Сьогодні ми розберемо те, як можна редагувати зброю в грі - від характеристик до опису. Характеристики зброї зберігаються тут:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx
Розбір структури конфігу
Візьмемо, наприклад, конфіг w_g36.ltx. Він поділяється на розділи:
Перший розділ
Тут зберігається загальна інформація про зброю, посилання на спавн тощо. Нас цікавлять наступні рядки:
- description= enc1weapons1_wpn_g36 – посилання на string_id, з якої гра підвантажує опис цієї зброї.
- ef_main_weapon_type= 2 – основний тип, до якого належить зброя
- ef_weapon_type= 6 – підтип, до якого належить зброя
- default_to_ruck= false - значить, якщо при порожньому осередку під автомат, підібрати автомат він буде поміщений в осередок; якщо true автомат в осередок поміщений не буде.
- sprint_allowed= true – цей рядок означає, що зі зброєю можна бігати.
Другий розділ
Містить модифікатори, які даються до кута зору/дальності огляду NPC, що тримає цю зброю в руках:
- holder_range_modifier= 1.85 - у скільки разів збільшується eye_range роботів. Він здійснює множення дальності огляду роботів з даним зброєю в руках.
- holder_fov_modifier= 0.3 – у скільки разів збільшується eye_fov ботів. При редагуванні цього параметра трапляються проблеми з оглядом НПС - можуть не побачити монстра впритул.
Наступні значення можуть знаходитися в іншій частині файлу, але вони належать до огляду.
- min_radius= 30 - мінімальна відстань з якого боти починають використовувати цю зброю. Для всієї зброї крім снайперських гвинтівок, гранат та гранатометів рекомендується ставити 0. Використовується для того, щоб боти з гранатометами та снайперками перемикалися при наближенні ворога на другу зброю, а також не кидали гранати собі під ноги.
- max_radius= 100 - максимальна відстань на якому боти використовують цю зброю. Рекомендується робити якомога більшим, враховуючи при цьому точність зброї. Ви напевно часто стикалися з ситуаціями, коли відстрілюєте ботів з дальньої дистанції вони ціляться у Вас, ходять із боку в бік, але не стріляють. Ці баги пов'язані з недостатнім розміром даного параметра. Обмежувати цей параметр варто для пістолетів, дробовиків та вогнемета.
Третій розділ
Містить дані про саму зброю, її деякі характеристики:
- cost= 2200000 - базова вартість (продавці множать їх у деякий коефіцієнт)
- weapon_class= assault_rifle – клас зброї (тут – штурмова гвинтівка)
- ammo_mag_size= 300 – розмір магазину
- ammo_class= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типи використовуваних патронів
- grenade_class= ammo_m209 - тип використовуваних гранат
- fire_modes= 1, -1 - режими ведення вогню (одиночними та нескінченними чергами відповідно)
- hand_dependence= 1 - залежність рук (?) - можливо, йдеться про коливання стовбура
- single_handed= 0 - чи тримається лише в одній руці
- slot= 2 – слот в інвентарі
- animation_slot= 2 - вид анімації (для пістолета/гвинтівки)
- inv_name= wpn-g36 - посилання на ім'я, що відображається в інвентарі, також береться з string table, як і опис
- inv_name_short= wpn-g36 - ім'я, що відображається при наведенні прицілу на предмет, наприклад, що лежить на землі; в даному випадку використовується те саме
- inv_weight= 3.6 – вага
- inv_grid_width= 5 - довжина іконки (у клітинах по х)
- inv_grid_height= 2 - висота іконки (у клітинах по у)
- inv_grid_x= 0 - координати першого кута іконки з x
- inv_grid_y= 10 - координати першого кута іконки з y
Четвертий розділ
У четвертому розділі зберігається інформація про знос/віддачу зброї. Практично всі параметри там мають коментарі, тому наведу лише найцікавіші:
- cam_relax_speed= 5.7 - швидкість повернення у вихідне положення
- cam_dispersion= 0.2 - збільшення кута (у градусах) за першого пострілу
- fire_dispersion_condition_factor= 5 – збільшення дисперсії у відсотках при максимальному зносі. Мало хто розуміє, але цей параметр вказаний не в градусах – це множник. 5 – це 5000% розкиду при максимальному зносі. Подібний розкид IRL можна отримати тільки розсвердливши ПМ перфоратором. Всі стовбури в оригінальній грі мають множник 5, а починаючи з CS маразм розробників почав міцніти і багато стовбурів набули значення 15. У CoP ця тенденція посилилася і ще більше стовбурів набули значення 15. Кожен нормальний модер зменшить це значення. Для пістолетів рекомендується 3 – 4, автоматів 2 – 2.5, снайперок 1 – 1.5
- misfire_probability= 0.003 - ймовірність осічки при максимальному зносі
- misfire_condition_k= 0.05 – коефіцієнт. Простіше не чіпати, т.к. налаштувати два параметри для кожного ствола в збройовому пакеті набагато легше ніж три. Може понабуватись тільки для зброї з невеликим настрілом типу ВСС.
- condition_shot_dec= 0.0002 – збільшення зносу при кожному пострілі. Якщо вписати -1, зброя повністю відремонтується після першого пострілу.
П'ятий розділ
Тут зберігається безліч параметрів, з яких найбільш цікаві ці: (PDM - це параметр хитання стовбура в руках ГГ при русі в режимі прицілювання.) [email protected])
- PDM_disp_base= 3.0 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ (Головний Герой) стоїть на місці на повний зріст;
- PDDM_disp_vel_factor= 1.3 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ крутить зброєю або біжить;
- PDM_disp_accel_factor= 1.3 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ біжить у спринті;
- PDM_crouch= 1.0 - множник, який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ йде пригнувшись;
- PDM_crouch_no_acc= 1.0 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ стоїть на місці, пригнувшись;
- hit_power= 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила пострілу, залежить від рангу: новачок, досвідчений, ветеран та майстер відповідно.
- hit_impulse= 105 - імпульс кулі (сила, яку куля, що летить, передає жертві, впливає на поведінку ragdoll-тіла. Чим більше поставиш, тим далі відлетить. Якщо зробити велике негативне значення, то жертви прилітатимуть до ГГ)
- hit_type= fire_wound - тип заподіяних ушкоджень, в даному випадку - кульові поранення (параметр у синглплеєрі ні на що не впливає)
- fire_distance= 600 – максимальна дистанція польоту кулі, потім вона падає на землю і зникає. Логічно прописати значення ефективного вогню (пістолети-кулемети 50-200м, пістолети 50м, дробовики 30м і ніж півметра), але не має сенсу встановлювати значення більше за радіус алайфу: адже за його межами нікого немає.
- bullet_speed= 925 – початкова швидкість кулі
- rpm= 600 - скорострільність постріл/хвилина
- hud= wpn_g36_hud - зовнішній вигляд зброї від однієї особи
Шостий розділ
- = x, y, z
- position= -0.026, -0.132, 0.0 - позиція зброї на спині по відношенню до НПС побачивши від 3-ї особи
- orientation= 0, 0, 0 - обертання зброї на спині НПС побачивши від 3-ї особи
ПриміткаУ ЧН\ЗП виглядатиме так:
- position= -0.026, -0.132, 0.0 - позиція зброї у руках НПС
- orientation= 0, 0, 0 – обертання зброї в руках НПС
- strap_position= -0.26,-0.11,0.25 - позиція зброї на спині по відношенню до НПС побачивши від 3-ї особи
- strap_orientation= -15,-9,110 - обертання зброї на спині НПС побачивши від 3-ї особи
Сьомий розділ
Містить описи візуальної сторони зброї та деякі інші параметри:
- startup_ammo= 90 - як неважко здогадатися, стартова кількість набоїв (у синглплеєрі ні на що не впливає)
- visual= weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель зброї, що використовується NPC, а також гравцем побачивши від третьої особи
- ph_mass= 4 – фізична маса, що використовується при розрахунках
- scope_status= 2 - ситуація зі знімним прицілом
- silencer_status= 1 - ситуація з незнімним глушником
- grenade_launcher_status= 0 – ситуація з відсутнім підствольним гранатометом
- Параметри:
- 0 - ні, новий прикріпити не можна
- 1 - вже є, незнімний
- 2 - ні, але можна встановити
- zoom_enabled= true - чи є зум (прицілювання)
- scope_zoom_factor= 33.3 - який зум дає прицілювання (тут 60/33.3 = 1.8х)
- scope_texture= wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицільної сітки
- shell_point= 0.15, 0.0, -0.05 – точка вильоту гільз
- shell_dir= 0.0, 1.0, 0.0 - точка викиду порохових газів із ствольної коробки
- fire_point= -0.000000,0.062000,0.134000 - точка пострілу
- fire_point2= 0.30, 0.00, 0.05 – точка пострілу з підствольного гранатомета
- fire_bone= wpn_body
- orientation= 0, 0, 0 - орієнтація стовбура зброї у напрямку точки влучення кулі (це центр монітора). Деякі модороби орієнтують зброю по лінії прицілювання - це не правильно, бо куля вилітає зі стовбура, а не з прицілу.
- position= 0, 0, 0 – позиція. Перша координата відповідає за переміщення в сторони (позитивна – вправо, негативна – вліво), друга – переміщення по висоті (позитивна – вгору, негативна – вниз), третя – переміщення по горизонталі (позитивна – вперед, негативна – назад)
- visual= weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, що відображається у нас в руках
- grenade_bone= grenade
Далі йдуть різні анімації при різних діях ГГ зі зброєю (стрільба, перезаряджання тощо). Але вони нам особливо не потрібні. Але не в цьому суть, суть у тому, що вже давно, ніхто не помічав кілька рядків, а саме, 3 рядки, які відповідають за позицію зброї при прицілюванні:
- zoom_offset= -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - тут все так само як і з позицією (яка йде після fire_bone)
- zoom_rotate_x = 0.024750
- zoom_rotate_y = 0.001300
Їх так само потрібно правити, якщо змінювали позицію самої зброї, інакше прицілюватися ГГ буде не в центр екрана, а нижче/вище і лівіше/правіше. Для налаштування цієї фічі був зроблений hud_adjust_mode, але його чомусь не залишили... Частково вам може допомогти така штука, як:
- zoom_hide_crosshair- чи приховувати перехрестя прицілу при прицілюванні
Зміна описів
Опис зброї зберігається у файлі: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
У ньому зберігаються рядки із назвами та описами, на які посилаються конфіги зброї. Наприклад, той самий G36посилається сюди:
[...]
Змінюючи їх вміст, ми змінюємо описи/назви цієї зброї.
Нововведення у ЗП
HUD
HUD модель була розділена на 2 частини - руки і, власне, сама зброя. Це було зроблено для того, щоб змінити візуали рук при зміні комбінізону. Через це (і не тільки через це) більша частина конфігу, що знаходиться під ": hud_base" зазнала деяких змін - про них я й розповім.
Додані:
- hands_position= 0.020500,-0.206999,0.261999 - положення рук та зброї
- hands_orientation= 3.349998,2.599999,-0.050000 - напрям (орієнтація) рук та зброї
- hands_position_16x9= 0.020500, -0.165999,0.209500 - положення рук та зброї для моніторів 16x9
- hands_orientation_16x9= 3.649998,1.050001, -0.050000 - напрямок (орієнтація) рук та зброї для моніторів 16x9
- item_position= 0,0,0 – позиція зброї щодо рук
- item_orientation= 0,0,0 – орієнтація зброї щодо рук
- aim_hud_offset_pos= -0.129000,0.017000,-0.001500 - усунення рук зі зброєю при прицілюванні
- aim_hud_offset_rot= -0.012500,0.040000,0.020000 - орієнтація рук зі зброєю під час прицілювання
- aim_hud_offset_pos_16x9= -0.129000,0.017000,-0.001500 - усунення рук зі зброєю при прицілюванні для моніторів 16x9
- aim_hud_offset_rot_16x9= -0.012500,0.040000,0.020000 - орієнтація рук зі зброєю при прицілюванні для моніторів 16x9
- gl_hud_offset_pos= 0,0,0 – зміщення рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника
- gl_hud_offset_rot= 0,0,0 – орієнтація рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника
- gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 – зміщення рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника для моніторів 16x9
- gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 – орієнтація рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника для моніторів 16x9
Апгрейди та зношування
Як відомо, у ЗП є можливість апгрейду зброї. За вибір схем при апгрейді відповідають рядки:
- upgrades= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- Частини апгрейд схеми
- installed_upgrades= - встановлені апгрейди
- upgrade_scheme= upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема
Також у ЗП була створена більш продумана схема зношування, ось рядки які за це відповідають:
- misfire_start_condition= 0.6 - зношеність, при якій з'являється шанс осічки
- misfire_end_condition= 0.1 - зношеність при якій шанс осічки стає константним
- misfire_start_prob= 0.003 - шанс осічки при зношеності більше ніж misfireStartCondition
- misfire_end_prob= 0.043 - шанс осічки при зношеності більший ніж misfireEndCondition
- condition_shot_dec= 0.001 – збільшення зношеності при одиночному пострілі
- condition_queue_shot_dec= 0.0012 - збільшення зношеності під час пострілу чергою
Зношеність нового ствола = 1.0
Основний конфіг
Тут змін не так багато:
Значок використовується при апгрейді. Координати відраховуються з лівого верхнього кута пікселів. Файл з іконками знаходиться на шляху textures\ui\ui_actor_weapons.dds
- upgr_icon_x= 304 - координати по х (горизонтально)
- upgr_icon_y= 627 - координати по у (вертикально)
- upgr_icon_width= 295 – ширина іконки
- upgr_icon_height= 110 – висота іконки
- * scopes_sect= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - посилання на вторинний конфіг прицілу
- - Власне сам вторинний конфіг
- scope_name= wpn_addon_scope - посилання на конфіг прицілу
- scope_x= 47 - розташування іконки встановленого прицілу на іконці зброї x(у пікселях)
- scope_y= 0 - по у
Автори
Стаття створена:
Стаття середня, але не сказано про параметри патронів "explosive". Немає підствольників та ракет, а саме патронів! Навіть в оригінальному файлі "weapons.ltx" у властивостях патронів 5.45x39 для АК наприкінці завжди є рядок "explosive = off". Достатньо змінити її на "explosive = on" і при пострілі таким снарядом ми побачимо, як у місці влучення розгорається і тухне оранжеве полум'я. Але це всього лише анімація, так що якщо будете робити такі патрони, не забувайте збільшити їхню бронебійну здатність і зупиняючу дію. До речі, це не тільки для патронів АК зробити можна, а для всіх лише одним рядком. Успіхів!
Ця стаття присвячена можливості прикріплення обважень на зброю, що просто не мають їх у моделі HUD. Тобто при виконанні всього нижче сказаного можна буде повісити глушник на СВД, приціл на ТОЗ-34 і т.д (Підствольник на даний момент встановити не вийде - як не крути знадобиться нова анімація). І ще один нюанс - аддон на гарматі можна буде зробити або незнімним, або відсутній (при спробі зробити обважування знімним, гра вилітає з банальним логом stack trace). Робив із замахом на ЗП, ЧН, але підходить і до ТЧ - відмінності лише через - поділ мішей та анімацій - руки від зброї.
Ну, давайте власне перейдемо до справи.
Необхідний мінімум
- Найголовніше - прямі руки, що ростуть із плечей і вміє мислити голова.
- Вміння працювати з 3D редакторами та конфігами зброїабо бажання навчитися там працювати і хоч трохи часу.
- Milkshape 3Dабо будь-який інший редактор з потрібними плагінами імпорту\експорту.
- Сталкер SDKне має значення який.
- Конвертер Бардаку(потрібно для витягування анімацій та файла.bones) та вміння з ним працювати.
- Розпаковані архіви Сталкера.
Етап I – редагування моделі
- Спочатку імпортуємо потрібну модель.
- Імпортуєте необхідні аддони (якщо разом з ними імпортуються нові кістки - видаліть їх), редагуєте їх на свій смак і ставите куди вам більше подобається.
- Далі створюєте нову кістку під аддон (wpn_scope - для оптики і wpn_silenser для глушника) на тому джоїнті, який не повинен рухатися щодо обважування. Наприклад обидва аддони для ТОЗ-34 будуть зав'язані на стовбурі, що переламується, - кістка з назвою bend_reload. Нова кістка повинна бути на тій же координаті, що і кістка-основа. Оригінальні джоїнти не рухати!
- Залишилося прибіндідь аддони до відповідних кісток та експорту в.object.
- А для World моделі просто створюєте додаткові джоїнти не має значення де.
- Етап редагування закінчено.
Етап II - налаштування моделі у SDK
Імпортування файлу.bones та анімацій
Почнемо із форматів. .bones - це формат зон дотику мішів з навколишнім світом. Міститься у світовій моделі. .skls - це формат множинної анімації (1 файл - кілька анімацій). Міститься або в HUD'е моделі (в основному ТЧ), або в.omf файлу, що має вигляд wpn_(назва зброї)_hud_animation.omf
Тепер я розповім про створення.bat файлу, необхідного для роботи з конвертером Бардака, тому що тут погоріло чимало народу. Технологія досить проста - створюєте .txt файл, набиваєте необхідну команду (наприклад: converter -skls wpn_svd_hud_animation.omf) і "зберегти як".
Ставите ось це у відповідних рядках:
Ім'я файлу: (будь-яке).bat
Тип файлу: всі файли
І зберігаєте. Готово.
Налаштування в SDK
Завантажуєте раніше створений.object Налаштовуєте вкладки surfaces та object на свій смак.
Налаштування для HUD моделі – вкладка motions. Імпортуєте витягнутий skls через edit\append (через motion reference отримаєте виліт у грі). Експортуєте на заміну оригінальному wpn_(назва)_hud.ogf
Налаштування для World моделі – вкладка bones. Завантажуєте.bones через file\load і налаштовуєте. Експортуєте на заміну оригінальному wpn_(назва).ogf
Докладніше про налаштування в SDK можна дізнатися у цій статті. А про настроювання конфігів у цій статті.
Від автора
Тепер якщо ви ні де не накосячили, все має працювати. Успіхів вам у ваших творчих звершеннях! І ще, якщо хтось знайде спосіб усунення вильоту, що не дає зробити новий аддон знімним, прошу - доповніть цю статтю.
Заздалегідь дякую!
Додаток: редагування моделей ТЧ
На жаль, описаний вище спосіб не спрацює під час редагування моделей ТЧ– з двох причин:
- в Milkshapeякщо просто додати кістки за допомогою інструменту Joint– під час перегляду анімацій модель зав'яжеться у вузол;
- при імпорті анімацій SDKвидасть щось на кшталт « не можу знайти кістку
в анімації і, відповідно, відмовиться імпортувати.
Доведеться діяти інакше. З інструментів, крім перерахованого вище, знадобиться .
Порядок дій:
1.
Створюємо копію вихідної моделі.
2.
У копії додаємо потрібні кістки.
3.
Додані кістки повертаємо на -90
градусів по осі Х щодо батьківської кістки (далі стане видно для чого). На жаль поворот кісток у Milkshapeпрацює якось дивно - тому доведеться вручну розмістити кістки так, начебто всю сукупність кісток повернули.
4.
За допомогою Hierarchy EditorУ копії від'єднуємо старшу зі створених кісток від її батька.
5.
Всю початкову геометрію і весь початковий скелет у копії видаляємо (таким чином повинні залишитися тільки створені кістки).
6.
Відкриваємо оригінал та підвантажуємо ( Merge) копію.
7.
В оригіналі моделі за допомогою Hierarchy Editor'а прив'язуємо створені кістки до потрібних батьків.
Як бачимо, сукупність створених кісток повернулася на +90
градусів і була розташована там, де потрібно. Зберігаємо (+ експортуємо до .object).
8.
Почергово імпортуємо та перезберігаємо зі зміненим скелетом усі анімації.
Після цього з отриманих .objectі .sklфайлів у SDKяк завжди збираємо модель. Тепер до створених кісток можна спокійно приєднувати аддони – анімації будуть коректні, аддони будуть одягатися/зніматися.
Пояснення:процес «створення кісток – від'єднання – видалення вихідної геометрії та скелета – об'єднання моделей – приєднання кісток» необхідний для вирішення першої із зазначених проблем – зав'язування моделі у вузол. Друга проблема вирішується перезбереження всіх анімацій.
Важливе зауваження:для того, щоб знімні аддони працювали коректно, створеним кісткам потрібно дати стандартні імена:
- wpn_silencer– для глушника;
- wpn_scope– для оптичного прицілу;
- wpn_grenade_launcherі wpn_grenade– для підствольного гранатомета (можливо знадобляться ще кістки – для прицілу та спускового гачка).
Вирізана зброя Частина 1
- 1) АКМС – перший попередник АКМ-74/2. Був вирізаний із гри, але має модель у ранніх збірках. Використовував патрони 5,45 х39 FMJ та 5,45 х39 AP (замість 7,62 х39). Була можливість установки глушника та підствольного гранатомета (хоча глушник встановлювався лише на АКМБ, а можливість установки ДП-25 «Вогнища» на АКМБ була відсутня, але була можлива на АКМ/АКМС
- 2) ТОЗ-34 (Мисливська рушниця)
Мисливська рушниця - двоствольний дробовик з вертикальним розташуванням стволів. Використовується здебільшого новачками, бандитами чи тими, хто має мало грошей. Поширене серед мисливців.
Зустрічається у ЧН та ЗП. Однак є і в ТЧ, його можна знайти в ігрових архівах гри і можна отримати його прописавши його на продаж торговцям або озброївши НПС.
У фінальному трейлері ТЧ зброю було показано, але під реліз його прибрали. - 3) Minigun М134
M134 Minigun - ручний кулемет, вирізаний ще на ранніх етапах розробки гри (2002 рік). Зустрічається у білдах 1098, 1114, 1096.Являє собою багатоствольний авіаційний кулемет, зібраний за схемою Гатлінга. Привід повороту блоку стволів – електричний. Швидкострільність регулюється реостатом електроприводу і варіюється від 2500 до 6000 пострілів за хвилину. Маса установки складає 22.7 кг без урахування систем боєживлення.
Боєприпас, що використовується: патрон 7,62 НАТО. Живлення патронами може здійснюватися із стандартної розсипної стрічки або за допомогою механізму безланкової подачі патронів. У першому випадку на кулемет ставиться спеціальний механізм "delinker", який здійснює вилучення патронів зі стрічки перед їх подачею в кулемет. Стрічка подається до кулемету через спеціальний металевий гнучкий рукав від коробів, що мають типову ємність від 1500 (повна вага: 58 кг) до 4500 (повна вага: 134 кг) набоїв. На важких гелікоптерах (CH-53, CH-47) ємність патронних коробів для живлення одного кулемету може досягати 10 000 і навіть більше патронів.
Цікаві факти:
1.Цей агрегат був вирізаний через те, що не вписувався в атмосферу та концепцію гри.
2.Пулемет представлений у головному меню S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо.
Фактично міг використовуватися тільки в екзоскелеті через велику масу і громіздкість.
3.Незважаючи на відсутність у фінальній версії гри самого кулемета, у файлах залишилася його модель.
4.Цілком міг використовуватися «Монолітом».Двостволка - рушниця, вирізана з S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, у фінальній версії присутній тільки його обріз. Скористатися двостволкою можна у кількох ранніх білдах гри.
" Мисливська рушниця-горизонталка. Досить потужна, якраз для полювання"
Спочатку Мисливець у барі давав квест на пошук двостволки. Але через те, що ця зброя була вирізана, у квесті став фігурувати звичайний обріз.
В описі білда 2205 говорилося, що двостволка перезаряджається повільніше, ніж мисливська рушниця.
Не має цілика, проте мушка є.
Саме з цієї рушниці роблять обрізи.Бульдог-6 М209 – модифікація гранатомета Бульдог-6, головною рисою якого є те, що для стрілянини він використовує НАТОвські гранати М209. Бульдог-6 M209 вирізаний із S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, проте його можна прописати у продаж торговцям, т.к. модель готова.
- 6) Аномальний АКС-74У (він же Радіоактивний АКС-74У) – унікальний зразок автомата АКМ-74/2У. Вирізаний із гри S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. Його можна знайти у ресурсах збірок.
У різних збірках опис різний:
Складання 2559 та 2571
“З чуток, цей ствол знайшли у купі іржі на Звалищі - на тому самому місці, де три місяці знаходилася гравітаційна аномалія. Дивно, що сам ствол не проіржавів. Навпаки - вже скільки з нього стріляли, а знос так і не помітний.
Складання 2604
“З чуток, цей автомат було знайдено у купі іржавого заліза на Звалищі, причому у тому місці, де три місяці «жила» гравітаційна аномалія. Як не дивно, АКС виявився у відмінному стані, а перебування в аномалії позначилося на ньому дивним чином: випущені з цієї зброї кулі мають значно більшу енергію.Кулемет - РПК-74 (мабуть, звідси ігрова назва РП-74). У ранніх альфа-білдах мав текстуру як у АКМ-74/2, коробчастий магазин на 45 набоїв 5,45x39, можливість кріплення прицілу та підствольного гранатомета.
- 8) СВДм-2 "Дальнолікар"
СВДм-2 «Далекобійник» - модифікована оптика, за рахунок чого збільшена кратність збільшення. Покращено баланс зброї, внаслідок чого зменшено віддачу. Вирізаний із ТЧ зразок.
- 9) АН-94 "Абакан" обтяжений
АН-94 «Абакан» обтяжений - у цьому екземплярі рахунок свинцевих брусків у прикладі збільшена маса стовбура. Хоч носити його стало й важче, натомість віддача зменшилася. Вирізаний із ТЧ
- 10) FN 2000 (Білдовський)
У білдах у нього була зовсім інша модель, відмінності просто величезнібілді 1114 на ній, жовтим кольором, був напис монологу одного з розробників:
"Чо робити сьогодні будеш? Тільки не кажи що працювати:)"У ранніх білдах гри була можливість насадки Вітчизняних штучок. Наприклад, приціл "ПСО-1" і підствольний гранатомет "ГП-5 Костер".
Можливо, планувалося як унікальна зброя.P90 – бельгійський пістолет-кулемет, запланований для S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. У процесі розробки було вирізано з невідомих причин. Відомо те, що FN P90 з'являється в білді 1935, де для нього вже були зроблені модель, текстура, характеристики та іконка. Спеціально було створено патрони, що підходять лише під P90. В архіві залишилася 3D-модель, іконка та її текстура.
У ТЧ збереглися патрони від цього ПП – їх можна відновити у грі. Вони мають глючну іконку в інвентарі, але є власна текстура коробки, на якій є відповідний напис «FN P90». Корис від них немає.
- 13) СГІ -5k Штурмовий (Штурмовий СІП)
Штурмовий СІП – унікальний зразок штурмової гвинтівки СГІ-5к. Мав з'явитися в S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, але з невідомих причин був вирізаний з гри. Можливо, розробники забули прописати гвинтівку у гру
За характеристиками відомо те, що зброя стала помітно легшою: вага стала дорівнює 2.2 кілограмам. Але на жертву цьому на зброю не можна прикріпити ні підствольний гранатомет, ні приціл.
Вирізана зброя Частина 2
ГШ-18 – російський пістолет, розроблений наприкінці 1990-х років конструкторами Грязєвим та Шипуновим, звідки і з'явилася абревіатура. Призначений для озброєння спецпідрозділів Російської Федерації.
Є не реалізованою зброєю, у білдах у нього є своя іконка та заготівля текстури
Пістолет західного зразка досить популярний у Зоні. Досить надійна та потужна зброя.
Зустрічається в ЧН і ЗП.
Єдиний ручний гранатомет у серії, хоч у білдах з'являвся ГМ-94. Був вирізаний розробниками, але чому - невідомо.
Модифікований варіант РПГ, відрізнявся потужністю та своїм виглядом на відміну від оригіналу
Значна зміна зазнала і ця зброя. Тут надано білдовський варіант
Грози.
«Відбійник» - гладкоствольний бойовий дробовик, вироблений ПАР. Сконструйовано за револьверною схемою. З'являється лише у грі S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті.
Планувався ще для ТЧ, проте далі ранніх білдів не пройшов.