke olimpijade

Intelektualni resursi olimpijadne informatike Zbirke olimpijadnih zadataka

Tehnološki resursi informatičke olimpijade

Obchislyuvalní zavdannya, scho vikoristovuyut snaga u prirodnim brojevima

Metode izračuna tog modeliranja.Individualna putanja olimpijadnog treninga

Program je promoviran i orijentiran na polaznike, kako bi svladali osnove programiranja.
Kao rezultat proučavanja ovog kolegija, studenti će moći:
 upoznati načine rješavanja zadataka kodiranja informacija i količinu informacija;
 obrada matičnih podataka u proračunskim tablicama;
 Vivchiti različite metode i rozv'yazannya logičke zadatke;
 upoznati metode rješavanja problema, kako razvrstati opcije i najkraći broj opcija, upoznati različite načine razvrstavanja podataka;
 koristiti metode rada s vipadkovy brojevima,

Metodičke upute za tečaj

Završetak modula temeljit će se na usavršavanju metodičkih studija tolimpijada učenika. Metodički materijali
provođenje informatičkih olimpijada, uz strukturu i promjenu olimpijadnih zavdana, preporuke informatičkog časopisa za izradu zavdana, kao i preporuke o načinu vrednovanja rješenja.

Virtualni laboratoriji informatike u početnoj školi: metodički vodič Autori: Tsvetkova M. S., Kuris G. E.

Zbirke voditelja olimpijada od 1989. do 2016. i metodološki materijali prije njih predstavljeni su na stranicama:

http://old.info.rosolymp.ru/

Prezentirani internetski resursi informatičke olimpijade:

1. Internetski izvori za teorijsku pripremu prije olimpijada:

2. Internetski izvori sa zbirkama voditelja olimpijada:

http://olimpic.nsu.ru/nsu/ (web stranica Svesibirske programske olimpijade nazvane po I.V. Pottosinu).

3. Internetski izvori sa zbirkama natjecatelja Olimpijade i mogućnošću testiranja istih u stvarnom vremenu:

4. Stranice za internetske olimpijade za školsku djecu:

Popis literature

1. Aleksiev A. V., Belyaev S. N. Priprema učenika za informatičke olimpijade za odabir web stranice: metoda proučavanja. priručnik za učenike 7-11. Khanty-Mansiysk: RIO IRO, 2008. 284 str.

2. Volchenkov S. G., Kornilov P. A., Belov Yu. A. ta in. Informatička olimpijada u Jaroslavlju. Zbirka glava odluka. M: BINOM. Laboratorijska znanja 2010. 405 str.

3. Dolinsky M.S. Algoritmizacija i programiranje na TurboPascalu: od jednostavnih do olimpijadnih zadataka: udžbenik. St. Petersburg: Peter Print, 2004. 240 str.

4. Ivanov S. Yu., Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metode analize sklopivih zadataka iz informatike: od jednostavnog do sklopivog // Informatika i obrazovanje. 2006. br. 10. S. 21-32.

5. Kiryukhin V. M. Sveruska olimpijada školske djece u informatici. M.: APK ta PPRO, 2005. 212 str.

6. Kirjuhin V. M. Informatika. Sveruska olimpijada. Vip. 2. M: Prosvitnitstvo, 2009. 222 str. (Pet loptica).

7. Kirjuhin V. M. Informatika. Sveruska olimpijada. Vip. 3. M: Prosvitnitstvo, 2011. 222 str. (Pet loptica).

8. Kirjuhin V. M. Informatika. Međunarodna olimpijada. Vip. 1. M: Prosvitnitstvo, 2009. 239 str. (Pet loptica).

9. Kiryukhin V. M., Lapunov A. V., Okulov S. M. Voditelj informatike. Međunarodna olimpijada 1989.-1996. M: ABF, 1996. 272 ​​​​str.

10. Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metode analize sklopivih zadataka iz informatike // Informatika i obrazovanje. 2006. broj 4. S. 42-54.

11. Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metode analize sklopivih zadataka iz informatike // Informatika i obrazovanje. 2006. br. 5. S. 29-41.

12. Kiryukhin V.M., Okulov S.M. Međunarodna olimpijada. M: BINOM. Laboratorij znanja, 2007. 600 str.

13. Kiryukhin V. M., Tsvetkova M. S. Sveruska olimpijada učenika u informatici 2006. M.: APK ta PPRO, 2006. 152 str.

14. Kiryukhin V.M., Tsvetkova M.S. dio XVII konferencije-izložbe "Informacijske tehnologije obrazovanja". Poglavlje III. M: BIT pro, 2007. S. 193-195

15. Kirjuhin V. M. Informatika. Sveruska olimpijada. Vip. 1. M: Prosvitnitstvo, 2008. 220 str. (Pet loptica).

16. Menshikov F. V. Programerske olimpijade. St. Petersburg: Piter, 2006. 315 str.

17. Moskovska informatička olimpijada. 2002-2009 / ur. Ê. V. Andrêêvoí̈, V. M. Gurovitsya i V. A. Matyukhina. M: MTsNMO, 2009. 414 str.

18. Gradska olimpijada učenika u informatici u Nižnjem Novgorodu / Ed. V. D. Lelyukha. Nižnji Novgorod: IPF RAN, 2010. 130 str.

19. Nikulin Y. A. Računalna geometrija i algoritmi računalne grafike. St. Petersburg: BHV-Peterburg, 2003. 560 str.

20. Okulov Z. M. Osnove programiranja. M: BINOM. Laboratorij znanja, 2005. 440 str.

21. Okulov S. M. Programiranje u algoritmima. M: BINOM. Laboratorij znanja 2002. 341 str.

22. Z. M. Okulov, Diskretna matematika. Teorija i praksa problema rozv'yazannya u informatici: studijski vodič. M: BINOM. Laboratorij znanja 2008. 422 str.

23. Okulov S. M. Algoritmi za obradu redaka: udžbenik. M: BINOM. Laboratorij znanja, 2009. 255 str.

24. Okulov S. M., Pestov A. A. 100. voditelj informatike. Kirov: Pogled na VDPU, 2000. 272 ​​​​str.

25. Okulov Z. M., Lyalin A. U. Hanoi Vezhi. M: BINOM. Laboratorij znanja 2008. 245 str. (Razvoj intelekta školske djece).

26. Prosvitiv G. I. Diskretna matematika: zadatak i rješenje: udžbenik. M: BINOM. Laboratorij znanja 2008. 222 str.

27. Skiena S. S., Revilla M. A. Olimpijade u programiranju. Posíbnik z pídgotovki to zmagan. M: Kudits-obraz, 2005. 416 str.

28. Suleymanov R. R. Organizacija nastave u školskom klubu programera: metodološki vodič. M: BINOM. Laboratorijska znanja 2010. 255 str.

29. Tsvêtkova M. S. Sustav obrazovanja kao osnova olimpijadnog pokreta / Zbornik radova XVII konferencije-izložbe "Informacijske tehnologije u obrazovanju". Poglavlje III. M: BIT pro, 2007. S. 205-207

30. Kiryukhin V.M., Tsvetkova M.S. Uspostava programa za razvoj darovitosti kod djece i osposobljavanje, razvoj vještina, neposrednih interesa, za izravne informacijske tehnologije, 2012.

Web stranica Metodičkog centra za olimpijadu informatike:

http://methodist.lbz.ru/lections/6/

Portal Sveruske olimpijade za školsku djecu:

http://www.rosolymp.ru/

Web stranica s arhivom Olimpijskih igara:

http://old.rosolymp.ru/

1. Internetski izvori za teorijsku pripremu prije olimpijada:

http://www.intuit.ru/courses.html (stranica Internetskog sveučilišta informacijskih tehnologija);

http://ips.ifmo.ru/ (web stranica Ruske internetske škole informatike i programiranja);

http://www.olympiads.ru/sng/index.shtml (web stranica MIGO-a, MTsNMO-a i organizacijskog odbora Moskovske informatičke olimpijade za provođenje daljinskih seminara za pripremu za informatičke olimpijade);

http://vzshit.net.ru/ (web stranica Svesibirske dopisne škole informacijskih tehnologija).

2. Internetski izvori sa zbirkama voditelja olimpijada:

http://old.info.rosolymp.ru (mjesto s najvećom zbirkom voditelja međunarodnih i sveruskih informatičkih olimpijada u Rusiji s metodološkim preporukama i njihovim postignućima);

http://www.olympiads.ru/moscow/index.shtml (stranica Moskovske informatičke olimpijade);

http://neerc.ifmo.ru/school/russia-team/archive.html (web stranica s arhivom voditelja Sveruske timske olimpijade za školsku djecu iz programiranja);

http://contest.ur.ru (web stranica Uralske informatičke olimpijade);

http://www.olympiads.ru/ (stranica olimpijade informatike);

http://olimpic.nsu.ru/nsu/archive/2005/index.shtml (web stranica Svesibirske programerske olimpijade nazvane po I.V. Pottosinu).

3. Internetski izvori sa zbirkama natjecatelja Olimpijade i mogućnošću testiranja istih u stvarnom vremenu:

http://acm.timus.ru/ (web stranica Uralskog državnog sveučilišta, osvetiti veliku arhivu arhiva raznih sportskih programa);

http://acm.sgu.ru (mjesto Saratovskog državnog sveučilišta, za osvetu arhive šefa države s online sustavom provjere).

4. Stranice za internetske olimpijade za školsku djecu:

http://info-online.rusolimp.ru/ (mjesto internetskih obilazaka preostale faze Sveruske olimpijade školske djece u informatici);

http://olymp.ifmo.ru/ (web stranica ruskog interneta - olimpijada školaraca iz Sankt Peterburga);

http://neerc.ifmo.ru/school/io/index.html (mjesto Internet olimpijade iz informatike, koju održava Sveruska timska olimpijada učenika u programiranju);

http://www.olympiads.ru/online/index.shtml (web stranica moskovskih internetskih olimpijada);

http://olimpic.nsu.ru/acmSchool/archive/2006-2007/train2006/index.shtml (web stranica natjecanja za obuku za školsku djecu koju podržava Novosibirsko državno sveučilište).

5. Olimpijska mjesta stranih zemalja:

http://acm.uva.es (web stranica Sveučilišta u Valladolidu s najvećom zbirkom studija dostupnih na internetu s mogućnošću reprovjere u stvarnom vremenu i napretka programa);

http://train.usaco.org/usacogate (web stranica za pripremu za američke informatičke olimpijade);

http://www.acsl.org (web stranica organizacije American Computer Science League koja organizira programe za obrazovanje školske djece);

http://www.topcoder.com/tc (Internet stranica tvrtke TopCoder);

http://www.inf.bme.hu/contests/tasks (stranica s velikim brojem zadataka koji su promovirani iz informatike u bogatim zemljama); http://www.i-journals.org/olympiads_in_informatics/ (web stranica međunarodnog časopisa Olympiadsininformatics);

http://www.ut.ee/boi (web stranica Baltičke informatičke olimpijade);

http://ipsc.ksp.sk (web stranica širokog programiranja naredbi temeljenog na webu);

http://www.hsin.hr/coci/ (engleska stranica internetske olimpijade u Hrvatskoj);

http://uoi.kiev.ua (web stranica ukrajinskih informatičkih olimpijada za školsku djecu);

http://byoi.narod.ru (web stranica bjeloruskih olimpijada školske djece u informatici).

Za formiranje putanje, razvoj talentiranog školarca preporučuje se natjecati na kriterijima za ocjenjivanje joge u olimpijadi. Kriteriji ocjenjivanja oblikovani na temelju ocjena suvremenih tendencija i međunarodnog iskustva olimpijskog kretanja prema razvoju tematskih olimpijskih zadataka, tehnologije strukturnog programiranja i sistemskog programiranja, usmjereni prema zahtjevima prema njima, utvrđeni u preporukama za Sveruske olimpijade učenika s informatikom i pravilima IOI). Analiza uspješnosti prvih deset zlatnih medalja na IOI-ju za preostalih pet godina također je omogućila formuliranje niskih kriterija - posebice za dio tehnološki favoriziranih školaraca.

Postavljanje rasvjete iz proračuna općine

glavna zagalnoosvitnya škola №2 r.p. Sonyachny

Općinski okrug Sonyachny u Habarovskom kraju

Pregledano: Potvrđujem:

Kerivnik MO Direktor MBOU ZOSh br. 2

________ (L.T. Klimova) r.p. Sonyachny

Protokol br. _1_ od 30.08.2015 _________ (O.V. Zvereva)

naredba od 31.08.2015 br.121.

PROGRAM

individualni trening

na općinsku pozornicu Sveruske olimpijade školaraca

na predmetu "Informatika i ICT"

za učenike 7 "A" razreda

Sklala:

Molchanova Svitlana Mykolaivna

učiteljica informatike, VKK

2015-2016 početni rík

p. Sonyachny

    Objašnjenje:

    Potreba za izradom individualnog programa za informatiku učenika 7. razreda motivirana je stvarnim rezultatima studija u svjetlosnim aktivnostima: nastavi, sudjelovanju na školskim natjecanjima, olimpijadama, visokoj aktivnosti priznavanja, nestandardnom mentalitetu.

    Promjene, kao da žive u školi dana, ne ustručavaju se izliti u školsku upravu. Prioritet učenja, formiranje temeljnih kompetencija suvremene osobe boje se sagledati problem razvoja darovitosti školaraca. Aje darovitost je dar od prirode za jakost i živost, cijena, perš za sve, svrhoviti rad za razvoj prirodnog dara.

    Informatika se u našoj školi uči od 7. do 9. razreda 1 godinu dnevno na osnovnoj razini, što je nedovoljno za pripremu za informatičku olimpijadu. Oskílki olimpijada z ínformatika ê, vlasne, njegova olimpijada z programiranje. Odluke olimpijada bile su podijeljene u samostalne glavne odjele s velikim teoretskim i praktičnim dijelom.

    Uspjesi olimpijskih zadataka koji se temelje na algoritmima pjevanja imaju široku primjenu u matematici i informatici. Da bi se uspješno riješili zadaci Olimpijade, potrebno je prvo za sve savladati te algoritme, zapamtiti ih, zastosuvati u predloženim zadacima, ali ako ne znate, onda smislite, krivite ih. No, poznavanje ovih algoritama najčešće se nalazi na fakultetu, i to se u potpunosti razumije, krhotine svladavanja ovih algoritama uz poznavanje raznih grana matematike.

    Tsya osvítnya program spramovanova obuka učenika za sudjelovanje u općinskoj fazi Sveruske olimpijade školske djece. Proučavanje ovog programa omogućuje studentima da nauče više o predmetu, prošire pogled, nauče stagnirati znanje na vrhu zadatka.

    Tsíl navchannya, razvitok, vyhovannya i podtrymka uchnya píd sat svrechennya umovi optimalan razvoj uchnya vyroblennya u uchniv navychka swidkogo vyrishennya zavdan z programiranje u nestandardnim postavkama, tipičnim za olimpijade.

    Programski menadžer:

    u fazi ulazne dijagnostike otkriti razinu kreativnih i individualnih sposobnosti učenika;

    u organizaciji rasvjetnog procesa treba odabrati metode i metode koje će usvojiti razvoj mogućnosti učenja;

    organizirati promicanje društvenog statusa učenika;

    naučiti kako implementirati standardne i nestandardne algoritme;

    rozvyvat u uchnív navychki rozvyazannya Olympiadnyh zavdan;

    pridodati učenicima vještine prethodnog rada;

    širenje horizonata učenika i istovremeno od očeva za promicanje učenja u implementaciji joga interesa u školi i obitelji;

    razvoj refleksivnih umova.

    Tsya program izgleda kao da su glavni školski programi više uništeni materijalom.

    Osvjetljenje izravnosti na čijim se granicama program provodi je socijalno i pedagoško. Dob školaraca koji se školuju je 7. razred osnovne škole. Rok za provedbu programa je 1 mjesec.

    Rezultat bodovanja: spremnost učenika za sudjelovanje u općinskoj fazi Sveruske olimpijade učenika u informatici.

    Korištena literatura:

    Kiryukhin V.M., Okulov S.M. Međunarodna olimpijada. - M.: BINOM. Laboratorija. znanje, 2007. (enciklopedijska natuknica).

    Kiryukhin V.M., Okulov S.M. Međunarodna olimpijada. - M.: BINOM. Laboratorija. znanje, 2009. (enciklopedijska natuknica).

    Programiranje u algoritmima: vodič / S.M. Okulov. - M.: BINOM. Laboratorija. znanje, 2004. - 341, str.

    Problematika iz programiranja / A.G. Jurkin. - St. Petersburg: Peter, 2002. - 192 str.

    http://olymp.ifmo.ru/ukr/11-12/inf-it/
    Olimpijada za učenike 7-11 razreda.

    http://www.olympiads.ru
    Informatička olimpijada Prijava, zadatak, testovi, rješenja, komentari.

    http://olympiads.win.tue.nl/ioi/
    Arhiva svih međunarodnih informatičkih olimpijada školaraca

    Karta Fitz Margarityja:

      Smjer rijeke

      Rivensko razdoblje sudjelovanja na olimpijadama

      Proizlaziti

      Školska pozornica

      Školska pozornica

      sudionik

      Školska pozornica

      Peremozhets

    Raspored za preuzimanje:

      Tema

      Doslídzhuvaní prehrana

      Numerička aritmetika

      1. Euklidski algoritam. Vrijednost GCD(a,b), LCM(a,b) je rekurzivna i izravna implementacija

      2. Imenovanje jednostavnosti broja.

      3. Izračunavanje svih prostih brojeva iz intervala (a,b).

      4. Rastavljanje zadanog prirodnog broja na proste faktore.

      5. Zadan raspored prvog prirodnog broja na proste faktore. Saznajte broj dilnika broja.

      6. Značaj svih dilnika prirodnog broja.

      7. Značenje digitalnog korijena prirodnog broja.

      8. Euklidski algoritam. Vrijednost GCD(a,b), LCM(a,b) je rekurzivna i izravna implementacija

      9. Duga aritmetika:

      a) Čitanje novog broja u datoteku.

      b) Zapisivanje novog broja u datoteku.

      c) Zbrajanje dva dvobroja

      d) Množina drugog kratkog broja u brojevnom sustavu s osnovom 1000.

      e) Povećanje starog broja na stari dan.

      f) Podijeljen na duge na kratke

      g) Izračun n! í korak an za male i visoke vrijednosti a í n, rekurzivna i nerekurzivna implementacija.

      h) Indijski algoritam za izračun an

      i) Zadan je prirodni broj N. Pronađite preostalu znamenku zbroja a1+a2+…+ak de N=p1a1*p2a2*…*pkak koja nije nula.

      j) Zadan je prirodni broj N. Odredi preostalu znamenku N različitu od nule!

      k) Zadani su prirodni brojevi N i M. Odredite preostalu znamenku broja C z N koja nije nula po M.

      10) Zadani su prirodni brojevi N i M. Izračunajte dnevni broj C z N po M. 1

      11) Poznavati sve prirodne brojeve koji ne pretežu zadani prirodni N, deseti zapis bilo kojeg od njih je strogo padajući ili strogo rastući numerički niz. (Dovga aritmetika).

      Algoritmi za cijele brojeve

      Jednosmjerni niz

      1. Goloshennya da vikoristannya nizovi.

      2. Stvaranje nizova: ručno, pomoću formule, generator slučajnih brojeva, čitanje iz datoteke

      3. Vidi sortiranje. Zovnish i unutarnje sortiranje

      4. Razvrstavanje po izboru.

      5. Razvrstavanje "bulbashkoy".

      6. Školjka za razvrstavanje.

      7. Razvrstavanje ljutitih ljudi.

      8. Zovníshnê sortuvannya zlittyam.

      9. Kupujte. Kupite sortiranje za pomoć.

      10. Razvrstavanje kao pidrahunk.

      11. Razvrstavanje hash vrijednosti.

      12. Digitalno sortiranje

      13. Naskrízny traženje elementa u nizu.

      14. Binarno traženje elementa u nizu.

      15. Ponavljanje korijena n-tog stupnja 3. prirodnog broja.

      16. Izračun vrijednosti bogatog člana prema Hornerovoj shemi.

      Dvovimirní nizovi

      Stvaranje nizova dva svijeta.

      Zadatak na dva svjetska masiva:

      1 Vrijednost maksimalnog i minimalnog elementa u nizu.

      2 Sortiranje niza za rast i promjenu u redovima i redovima.

      3 Zapamtite prvi i zadnji red (stovptsí) s mjesecima.

      4 Prikažite niz simetrično duž vodoravne osi.

      5 Prikažite niz simetrično duž okomite osi.

      6 Nacrtajte niz n*n simetrično na dijagonalu glave

      7 Prikažite niz od n*n simetrično prema bočnoj dijagonali

      8 Rotirajte niz od n*n strelica protiv godina za 90 stupnjeva.

      9 Slon i još jedna papalina stoje na shakhivnitsi. Koliko ljudi kontrolira slona?

      Rekurzija. Kombinatorni objekti

      1. Pojam "kombinatornih" algoritama.

      2. Posjedovanje kombinatornih predmeta.

      3. Zadatak:

      Generiraj sve nizove između n brojeva od 1 do k.

      Generirajte sve podmnožitelje n-elementnog množitelja.

      Generirajte sve permutacije brojeva od 1 do N.

      Generirajte sve k-elemente podumnožnika n-elementnog množitelja.

      Generiraj izgled broja N kao zbroja prirodnih brojeva.

      Gray code i sličan zadatak.

      Generiranje permutacija putem transpozicije bitnih elemenata.

      Katalonski brojevi. Raztashuvannya luk.

      Sortiranje

      Prijeđi preko zadatka

      Geometrijski zadaci

      1. Logičke funkcije za slaganje govornih brojeva.

      2. Područje orijentiranog trikutnika (bugatokutnik).

      3. Poravnanje ravne linije koja prolazi kroz dvije točke

      4. Zagalnogo gledanja sjekira+po+c=0

      5. Kanonski (x-x1)/(x2-x1)=(y-y1)/(y2-y1)

      6. parametarski x: = x1 + t (x2-x1);

      7. Poravnanje ravne linije okomite na zadanu ax+by+c=0 i prolazi kroz točku (x0,y0).

      8. Dovzhina vídrízka

      9. Funkcija pripadnosti točki dodira

      Numeričke metode

      1. Elementarna struktura podataka - zapis.

      Linearni prijevod.

      2. Posebne strukture podataka: hrpa, kartica, hrpa.

      3. Drveće. Uređivanje drvca.

      4. Obiđite drveće.

      5. Dva stabla, stablo za šalu.

      6. Hodajte oko stabala blizanaca.

      7. Potražite element u blizini stabla.

      8. Dodavanje/uklanjanje elementa.

      9. Kupite karakteristike.

      1. Metode prikazivanja grafa.

      2. Hodajte oko ugljena.

      3. Uklonite porub.

      4. Najkraći putevi.

      1 Ford-Bellmanov algoritam.

      2 Floydov algoritam.

      3 Dijkstryjev algoritam

      5. Poshuk Eulerov ciklus

      6. Potražite Hamiltonov ciklus

      7. Potražite komponentu jake viskoznosti

      8. Pošukovi mostovi

      9. Potražite točku članstva

      10. Poshuk maksimalni protok

      11. Topološko sortiranje.

      Statističko modeliranje

      Dinamičko programiranje

      Graf i stablo

      Prijevod teksta

      1. Postupci i funkcije za obradu teksta u Pascalu

      2. Funkcije eof i eoln.

      3. Seekeof i seekeoln funkcije.

      4. Tekst znak po znak.

      5. Inspekcija postupaka čitanja i čitanja.

      5. Potražite zadani podniz u tekstu. Boyer-Mooreov algoritam.

      7. Vykoristannya hash funkcija za traženje dovoljnog podniza u nizu.

      8. Rekurzivna sintaktička analiza virusa u zagradama.

      Dinamičko programiranje

      Pojam dinamičkog programiranja Pobudov dinamičke tablice međurezultata.

      Proslava Olimpijade

      1. Traženje ove vrijednosti u programiranju.

      2. Metode optimizacije enumeracije.

      3. Nalog o postavljanju matica.

      4. Naredba o obilasku shahivnitsa konjem.

      5. Zadatak za putnika.

      Proslava Olimpijade

Metode pripreme za informatičke olimpijade

Relevantnost tema

U svezi s aktualizacijom i aktiviranjem olimpijadnog pokreta, problem pripreme učenika za sudjelovanje na olimpijadama postaje još važniji. Priprema učenika-olimpijade počinje od pripreme nastavnika.

Problemi s kojima se suočava nastavnik:

1. Prikaz novih oblika održavanja olimpijada.

2. Poznavanje algoritama za izradu olimpijadnih zadataka.

3. Prisutnost samih supervizora.

4. Poznavanje mov programiranja.

5. Sat vremena za vjenčanje, okrijepa i revizija dana.

6. Učenje kako pravilno organizirati aktivnosti na olimpijadi.

Bez obzira na one koji su blizu dana, koji se gledaju na olimpijadi u programiranju, rješenja zadataka mogu se sklopiti ne samo za učenje, već i za čitatelja, krhotine dana važne su za znanje viših. matematika. Preispitivanje odluke i pripremanje testova će oduzeti dosta vremena.

Os deakí posebnosti pripreme učenika za programiranje olimpijade :

· Školski programi nemaju takav predmet “programiranje” i uče takvu podjelu. Tobto, onaj koji uči, dužan je majci vlasnu, dati jaku motivaciju.

· Díê obmezhennya, scho kada vyríshenni zavdan bazhano vikoristovuvat samo jedan z mov programiranje (CÍ ili PASCAL).

· Postiyni trenuvannya go mayzhe na sportskoj razini.

· Sjajno provedeno vrijeme, trivalnost Olimpijade često premašuje 6 godina.

· Algoritmi i formule, koji se zastosovyvaetsya u slučaju najvećeg broja zadataka, koriste se samo u VNZ.


razumijem priprema vrhovnog jednakog je neophodna za učitelje za robote s darovitim učenicima, za sudjelovanje na olimpijadama iz programiranja:

· Mogućnost prijatelja znanja, specijalizirani VNZ s programiranjem.

· IPK vchiteliv, tečajevi o razvoju mov programiranja, olimpijada programiranja.

· Samostalna priprema s odabranim materijalima iz dopunskih posuda.

Ali usađivanje dobrog znanja o filmskom programiranju ne daje stotinu garancija da će učenik biti u stanju inspirirati na školskoj okružnoj olimpijadi.

Pedagoška ideja

p align="justify"> Motivacija je glavni poticaj učenicima za sudjelovanje na olimpijadama. To nije samo sposobnost da poboljšate svoju značku, već sposobnost da pokažete svoje znanje o erudiciji i rješavanju problema, svoje organizacijske sposobnosti, da date mogućnost da "zaradite značku" drugim studentima (onima koji ne sudjeluju u Olimpijada).

Pragnennya školarac do vodstva, pokazujući snagu postignuća jednog od temeljnih umova sudjelovanja na Olimpijadi u Rusiji. Razumljivo, za takvu motivaciju za rad ima dovoljno, ali je istovremeno potrebna i privatna rotacija, a cijena je neizbježna za svakodnevne obveze školaraca. Praktična djeca, ti znanstvenici, boje se udaraca i sami sebi postavljaju ciljeve.

Jedna od glavnih izravnih sila sudjelovanja na olimpijadama s programiranjem je podrška i ohrabrenje učitelja, kao i pomoć, strpljenje i povjerenje očeva.

Godine 1964 V. Vroom je izrekao "teoriju ochíkuvana". Vín vvazhav, scho poticaj za učinkovitu i djelotvornu praksu položiti zbog tri faktora - podmiriti osobu:

1. Procjena onoga što će zusilla dovesti do dobrog rezultata.

2. Procjena rezultata koji će uzrokovati grad vina.

3. Ocjena činjenice da će vino grada Matima imati dovoljno vrijednosti.

Što je veća vjera ljudi, da su svi ispravni, to će poticaj za rad biti jači. Samo da promijenimo tekst V. Vrooma u laganom kontekstu, tada bi os trebala biti:

· Teorija skaliranja ukazuje na one koji su odgovorni za rad nastavnika, tako da su poticaji za učenje kod učenika bili jaki:

o Vchiti naučiti uzeti potrebne rezultate i stvoriti za koga sve potrebne umove;

o Uspostaviti neposrednu vezu između rezultata evaluacije studija;

o Vivchati konzumiraju uchnív, schob plemstvo, yakí vinogradari, mayut vrijednosti za njih.

· Na temelju toga mehanizmi motivacije i glavni čimbenici učinkovitosti stimulacije mogu se prikazati kao:

o Poznavanje potreba, interesa, potreba učenika od strane nastavnika.

o Uspostava poštene, neprekinute veze između rezultata tog vinskog grada.

o Nevidljivost uzgoja vinove loze.

o Koraci zadovoljstva.

Za pripremu za olimpijade s programiranjem možete testirati metodologiju testiranja sustava testiranja "NSUTS" , razvijen na temelju NSU-a, koji vam omogućuje brzo dovršavanje mnogih od ovih točaka.


Tehnologija vikoristannya sustava «NSUTS »

Sustav zna adresu https://olimpijske igre. *****/nsuts-test/nsuts_nova_prijava. cgi. Kada idete na cim, šaljemo vas na autorizacijsku stranu, tako da unosom vašeg korisničkog imena i lozinke možete otići u sustav.

https://pandia.ru/text/78/392/images/image002_97.jpg" width="623" height="258 src=">

Na tsimu vipadku vibero, na primjer, Školska obuka, nakon onoga što potrošiš sa strane " Stranica za registraciju za Školski trening”, odjava je jednostavna i razumljiva. Samo trebate reći, koje podatke, ako unesete, morate biti pouzdani.

https://pandia.ru/text/78/392/images/image004_80.jpg" width="623" height="306">

Na kartici " Pomozite» možete pročitati kratku uputu za rad u sustavu. Pogledajmo i drugu stranu.

NSUTS sustav testiranja. Samo kratak opis.

Upoznati ste sa sustavom automatskog testiranja NSUTS za provođenje i ponovnu provjeru programskih olimpijada. U gornjem dijelu ekrana prikazuje se trenutna distribucija. U gornjem desnom dijelu - imenovanje Streaming Olimpijade, imenovanje vašeg naredbenog gumba za dovršetak rada sa sustavom - “ Viyty».

U maloprodaji" obilazak Možete platiti trenutni krug Olimpijade.

U maloprodaji" Novini» Možete pročitati komentare i komentare žirija i Organizacijskog odbora Olimpijade. A također da se zna sat kob i kraj olimpijade. Nakon klipa Olimpijade, s druge strane, šalju se u tvornicu.

U maloprodaji" zgrada» zdíysnyuêtsya zavdannya zavdan na testiranju. Kako biste ispravili zadatak za provjeru znanja, navedite jezik na kojem je napisano rješenje i broj zadatka. Unesite tekst rješenja u polje za unos i pritisnite gumb " Vídravity". Ili odaberite datoteku odabirom datoteke u nizu, a zatim pritisnite gumb " Vídravity". Vaša odluka da se pojavite na popisu izvršnih direktora u rubrici " Rezultati».

Vaša odluka može pročitati ulazne informacije iz datoteke ulazni. txt i vidjeti rezultat datoteke izlaz. txt . Zabranjeno je čitati iz standardnog toka uvoda, pisati standardni tok uvoda, standardni tok oprosta. Program sudionika nije odgovoran za otvaranje, čitanje i mijenjanje datoteka, krem ​​unos. txt i izlaz. txt ili na drugi način, određeno u glavama administratora. Pristup datotečnom sustavu i drugim resursima, koje je formular povratio, je blokiran. Poorhennya tsíêí̈ vymogi ê pídstavoi za diskvalifikaciju tima. Zamjena za kod izdanja - 100 kilobajta. Format vizualizacije upravo je kriv za vimog, opisat ćemo ga za um zadatka.

Sudionik može pobijediti ako postoji kompilator s popisa u distribuciji " zgrada».

Mogućnosti kompilacije:

Visual C++ 6.0

Visual C++ 2005

kl. exe/EHsc/Ox zadatak. cpp /link /STACK:

MinGW 5.1.4 (GCC 3.4.5)

c++.exe - Zid - Wl, - stog = - O2 zadatak. cpp

Freepascal 2.2.0

ppc386.exe-O2-Cs zadatak. pas

Java 1.6.0_07

javac. exe zadatak. Java

lansiratiJava

java - Xmx480m - Xss32m - Djava sigurnost. upravitelj-Duser. language=en_US Zadatak

Borland Delphi 2006

U odjeljku " Rezultati» Možete pregledati status testa i rezultate testa koji ste predali. U redu" Sat» sat je naznačen u trenutku odluke, jezik programa, kao što ste naveli, dajući odluku. Posilannya " View izvor» Prikažite tekst navedene odluke.

U redu" Proizlaziti» prikazuje se rezultat testa:

U redu - odluka da stanete kod vraga na testiranje.

Testiranje... - trenutno testiranje.

Premašeno ograničenje izvornog koda - premašena je razmjena za izlazni kod programa.

Pogreška kompajliranja - nije moguće kompilirati (razlog mora biti naveden).

Ako se protestira protiv odluke, status jedne od nadolazećih vrijednosti:

PRIHVAĆENO! - Odluka je osigurana kao ispravna.

Pogrešan odgovor - pogrešan odgovor na testu.

Vremensko ograničenje premašeno - odluka nije uključena u uvođenje sata procesora.

Timeout - rješenje nije uvršteno u uvod sata.

Run-time Error – rješenje je okrenulo kod pomilovanja, zadana je nula.

Memorijsko ograničenje premašeno - rješenje nije uključeno u implementaciju razmjene memorije.

Nema izlazne datoteke – trenutna izlazna datoteka. txt.

Kršenje sigurnosti - odluka zdíysnylo díyu zaboronene pravila.

Na kojem je naveden broj testa, za koji je postao oprost (za ACM olimpijade).

Ukratko, pravilo za rejting za ACM olimpijade je sljedeće: dva tima će biti više u rejtingu, koja će imati veći zadatak; ako je broj zadataka isti, tim će se pojaviti više, ako je manji kazneni sat. Iako su broj zadataka i kazneni sat isti za veliki broj timova, timovi zauzimaju malo vremena.

Kazneni sat - zbroj kaznenih sati za sve zadatke. Kazneni sat za jedan zadatak je 0, što znači da zadatak nije kreiran. Što se tiče upravitelja zgrade, onda se jedan sat kazne obračunava po ovoj formuli:

sat_rješavanja_točnog_rješenja + (broj_približnih_proba * 20).

odjeljak « Hrana i piće» priznat za natjecanje od žirija olimpijade. Možete dati rezultat za umove zadataka ili ukazati na netočnost formulacije zadataka.

Osim toga, ako je žiri svjestan potrebe za izmjenama zadataka, izmjene će biti objavljene u ovom odjeljku ili u vijestima.

E sad, ako se upoznamo s osnovama rada u sustavu, vidimo kako možeš prihvatiti izazov za olimpijadu.

Na kartici "Turneja" odabiremo turu koja nam je potrebna s Olimpijade, na primjer, " Pripreme za Sverusku olimpijadu 2010.03.21 (geometrija) ». Nakon toga idite na karticu "Novosti" i za zahtjev "Umova turneja" mi ćemo preuzeti datoteku u MS Office Word formatu, u kojem poznajete zadatke poslane prije završetka na ovoj turi.

Nakon provjere naloga, na kartici "Izgradnja" ispravlja se za ponovnu provjeru, postavljajući sve potrebne parametre (film, tekst programa ili datoteku iz programa). Rezultate provjere možete prepoznati na kartici "Rezultati".

Glavni razredi zadataka koji se prikazuju na informatičkoj olimpijadi

Za uspješno izvođenje ne samo olimpijada, već i internih zadataka lekcija, potrebno je:

1. Dao sam sve od sebe sa svojim srednjim programiranjem (u našem slučaju - Free Pascal), ne zaboravite ga koristiti za pomoć drugim algoritmima.

2. Koristiti se potrebnim matematičkim aparatom.

3. Poznavati algoritme za odvajanje glavnih klasa zadataka, njihovu optimizaciju.

Voditelj Olimpijade Programiranje obuhvaća širok spektar znanja, ali najčešće govore i prozivaju najveći folding - tse:

1. Zavdannya, scho presavijene strukture podataka, kao što su nizovi, čergi, hrpe, vezane liste i stabla.

2. Grafikoni, poput mnoštva objekata s besmislenim zvukovima.

3. Zadatak na kojem se temelji analitička geometrija temelji se na konceptu "vektora".

4. Voditelj dinamičkog programiranja.

Pogledajmo glavu izvješća.

Zavdannya, scho vykorist presavijene strukture podataka, kao što su nizovi, chergi, hrpe, vezane liste tog stabla.

Programi se sastoje od algoritama i struktura podataka. Dobri programi pobjeđuju i jedno i drugo. Odabir strukture podataka jednako je važan kao i razvoj postupka koji njima manipulira. Organizacija informacija i metode pristupa njima ovise o prirodi zadatka s kojim se programer suočava. Programeru kože za to je kriva njegova majka u svojoj "prtljazi" raznih metoda i prezentiranja takvih podataka, jer je moguće zapeti u konkretnoj situaciji kože.

Zapravo, strukture podataka EOM-a temeljit će se na poboljšanju osnovnih tipova podataka, poput "char", "integer", "real". Na ofenzivnoj razini postoje nizovi koji su skup osnovnih tipova podataka. Zatim postoje zapisi, koji su skupine tipova podataka, kojima je pristup dostupan jedan po jedan, a s druge strane, ako fizički aspekti reprezentacije podataka nisu već vidljivi, poštivanje je obrnuto redom veličine, u koji se spremaju podaci i u kojem se vrši pretraga. Zapravo, fizički podaci povezani su s "podatkovnim strojem", jer se na njih gleda kao na način pristupa informacijama iz vašeg programa. Ê chotiri takí "strojevi":

1. čerga;

3. preljev perelík;

4. Dvostruko stablo.

1) http://ua. Wikipedia. org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%B0%D0 %BD%D0%BD%D1%8B%D1%85.

2) http://valera. *****/delphi/struct/oker. html.

3) http://www. *****/informatika/pascal/struktury_dannyh.

4) T. Kormen. Pobudovljevi algoritmi i analiza. 2. pogled. Stranica 255

5) Zadatak i rješenje http://*****/olimp/str_prb. php.

Grafi, poput puno ob'ektiva z bezličnim zv'yazkív.

Graf je apstraktni matematički objekt. Vin se formira od vrhova i rubova. Rub kože ide preko nekoliko vrhova. Ako je isti par vrhova spojen nizom bridova, tada se broj bridova naziva višekratnicima. Brid koji sam sa sobom dobiva vrh naziva se petlja. Možete hodati po rubovima grafa, krećući se od jednog vrha do drugog. Važno je vidjeti da po rubu možete hodati u dva smjera, ili samo u jednom, možete razlikovati neorijentirane i orijentirane grafove. Orijentirani bridovi nazivaju se lukovi. Ako svi rubovi grafa imaju vagu (to je broj koji jedinstveno odgovara ovom rubu), tada se graf naziva zvazhenim. Vrhovi, z'ednani ruba, zovu se sudovi. Za neusmjereni graf, koraci vrha su broj bridova koji ulaze ispred njega. Za orijentirani graf razlikuju se koraci iz ulaznog i koraci iz izlaznog rebra. Graf se međusobno naziva, kao da postoji par različitih vrhova i brid.

Graf je apstraktan objekt i može se tumačiti na različite načine, ovisno o specifičnim zadacima. Pogledajmo primjer. Neka vrhovi grafa budu mjesta, a bridovi putevi kojima ih možete dobiti. Kako ceste mogu biti jednosmjerne, graf je orijentacija, inače neorijentacija. Ako se plaća prolaz cestama, onda je grafikon rangova.

Na papiru se graf vizualizira rukom, prikazujući vrhove mrljama, a rubove linijama, koje čine uložne točke. Kao grafikon orijentacija, potrebno je nacrtati strelicu na linijama, koja se postavlja izravno; kao graf rangova, tada je potrebno napisati broj na kožnom rebru – rubu rebra.

Ísnuê kílka načina za predstavljanje grafa u memoriji računala. Za daljnju teoriju, možete pročitati poruke:

1. http://*****/sng/index. shtml

2. http://*****/sng/4/index. shtml

3. https://sites. /site/vzsitgnovosibirsk/distancionnye-kursy/distancionnyj-kurs-graf

4. http://knjiga. *****/10/grap1021.htm

5. http://ua. Wikipedia. org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%BE%D0 %B2

6. Zadatak i rješenje http://*****/olimp/gra_prb. php

Zadatak tipkanja analitičke geometrije i oslanjanja na koncept "vektora"

Obchislyuvalna geometrija - tse rozdíl ínformatika, scho vyvchaê algoritmi rozv'yazannya geometrijskih problema. Za takve zadatke okrivljuju se računalna grafika, dizajn integriranih sklopova, tehnički dodaci itd. U takvim zadacima može se koristiti bezlična točka, zbirka vídrízkív, bagatokutnik tanko. Rezultat može biti ili izravan odgovor na izvor hrane ili ravna linija"), ili geometrijski objekt (na primjer, najmanje ispupčen bagatokutnik, koji osvećuje zadane točke).

U "Informatici" broj 14 objavljen je članak jednog od autora posvećen nabrajanju geometrije na informatičkim olimpijadama. Dakle, formulirani su niski elementarni podzadaci, na kojima se temelji svestranost većine zadataka računalne geometrije. No, bavljenje učenjem s matematički dobro potkovanim učenicima viših razreda pokazalo je da im je svestranost takvog pidžavdana prizivala veliki zaokret. Zadatak je ili staviti ih na gluhi kut, ili "frontalni" način obrnuti polaganje nabora, tako da znanstvenici ne mogu dovesti do kraja bez pardona. Analizu rezultata "geometrijskih" natjecanja na Sveruskim olimpijadama iz informatike treba provesti do samih početaka Visnovkiva. Za pomoć u nastavku možete doći do rješenja geometrijskih problema u avionu, što će vam omogućiti postizanje brzine i maksimalne jednostavnosti rješavanja najelementarnijih zadataka.

1) http://*****/?page=lib_viewarticle&article_id=12.

2) http://*****/članak. asp? id_sec=1&id_text=1332.

3) Zadatak i rješenje http://*****/olimp/geo_prb. php

Voditelj dinamičkog programiranja.

Mnogo olimpijada, kao i zadatak praktičnog programiranja je zavdannya na razvrstavanje opcija i odabir među opcijama koje su prihvatljive ili najbolje za njih ili druge kriterije. Međutim, često je nemoguće sagledati sve opcije, zbog njihovog iznimno velikog broja.

Srećom, za niz zadataka sličnih formuliranju problema, koji zapravo zahtijevaju potpuno nabrajanje opcija, može se pronaći učinkovitije rješenje. Najčešće je u takvim slučajevima rješenje doći do rješenja zadataka manjeg roaminga, zapamtiti u tablicama i ne pretjerivati ​​više, a zadaci većeg rotacosityja pobjede su već poznati. Ova metoda se naziva dinamičko programiranje, a naziva se i tabularna metoda. U globalnom obliku pod dinamičkim programiranjem, istražuje se proces potkožnog primanja zadatka optimizacije, u nekom međunožju kože, bez ikakvih dopuštenih rješenja, bira se jedno, kao da se optimizira zadana ciljna i kriterijska funkcija. Ponekad se umjesto optimizacije upravo ovom metodom krši broj dopuštenih rješenja. Za ovaj tip kože izbor optimalnog rješenja treba provoditi na temelju zbroja rješenja za manju varijancu, a smrad za formulu ne mora nužno rasti od dnevnih zadataka (potonji slučajevi će gledati niže). U oba vipada, u kojoj je fazi pronađeno rješenje upisano u tablicu. Zvuk, poveznica između zadataka i podzadataka formulirana je kao neka vrsta “principa optimalnosti” i prikazana je sustavom izjednačavanja (rekurzivnog prelivanja).

Temelje teorije dinamičkog programiranja postavio je R. Bellman. Važno je napomenuti da riječ “programiranje” u navedenom nazivu (dinamičko programiranje), kao i “linearno programiranje” znači savijanje programa za računalo.

Za rješavanje problema optimizacije, u kojem slučaju je potrebno inducirati rješenje s maksimalnim ili minimalnim (optimalnim) vrijednostima trenutnog parametra, algoritam, koji se temelji na dinamičkom programiranju, može se formulirati na sljedeći način:

1) vidjeti i opisati podzadatke kroz koje će se iskazati rješenje,

2) zapišite ponavljajuća spívvídnoshennia (riven), koja će pokazati optimalnu vrijednost parametra za podzadatke,

3) izračunati optimalnu vrijednost parametra za sve podzadatke,

4) potaknuti najoptimalnije rješenje, vikoristovuyuu otrimana ínformatsiyu.

Ako samo trebamo navesti vrijednost parametra, tada termin 4 nije potreban u algoritmu (takva je situacija tipična, na primjer, za probleme s brojem prihvatljivih opcija ili nekim konfiguracijama, uključujući kombinatorne). Međutim, ako je potrebno inducirati najoptimalnije rješenje, ono se ponekad može dovesti u proces algoritmom 3 za uzimanje i spremanje dodatnih informacija. Najviše od svega, najčešći 4 je najprikladniji za implementaciju sličnih algoritama.

1) http://*****/blogs/algorithm/113108/.

2) http://www. *****/Olimpijade/Pravila_Olimpijade/Pravila21.htm.

3) http://*****/tag/%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81 %D0%BA%D0%BE%D0%B5%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8 %D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5/

4) Zahtjev i odluka http://*****/olimp/rec_prb. php

preglednici