3d maksimum depo malzemesi kenar görünümü. Peyzaj: yaku vibrati programı. Wimogy'den donanım kaynaklarına

Oluşturulan görüntüyü şuraya kaydet: JPG formatı Maksimum parlaklık için Photoshop'u kapatın ve 3ds Max'e dönün.
Seçilen V-Ray oluşturucu ile oluşturulan peyzaj malzemesini Standart (Standart) olarak ayarlayın. Displace yuvasındaki (Zmіschennya) Haritalar sunumunda (Doku haritaları), katlanmış bir kart ekleyin (küçük 1.10).

Pirinç. 1.10. Kartın yuvaya atanması

Not
Malzemelerin editörlerinin malzemeleri ortada ortada, boş siyah daireler gibi görünüyor. Bu tür fermantasyonu özel olarak belirledik, çizim için ileri revizyon Malzemeler V-Ray değil, standart 3ds Max oluşturucudur. Hedefi bir video kartına değiştirmek önemlidir. Ayrıca V-Ray malzemesini geliştirmek için malzeme düzenleyicinin ortasındaki görüntüye odaklanarak sadece yaklaşık olarak yapabilirsiniz - daha doğrusu, sahnenin ortasında olmadan test renderları için çalışmanız gerekir.
Disp Approx değiştiricisini, kilidin arkasındaki parametrelerle nesneye ayarlayın. Şimdi sahneyi görselleştirmek için, yükseklik haritasının düzlemi değiştirdiği ve üzerinde yüksekliklerin göründüğü açık olacak, ancak ızgara günün değişikliklerini tanımadı. Bu durumda, robotik değiştirici Disp Approx'un temeli (usunennya'nın yaklaşıklığı). Ale, bir referans ızgarasına ihtiyacımız var, böylece düzenleyebilir ve üzerinde mimarinin unsurlarını genişletebiliriz. Disp Approx'u değiştirerek nesneden önce Displace değiştiricisini durdurun. Vіn kendisine kimin için atanır (Mal. 1.11).

Pirinç. 1.11. Displace değiştiricisini durdurma

Gücü (Güç vidavlyuvannya) parametresi için, sandalyenize maksimum vіdpovіdno değerini gösteren bir değer yüklemek için Değiştirici Değiştiricinin (Zmіschennya) Parametrelerini (Parametreleri) bükün. Bitmap düğmesine basarak ( raster harita) değiştirici, katlanmış yükseklik haritasını gözden geçirin.
Bu şekilde, izolin boyunca doğru bir jeodezik harita için peyzaj hazırlamak mümkün değildir, gözle yapılması çok fazla veya sekiz yüksekliğin konumunu parametrik nesne-kalıplara göre düzeltmek çok fazladır. bir tutamak var (Şekil 1.12).

Pirinç. 1.12. Nesne desenleri için ızgara yüksekliğini düzeltme

Artık daha ayrıntılı peyzaj düzenlemesine geçebilirsiniz. Ülkemizde, bir su deposu olan yıkım planında gün işaretlenmiştir.
Malzeme nesnesinin atamasının malzeme düzenleyicisini görüntüleyin ve yükseklik haritasının önceden tanınan dokusunu Değiştir yuvasından (Yer Değiştirme) silin. Bunu, Yok (Hi) tanımlarından mevcut yuvayı hedefin yuvasına aktararak yapabilirsiniz. Dağıtma yuvasında (malzeme için temel renk), izoline görüntülerinden bir kart ekleyin. Şimdi nesnenin üstünde bir koltuk görüntüsü belirdi (Şekil 1.13).

Pirinç. 1.13. Nesne için bir izolasyon haritası tasarlama

Nesneyi yeniden düzenlenen ızgaraya dönüştürün.
Sandalyenin günün sonunda maksimum parlaklıkta görünmesi için grafik sürücüsünün parametrelerini ayarlamak gerekir. Customize → Preferences menü komutunu seçin, Viewports sekmesine gidin, Configure Drives butonuna tıklayın, Configure Direct3D penceresinde, Şekil 2'den sürücünün değerini ayarlayın. 1.14 ve 3ds Max'i yeniden başlatın. Koltuk, koltuğun kendisinin parlaklığını temsil ettiği için ekranda maksimum parlaklıkta görünür.

Pirinç. 1.14. Grafik sürücüsünü ayarlama

Not
İleriye atlayarak, resmin genişlemesini (dozvіl) gördükten sonra, otrimannya yakіsnoї kartı için harika yapılabileceğini belirleyeceğim. Örneğin 512 x 512 piksel boyutundaki bir harita, özellikle keskin geçişlerin olduğu alanlarda zengin bir nihai sonuç verecektir. І ince bir efekti kaldırmak için küçük bir bulanıklık efekti (Bulanıklaştırma) kullanarak çok çeşitli binalara sahip bir kart oluşturmak için (yükseklik haritasını Photoshop'ta boyadıysanız, sizinle yaptığımız şey).
Izgarayı düzenlemeye geçelim. Gördüğünüz gibi, az sayıda çokgeni kapsayacak şekilde yıkım alanı oluşturuldu - içine girmeden gerekli ayrıntıyı modellemek için. Izgaranın boyutunu artırmak gerekir, ancak tüm nesnede değil, yerel olarak - yalnızca gerekli alanda. "Rezervuar" alanını çerçeveleyen çokgenlere bakın (Şekil 1.15).

Pirinç. 1.15. Gelişmiş detay alanlarında çokgenleri görme

Çokgen modelleme için bir dizi araçla Mozaik aracını (Mozaik) etkinleştirin ve görülen grafiği daha küçük parçalara ayırın. Bir kerelik zastosuvannya, zbіshuє aracıdır. Burada savaşmamak için denemek gerekir: bilgisayarın kaynakları sınırsız değildir.
Pekala, şimdi, yavaş yavaş, hızlı bir şekilde Boya Deformasyonu (Boyalara geçiş) (vin, parametrelerin en altında bulunur). Burada iki düğme vardır: Push/Pull (Push/Pull) ve Relax (Relax) – tobto, vikoristuyuchi sanal penzel, ızgaranın gerekli boşluklarını görebilir ve düzeltebilir, Push/Push'ta pozitif veya negatif değerler tanıtabilirsiniz. Çekme Değeri alanı (Push/Pull Value). Aleti bir kez durdurduktan sonra ızgarayı alanda belirtilen değer kadar deforme edin, tekrar durdurduktan sonra efekti aynı sayıda tekrarlayın.
Fırça Boyutu alanında penzle çapını, Brush Strenght alanında fırçadaki adımı ayarlayın ve Push/Pull Value alanında negatif değerlerle Push/Pull butonuna basarak konturu su ile bastırmaya başlayın. Alternatif olarak hem zayıflamaya hem de düşmeye bakarak yumuşacık, sonucu çok fazla ihmal edebilirsiniz (Şekil 1.16). Şarkı söyleyen bir acemi modellemenin yardımıyla araç, nesnenin şeklinin kolay manipülasyonu için sonsuz olanaklar sunar.

Pirinç. 1.16. Alanı suyla şekillendirmek

Gördüğünüz gibi, ilke garip. Yeterli ızgara alanı için, peyzajda yüksek düzeyde ayrıntı elde etmek mümkündür (Şekil 1.17). Perevaga verilen yöntem Birinde, oluşturulan modeldeki çokgen sayısını kendiniz farklı bir şekilde belirleyin, bunun için gerekli alanlarda daha da güçlendirin. Golovne - kendinizi yaratıcı sürecin önüne koyun.

Pirinç. 1.17. Peyzaj modeli hazır

Peyzaj için bir ızgara hazırlamanın başka bir yolunu deneyelim. Sorunları çözmek için birkaç seçenek varsa, en uygun olanı seçmek daha kolaydır.
3ds Max'i başlatın ve dünyanın ilk başta manzarayı oluşturmak için kullandığı aynı nesne alanını bu parametrelerle oluşturun. Dağıtma yuvasına bir raster yükseklik haritası ekleyin (malzeme için temel renk) ve malzemeyi nesneye yapıştırın. Takım Çizgisi (Çizgi) (Splines (Spline) grubundan Şekilleri (Formlar) böler) izolinlerin konturlarını daire içine alırız - koltuğun bir spline kopyasını alırız.
Şimdi manzarayı, vikoristovuyuchi Kesit aracını yapalım. Spline-izolinleri görün ve bunları eksen boyunca hareket ettirin Y atanan yüksekliklerle zgіdno, parametrik nesne kalıpları için konumlarını düzeltir. Bu nedenle, nesneler, zokrema, örneğin yüksekliği ayarlanabilir ilkel bir Kutu (Paralelepiped) gibi canlandırılabilir (Şekil 1.18).

Pirinç. 1.18. Nesne-kalıplara göre yalıtım montajı

Kesit değiştiricinin (pereperizi) çalışma prensibi, şarapların ek segmentlerle Ekle komutu (Ek) ile tek bir formda birleştirilen spline'ları otomatik olarak birleştirmesine dayanır. Sonuç, Yüzey değiştiriciyi ayarlayarak yüzeyde yeniden oluşturulabilen yeni bir şekildir. Aşağıdaki önemli kurallara uyduğunuzda:
tüm formlar aynı sayıda zirve için intikam almaktan suçludur;
ilk köşeleri bir vektörde yönlendirilebilir.
Deneyelim.
Geometri sunumundan (Geometri) - obov'yazkovo'daki Ekle komutuyla tüm spline'ları, yüzeyin oluşturulacağı sırayla, yani alt spline'dan yukarıya doğru tek bir formda birleştirin. Alt nesneler ağacındaki Vertex (Vertex) satırını etkinleştirerek ve alt Seçimin (Vidilennya) Görüntüleme alanında, Vertex Numbers Show (Köşelerin numaralandırmasını göster) bayrağını ayarlayarak köşe düzenleme düzeyine geçelim. ). Olarak Şekil l'de görülebilir. 1.19, tüm spline'lar değişir, köşe sayısı ve sıra olacaktır (yıllık okun ve anti-yıllık okun arkasında).

Pirinç. 1.19. Formdaki numaralandırma ve köşe sayısı

Durumu düzeltmek gereklidir. Günlük köşeler ekleyin ve gerekli şekli gördükten ve Spline (Spline) düzenleme satırına geçerek Ters (Doğrudan Değiştir) komutunu kullanarak bunların sırasını hatırlayın. Manuel düzenlemeden sonra, cilt formundaki köşe sayısı 12'dir ve virivnyany'nin ilk köşeleri bire bir görünür (Şekil 1.20). Bu zihinlere duyulan ihtiyaç hakkında çok fazla bilgi sahibi olmak, bir çıkış eğrisini kopyalayıp değiştirerek, birkaç köşeden bir kerede formlar oluşturmak daha iyidir.

Pirinç. 1.20. Köşelerin sayısını ve konumunu düzelttikten sonra şekil

Robotik sürecin yeni bir sorunu var. Formun ortasındaki ekler, Kesit aracı (Reshape pererizi) tarafından oluşturulan segmentleri yeniden şekillendirmeden gerçekleştirmeye izin vermez. Tsiomu'da geçiş yapıyoruz (Şekil 1.21).

Pirinç. 1.21. Kesit değiştiriciyi engellemenin yanlış sonucu

Delicesine, bu sorunu manuel işlemleri önemsizleştirerek ve Create Line aracıyla manuel olarak yeniden oluşturarak çözebilirsiniz. Ale, bizim smut zavdannya - en az bir uyanma saati için lekeli aramak. Bunun için, daha önce açıklanan yöntemlerle hızlandırılır ve daha sonra kabartmanın parçaları, doğrudan bir çokgen ızgarasının oluşturulmasında oluşturulabilir. O küçük dağda bir çöküntü oluşturan eğrileri görebiliriz. Bir sonraki sonuç, gerekli olana daha benzer (Şekil 1.22).

Pirinç. 1.22. zastosuvannya Kesit değiştiricisinin doğru sonucu

yarım kalmış bir halimiz var üst parça formi - en yüksek yanma noktası. Affı düzeltelim ve modele bir köşe ekleyelim. Klavye Girişi sunumunda, Çizgi aracı seçiliyken Oluştur panelindeki Kesit değiştiriciyi devre dışı bırakın, olası tepe noktasının koordinatlarını ayarlayın ve Nokta Ekle düğmesine basın. Kesilen tepe noktasını sırt şeklinin merkezine taşıyın (Şekil 1.23).

Pirinç. 1.23. Bir forma tepe noktası ekleme

Ekle komutuyla katlanmış tepe noktasını oluşturacak şekilde ekleyin ve Kesit değiştiriciyi yeniden etkinleştirin. Şimdi form yüzeye kadar hazır. Yüzey değiştiriciyi durdurun ve sonuca bakın (Şekil 1.24).

Pirinç. 1.24. Yüzey değiştiricinin (Yüzey) askıya alınması

Düşman olmaya gerek yok. Vіdsutnі rahatlama için değil, bu rahatlama mükemmellikten uzaktır. Çok az sayıda spline olduğu ortaya çıktı - sadece 5 ve spline'lardaki köşe sayısı da küçüktü. Nabula'nın prote formu, bu tip modelleme düzgünlüğü için tipiktir. Ale ve sіtka wiyshla dosit schіlnoy tüm yüzeylerde. Orijinal formu düzenlenmiş çokgenlere dönüştürerek geliştirmek mümkündür (Şekil 1.25).

Pirinç. 1.25. Nesne, düzenleme poligonuna dönüştürme

Gerekli olmayan katlanabilir peyzaj yüzeyleri için, bu yapım yöntemi genel olarak kabul edilebilir bir sonuç verir.
Ayrıca, daha önce açıklanan çokgen modelleme araçları, gerekli detayın şeklini getirebilir (Şekil 1.26).

Pirinç. 1.26. Nesne üzerinde kalıplama parçaları

Hangi yolun temel kaygısı, formun oluşturulmasını teşvik etmektir. doğru izolasyonda ve prensipte, peyzajın tam olarak ana kütlesine ulaşmak için. İzolinlerin yüzeyinde olacağı için özel programlar için çılgınca. Bununla birlikte, bu tür modelleri 3ds Max'te dışa aktarırken, genellikle ters çevrilmiş normaller veya çok dar ve optimize edilmemiş bir ağ ile ilgili daha karmaşık sorunlar vardır. Bu ve uygulamanın gösterdiği gibi, benzer bir sandalyenin görselleştiricisi yirminci kopyadan sonra gelir, dizlere yapıştırılır ve kesin verileri alır, böylece bu tür programlar oluşturulabilir, çoğu zaman imkansızdır. Bunun için, gözü çok sık bir hile ile yüzeyi modellemem gerekiyor.
Vzagali, garniy navichtsі durumunda, en basit yol, Boya Deformasyon kaydırma araçlarıyla aracı kesmeden manzarayı oluşturmak, yüksekliklere yerleştirilen izolasyon yardımı için sonucu düzeltmektir. Adzhe nareshti ana hedefimizdir - manzarayı matematiksel olarak doğru değil, mümkün olan en yüksek ölçüde yapmak, ana metanın izini sürmek - mimari bir fikir verme garnitürü.
Şimdi manzaraya ilham vermenin bir yolunu daha deneyelim, bir kez daha izolasyona değil, yolun yüksekliklerine bağlayarak. Kural olarak, bir mimari projenin yoldan başlayıp başlamadığı, vtim, nasıl ve günlük hayatı yönetip yönetmeyeceği. І Planda yolun yüksekliği belirtilir. Şaşırtıcı değil, verilen sayısal değerlerin arkasındaki yol yatağını uyandırsanız bile, tam olarak en ilginç manzarayı yaratabilirsiniz. Basit bir sahnede görülenlerin özünü kavramaya çalışalım. Örneğin, o kadar garip bir eksenimiz var ki pidyoma gidiyoruz (Şekil 1.27).

Pirinç. 1.27. Yükseltilmiş yol planı

Yolun üçüncü tekerlekli sandalye modeli için spline modelleme yöntemini deneyin. Anlaşılır olması için, manzara konturlu olduğunda farklı çalışan bir raster harita tasarlamak için aynı yöntemi kullanabilirsiniz.

DVD
Kitapta bulunan bir diske raster haritası alınabilir - Örnekler\Sahneler\Bölüm 1 yolundaki yükseklikler.tif dosyasıyla Yol planı.
Böyle bir sahneniz var (Şek. 1.28).

Pirinç. 1.28. yol sahnesi

Şimdi, bunları ve diğer yükseklikleri gösteren köşe gruplarını görerek, onları eksen boyunca kaldırın. Z vіknі'da Top'u (canavara bakarak) gerekli yükseklikte yeniden ele alacağım. Basarak sayısal değerlerin tam klavye girişlerini hızlandırmanın kimler için daha hızlı olduğu sağ düğme Seç ve Taşı araç çubuğundaki fareler (Şekil 1.29).

Pirinç. 1.29. Seçilen köşeleri klavye girişiyle taşıma

Yani sırayla diğer köşe gruplarını seçerek, yükseklik haritalarını verecek sayısal değerleri girin. Sonuç olarak böyle bir sahneye sahip olabilirsiniz (Şek. 1.30).

Pirinç. 1.30. Kontrol köşelerini hareket ettirdikten sonra spline formu

Peyzajın kendisi yaratılmaya bırakıldı. Araçlar → Izgara ve Yakalamalar → Izgara ve Yakalama Ayarları (Servis → Izgara ve yakalamalar → Izgarayı ve yakalamaları ayarla) komutunu seçin ve yakalamayı köşelere ayarlayın (küçük 1.31).

Pirinç. 1.31. Yakaları köşelere ayarlama

Üç dünya bağlantısını S tuşu ve Çizgi aracıyla etkinleştirin, yolun tüm kısımlarını dış çevre boyunca bağlayın, yolun üst kısımlarına tutun ve diğer zirveleri kaçırmamaya çalışın (Şekil 1.32).

Pirinç. 1.32. Bağlamaların kullanımından spline formlarının Pobudov'u

Tüm bu işlemler, çok sayıda dijital değerle manuel olarak yapılabilen ve gerekirse koltuklara sürekli bakılabilen Üst projeksiyonun (Canavara Bakmak) görünümünü engellemeden gerçekleştirilebilir. Kesintisiz bir hat ile yolun arka kısımlarını lekelemek gerekli değildir. Küçük evlerle geçinmek mümkün, yakі daha sonra tek bir forma yakın. Spline formunun kapatılması ve vertex oluşturulmasının ilk saatinin kaçırılması konusunda aşağıdaki özel dikkat gösterilmelidir. Diğer durumda, yol yatağına girme veya gül şeklindeki beyazın görünür bir yüzeyini oluşturmanın imkansızlığı durumlarında kamalar suçlanabilir.
Yüklü sancak Üçgen Cap'ten (Kapak trikutni) Kapak Delikleri değiştiricisini durdurun (Kapıyı kapatın). Daha sonra şekli, düzenlenmiş çokgenlere dönüştürün, dönüşümlü olarak çokgenin dış görünümünü görerek Mozaik aracıyla (Mozaik) bir ızgaraya bölün. Sonuç mutlaka ideal değildir, ancak bizim aklımızda tamamen tesadüfidir. Manuel olarak ek kenarlar ekleyebilir ve sonucu iyileştirebilirsiniz. Şekilde gösterildiği gibi viide şekli. 1.33.

Pirinç. 1.33. Pobudov yüzey görünür spline oluşturur

Zastosuyte değiştiricisi Yol yatağına Extrude (Vidavlyuvannya). Sonuç, Şekil 1'de gösterildiği gibi bir manzaradır. 1.34.

Pirinç. 1.34. Peyzaj şekli hazır

Gerekli ağ genişliğinin yanı sıra pürüzsüzlük ve diğer nüanslar, poligonal modelleme araçlarınızla önceden oluşturulabilir ve düzenlenebilir. Katlanır manzarayı bitirin, şek. 1.35, kreasyonlar aynı şekilde genel plana tam olarak uygundur.

Pirinç. 1.35. Manzara, yolların yüksekliklerinin ötesinde uyanıyor

Pіdpіrnih duvarlarının kshtalt'ı hakkında gerekli ayrıntılar, pіshohіdnih mіstkіv ben kshtalt pіdpіrnih sіn, pіshohіdnih mіstkіv і bаseyniv krіvіvаt okremіmi nesneleri Eksen detayları ve hücum bölümü hakkında konuşalım.

bölüm 2
Pobudov peyzaj detayları

yollar

Yollar, peyzajın ana detaylarına kadar görülebilir. Mimari kreasyonlar olsun, özel Maidanchik'lerde olacaklar ve yoğun bir ulaşım iletişim ağıyla çevrili olacaklar. Yol oluşturma yollarından birine, ancak iki farklı şekilde bakalım. Nesne-manzara üzerinde formlar tasarlama.

DVD
Sonra, diskte bildiğiniz gibi, kitaba ne eklenecek sahnelere bakacağız - bu dosyalar road.max için Manzara, road-1.max için Manzara ve road.max için Hazırlanan manzara Örnekler\Sahneler\Bölüm 2.
Manzarayı görüntüleyin Yol için manzara. Bükülmüş kütle modeli küçüktür (Şekil 2.1).

Pirinç. 2.1. Yol tasarımı için peyzaj

Zrobіt aktif pencere Peresglyad Top (Canavara bakarak) ve gelecekteki yol yatağının eğri şeklini boyayın. Spline düzenleme satırına gidin ve Geometri sunumundan Outline komutuyla satırı hareket ettirin (Şekil 2.2).

Pirinç. 2.2. Yolun bir spline formunun oluşturulması

Yüzey manzarasının üzerindeki formu genişletin ve Bileşik Nesneler bölümündeki çeşitli nesneler listesinden seçin. Bir dizi nesne arasında arabirim oluştururken, örneğin görüntülerken (ProBooleans (Azaltılmış boole nesneleri)), yüzeydeki nesneleri çarparken (Scatter (Rozpodіlnіl)) ve proje nesnesi (Şekil Birleştirme (Zlittya formu) )). Ben ve vikoristovuemo ile operasyonu durduracağım. Nesne manzarasına bakın ve Şekil Birleştirme aracını etkinleştirin. Yolun eğri şeklini göstermek için Şekil Seç düğmesine tıklayın (küçük 2.3).

Pirinç. 2.3. Yol yatağı tasarımı

Bir bachit gibi, yolun şekli tam olarak manzaraya yansıtıldı ve onu takip etti.
Çabuk ol. Orijinal yatay şekli, düzenlenecek çokgenlere dönüştürün. Hemen rіven çokgenlerine geçiyorum. Yol yatağının şekli zaten görüldü. Yol hiçbir şekilde kabartmanın ayrıntılarını tekrarlamaz; Gelenekle yanlış gitmeyelim. Aktif görünümü Üst (Canavara bakmak) ekleyin ve görünümü bilmeden poligonal modelleme araç setinden Görünüm Hizala düğmesine basın. Bir bachit gibi (Şekil 2.4), yolun kendisi düz bir çizgide döndü, bir kez manzaraya çarptı ve burada yığıldı.

Pirinç. 2.4. Yolun düzleştirilmesi

Delicesine, bitmiş sonucu manuel olarak tamamlamadan yapamazsınız, ancak ana robot, fare düğmesine tıklayarak kelimenin tam anlamıyla bozulur. Gerekirse, yol yatağı bir poligonal modelleme yolu ile manuel olarak düzeltilir.
Konuşmadan önce, yolun çıkış eğrisini kaybettik. Zastosuvannya'yı tanıyalım. Bunu görebilir ve spline düzenleme düzeyine gidebilirsiniz. Çizgiyi Anahat (Kontur) aracıyla hareket ettirin ve Ekstrüzyon değiştiricisini (Vidavlyuvannya) durdurun. Weide sınırı. Manzara ile yoga yapın ve düzeltin (Şekil 2.5).

Pirinç. 2.5. kıvrım kıvrım

Peyzaj çok fazla çizilmiş değilse ve oluşturmaya gerek yoksa patlar, yol modelinin peyzaj modelinden bağımsız bir nesne tarafından oluşturulması gerekiyorsa Glue tool ile hızlandırabilirsiniz. Bu araç, 3ds Max kitinden önce değil, bir eklenti modülü olarak dahil edilmiştir.

DVD
Kitaba erişmek için Glue modülünü diskten alabilirsiniz. Vin, Programlar dizinindeki Eklentiler klasöründe bulunur.
Yol-1.max için sahneyi görüntüleyin. Sahne, üçlü bir kambur manzara ve küçük bir yol kavşağından oluşmaktadır (Şekil 2.6).

Pirinç. 2.6. Sahne, tasarıma hazır

Yolu gösterdiği gibi spline şekline gidin ve komut çubuğunun Yardımcı Programlar sekmesine gidin. Diğer düğmesine basın ve listeden Tutkal satırını seçin (küçük 2.7). (Bağlanacak modülün kurulumu beraberindeki belgelerde ayrıntılı olarak anlatılmıştır.) OK düğmesine basın.

Pirinç. 2.7. Tutkal aracını seçin

Tutkal sunumunda, Seç düğmesine basın ve arazi modelini seçin. Yogo im'ya Temel Nesne alanında (Temel nesne) görünebilir. Glue Selected aracını etkinleştirin - spline manzaraya yansıtılır (Şekil 2.8).

Pirinç. 2.8. Bir nesne üzerinde spline tasarlama

Ekstrüzyon değiştiricisini bir spline şekline ayarlayın, böylece troch şekli manzaranın üzerinde yükselir. Yukarıda açıklanan teknolojiyi takip ederek, bordür için bir spline şekli oluşturun. Sonuç olarak, yoldan hazır manzaraya benzer bir sahneye (Şekil 2.9) sahip olabilirsiniz. diskte. Artık manzara, yol ve kaldırım, dokuların yanı sıra olası modifikasyonları ile daha kolay hale getirilebilecek bağımsız nesnelerdir.

Pirinç. 2.9. Yol modeli hazır

porada
Başka bir deyişle, Extrude değiştiricisini spline yola çevirmek değil, çokgenlere dönüştürmek ve eşit çokgenlere dönüştürmek daha iyidir. Filenin üst kısmı pürüzsüz çıkıyor.
Modele yolun günlük yaşamının diğer öğelerini, örneğin alt duvarları eklemek gerekirse, o zaman zaten sahnede olan öğeleri hızlandırabilirsiniz, bunun yerine yeniden yaratılırsınız. Deneyelim.
Spline sınırının bir kopyasını oluşturun ve eşit segmentlerdeki inişlerin girişini görün. Anahat (Kontur) aracı - tıpkı kaldırım hazırlığı hazırlanırken tamir ettiğiniz gibi, dışarıda bırakılan arazileri durdurun. Çıkarılan nesneyi poligondan dönüştürün ve Extrude aracıyla gerekli yüksekliğe taşıyın. Gerekli olana manuel olarak ekleyin aklı başında görünen(Şekil 2.10).

Pirinç. 2.10. pіdpіrnih duvarlarının oluşturulması

Çoğu zaman, yeni öğeleri kopyalamak ve oluşturmak için kreasyonları ve yeni formları yendi - bu nedenle projenin oluşturulması için zaman ayırın. Halihazırda elinizden gelenin en fazlasını alın.
Mіs van der Rohe sözde şöyle dedi: Tanrı ayrıntılardadır. Minimalizmin Schodo temelleri, avtogo zayvogo'ya karşı vіdmova. Peyzaj modelleme ile bir şekilde - tam olarak noktaya. Resmi "canlı" ve vekil için daha keyifli hale getirmek için birkaç ayrıntı için kendim yeterli olacağım. Ale razmaїttya ayrıntılar tyazhne Tamamen teknik bir sorunum var, obumovlena oblezhenimi bilgisayar kaynakları. Dünya çapında bir ayrıntı seli ile durumdan çıkabilirsiniz, eğer şartlar doğruysa, proje yanacak - ve bilgisayarın sıkılığı zaten tükenecek. Ek çalışma ve optimizasyon ile projeyi projeye geri getirmek ve fiyat bir kopya ve bir sözleşmedir. Kısacası, çokgen sayısı için sahneyi nasıl optimize edeceğinizi ve dokulara nasıl izin vereceğinizi ve daha fazla görselleştirme için kaynakları nasıl koruyacağınızı öğrenmelisiniz.
Hangi rütbeyi soyabilirsin?
Popo için alındığında, böyle bir ayrıntı genellikle bir korkuluk çubuğu gibi keskinleştirilir. En geniş yöntemi kullanarak, çok uzakta bir korkuluk çubuğu gibi görünen basit bir şekli bitirmeye çalışın - bir spline'ı kilitleme parametreleriyle bir Torna değiştiricisi (Sarma) ile sarma yöntemi. Oluşturulan modelin çokgen ve köşe sayısı hakkında bilgi görüntülemek için klavyedeki 7 tuşuna basın. Türümüzde 2944 çokgen vardır (Şekil 2.11).

Pirinç. 2.11. Oluşturulan formdaki çokgen miktarı

І sakar bir şekilden daha az. Ve yüzlerce oluşturursanız? Eh, küçük bir kısmı ön planda saklanmış ve ayrıntılı bir görünüm için mevcut olsa da. Peki ya ortada ve uzakta?
4 segmentin tamamının Torna Tezgahı (Sarma) değiştiricisinin parametrelerinde ayarlanan Klon (Klonuvannya) işlemiyle nesnenin bağımsız bir kopyasını oluşturalım (Şekil 2.12).

3D Max'te bir manzara oluşturma. Dış görünüşü görselleştirirken, sadece sporlara değil, aynı zamanda çok zengin manzaraya da büyük saygı duyulur. Genellikle sahnenin bu unsuru ana unsurdur. 3D Max'te peyzaj tasarımı oluştururken, tüm bölgeyi yaklaşık olarak eşit yükseklikte parsellere bölmek gerekir. Koku, düz ilkellerin yardımı için yaratılmıştır.

3D Max'te bir manzara oluşturma. Dış görünüşü görselleştirirken, sadece sporlara değil, aynı zamanda çok zengin manzaraya da büyük saygı duyulur. Genellikle sahnenin bu unsuru ana unsurdur. 3D Max'te peyzaj tasarımı oluştururken, tüm bölgeyi yaklaşık olarak eşit yükseklikte parsellere bölmek gerekir. Koku, düz ilkellerin yardımı için yaratılmıştır.

3D Max ÜCRETSİZ Kursuna kaydolun

Arsa birleştirildiğinde, Düzenlenebilir Çoklu'ya dönüştürülecektir. Bu size, ek Bridge araçları ve bunlara benzer araçlar için kaldırılan modelin kenarlarını büyütme fırsatı verir. Az sayıda çokgen içeren kaba modeli kaldırdıktan sonra, yeni segmentler vb. ekleyerek ayrıntıları iyileştirebilirsiniz.

Aynı şekilde, 3D Max'te bir manzara yaratmanın tüm prensibi. Program, peyzaj yüzeylerini işlemek için yeterli araca sahiptir.

Bu malzeme için modelleme için ana seçenekleri analiz edeceğiz. rahatlama manzara. Ve elbette, bu uzaktan düzenlemenin oluşturulması açısından en uygun yolu seçebilirsiniz.

Coğrafi bir haritada olduğu gibi yatay yükseklikleri aldığınız her zaman için temel olarak gerçek dünya yüzeyinin doğru bir modelini almak gerekir. Böyle bir harita yok - evin fotoğraflarına bakabilir veya kendi başınıza bir rahatlama bulmaya çalışabilirsiniz.


Bir kabartma oluşturmak için bir dizi spline.

Depo nesnesi Arazi

Ne yazık ki en iyi sonucu vermeyen ilk ve en belirgin yol. Yüzey, bir dizi spline-yatay ile donatılacak, ayrıca köşeler arasında, müdahale etmeden yüzeyin şekli eklenecektir. Çoğu zaman ızgara çok pürüzlü çıkıyor, ancak Arazi parametrelerindeki değişiklik oldukça mütevazı bir etki veriyor.

TurboSmooth açılırsa sonuç daha düzgün olur ancak ağ topolojisi cilt için uygun değildir.

Doldur: Arazi komut dosyası

İleri yöntemine benzer şekilde, bir dizi spline yatayına dayalı bir kabartma olacak, ancak çıkışta sonraki aşamalarda düzenlemesi kolay olan düz bir ızgara alacağız.

Spline, zastosuvannya betiğinden önce (Ekle) eklemek gerekir. Ortaya çıkan nesne, hayvana uygulanan bir EditPoly değiştiricisine sahip bir spline'dır (yığın üzerinde Populate:Terrain olarak görünür). Senaryo hakkında. Ne yazık ki, perakendecinin sitesi aynı anda çalışmıyor.

Popo, 50x50 segment boyutunda bir ızgara gösterir. Eklentinin kendisi, kurulumdan sonra gizlenebilir. Araçlar menüsü. Bu araç ayrıca komut dosyalarında bulunabilir ve arayüze eklenebilir.

Spline'lardan Değiştirici Yüzey + Kesit.

Adımlar şu şekilde çalışır: spline-yataylar bir nesne-spline'a alınır, Kesit işlevi ayarlanır, Yüzey değiştirici - yüzey düzleştirilir. Bu yöntemin katlanabilirliği, yatay yüzeylerde aynı sayıda köşeye ulaşma ihtiyacındadır - katlanabilir yüzeylerde kazanmak kesinlikle gerçekçi değildir.

Otriman yüzeyi:

Poly + Yumuşak Seçimi Düzenle.

Akıllı yöntemi ızgara topolojisinden bitirmek. Gerekli genişletmelerin alanını oluşturuyoruz, vikoristovuemo değiştiricidüzenlemePoly, ve daha sonra daha pürüzsüz görmeyi etkinleştirmek gerekir Yumuşak Seçim...

Düşme parametresini ayarlayarak, düşme alanının doğru boyutuna ulaşarak ve alt nesneleri hareket ettirerek, gerekli kabartma şeklini elde ederek.

Edit Poly'de Boya Deformasyonu

Alan, çokgen bir ızgaraya ve bir ayı ile biraz gerekli bir kabartmaya dönüştürülebilir (komut panelindeki Boya Deformasyonu sunumunun yanındaki Bas/Çek düğmesi). Yol, bir İsveç promalovuvannya için ideal, oldukça yüzey olsa bile, kayaları pencere projeksiyonunda bu çöküntüyü yakabilirsiniz.

Aynı bölümde, uçaktan güzel bir rahatlama yaratmanın başka benzer yollarını da yazabilirsiniz: Gürültü değiştirici ile, Dalga…

Değiştiriciyi değiştir.

Yüzey Düzlem nesnesine dayalı olacaktır, Yer Değiştirme değiştiricisi yükseklik haritasına dayalı olarak siyah beyaz bir doku ile ayarlanana kadar onu gerekli parça sayısına böleceğiz.

Yöntem, genişliğinin değiştirilmesi kolay olan doğru choti-cut ızgara ile iyidir, ancak dokuyu Photoshop'ta burada boyamak için doku gereklidir.

Tam bir rahatlama elde etmek için, yatay cilt için gerekli gri rengi geliştirerek tam haritayı boyamanız gerekir.

Daha verimli yöntemler, eklentiler ve betikler kullanmak mümkündür, böylece materyal güncellenir. Yorumlarda sorun.

İşte 3ds Max'te bir manzara yaratma dersi. Size bir çöl manzarasının nasıl oluşturulacağını göstereceğim ve bu yöntemle 3d Max'te her türlü manzarayı oluşturabilirsiniz.

Herhangi bir eklenti ve raster görüntü olmadan güzel ve gerçekçi bir zemin oluşturmak için standart 3D-Max komutlarını değiştireceğim.

3d max'ta son manzara manzarası.

Uzunluk ve genişlikte 50 segmentte 500 x 500 genişlik ve uzunlukta bir alan oluşturun.

Material Editor'ı açın ve Diffuse slotu için kutuya tıklayın, Smoke prosedür kartını seçin ve aşağıdaki küçük kutuda gösterildiği gibi değeri ayarlayın.

Değiştiriciler listesinden, Yer Değiştirme değiştiricisini işaretleyin ve değeri 180 olarak ayarlayın, ardından Harita menüsünün Yok düğmesine basın, Mtl Düzenleyici seçeneğinin yanındaki kutuyu işaretleyin ve dağınık renk haritasını seçin.

Artık Displace değiştiricisi ile planı gördüğünüz gibi oynayabilirsiniz.

Yavaş bir bilgisayarınız varsa, daha fazla segment ekleyebilirsiniz. 200 segmente kadar çıktıktan sonra nasıl göründüğünü görelim.

Şimdi yeni bir malzeme oluşturun ve Diffuse yuvasının kutusuna tıklayın ve karıştırma türünü seçin. Karışım malzemeleri için, R: 40 G: 15 B: 0 rengini ve diğer rengi R: 255 G: 200 B: 100'ü pencere projeksiyon düzlemine ayarlayın.

Şimdi Yok düğmesine basın, Karıştırma Miktarı komutunu verin ve düşüş haritasının türünü seçin. Falloff'u doğrudan Z eksenine kurun, bir nokta ekleyin ve resimde gösterildiği gibi ekleyin.

Aşağıdakilerin eksenini görebilirsiniz.

Dağıtma kartını Bump yuvasına sürükleyin.

Renk -1 yuvasına bir Gürültü kartı ekleyin ve değeri resimde gösterildiği gibi ayarlayın.

Bu nedenle, Color -2 yuvasının kendisi, gürültü haritasını seçin ve değerini aşağıda gösterilen görüntüyle eşleşecek şekilde ayarlayın ve ayrıca Bump değerini 60 olarak ayarlayın.

sonucu almak için F9 tuşuna basın.

Akış tarafı: 1 (toplam kitap 9 taraf) [okunabilir metin: 7 taraf]

Andriy Şişhanov
3ds Max'te peyzaj tasarımı ve dış tasarım

giriş

İnsanlar sakinleşmek istediler ve hayatlarına baktılar. Koçanın arkasında, kshtalt mağaraları ve orman blokajları için doğal sığınaklar galip geldi. Sonra kişi kendi başına hareket etmeye başladı. En basit kurens ve sığınaklar, bazen üstte bir çaça üzerinde, giderek daha rahat ve iyi düşünülmüş bir hayata dönüştü. Böyle bir süre için “gözde olmak” zaten imkansız hale geldi - ileri tasarım zamanı geldi. Muhtemelen, geleceğin planı duvara bir sopayla, sonra da papirüsün üzerine bir kalemle duvara oturtuldu. Kağıt ve kulmaniv için ter zamanı geldi. Bilgisayar teknolojisinin kaynayan büyümesinden, tasarımcıların ve mimarların çalışmalarını yepyeni bir kayşat haline getiren yeni olanaklar ortaya çıktı. Mimarlar ve daha önceleri için özel programlar aktif olarak popülerdi, ancak aynı zamanda, yüksek teknolojiler kitlelere geldiyse, bu programlar bir halk dostu ve doğru patlama yaşıyor. Yazılım ürünleri ArchiCAD veya Chief Architect'te, mimarlar için kullanışlı bir araçtır, ancak asil bir beyefendi yardımcısı için pratik bir araçtır. Milletvekili, bir yogo budinok chi dilyanka gibi görünüyorsun, chi planlarının bir koltuğunun satırlarında değil, bir fotoğraftaki gibi bachiti yapmak istiyor. Hayatın hala sahip olmadığı şeylerin fotoğrafları. Ve burada ilk plan, önemsiz bir sunumun programı olan “geleceğin fotoğraf kameralarını” görmek. Їx bagatoyu bitir. Onları abartmayacağım ve eşleşmelere dikkat etmeyeceğim. Bu görevleri yerine getirmek için 3ds Max kullanmanın daha iyi olduğunu söylemeyi tercih ederim: CAD tabanlı bir temele sahip olmak, böylece doğru bir mimari model için pratik olarak her şey gerekli, program güzel resimler-sunular oluşturmaya odaklanıyor. Bu tür alanların olasılıkları da dahil olmak üzere, orta ormanlar ve parklar, genellikle potansiyel bir satın alma üzerinde güçlü bir reklam etkisi için canlandırılmıştır. Tse zovsіm, virishuyuchi zavdannya mimari ve peyzaj modellemesi, bir programdan başka bir şey olmadan yapabileceğiniz anlamına gelmez. Navpaki. Tüm derinliklerin uygulanması için birkaç farklı programa ve çoğu zaman bağlı bir düzine modüle ihtiyaç duymayı planlıyorum. Burada, daha çok "kendi derimiz" gibi olacak: örneğin koltuklar için AutoCAD kullanın; mimari tasarım için - ArchiCAD; . Mimari sunum, hem eşit gerekli bilgi hem de grafik paketlerinin ve bilgisayar türlerinin gücü için uygulama için en karmaşık görevlerden biridir. Ale bugünün piyasa gerçekleri bilgisayar grafikleri Ve bu gelişmenin tahminlerinin, bilgisayar mimari sunumunun arkasında büyük bir gelecek olduğunu kesin olarak belirlemesine izin verilir.

Kitap kimin için tanınır

Meta tsієї kitaplar - dopomogti pochatkіvtsyam, іnterfeysom ait SSMSC znayomі Max i zahmet pochatkovі, visadzhuvati onu doğru masivi tsіlі o Rölyef garip іnstrumentіv o priyomіv buduvati arhіtekturnі o landshaftnі ob'єkti, stvoryuvati roslinnіst için navchitisya teksturuvati o visvіtlyuvati ve zreshtoyu zmusiti herşey modelyuvannya geliyor navichki 3ds animasyonlu bir sunum videosunda hayat buluyor. Video, 3ds Max arayüzünü ve modelleme araçlarını tanımlamıyor: okuyucunun bunları zaten bildiği varsayılıyor. malzeme basit uygulamalar, ana süreçlerin özünü anlamanıza izin verir ve özellikle ustalığın teşviki için özel literatür için bağımsız olarak ustalaşmanız gereken zahmetli çözümleri tanımlamanıza izin verir. Kitabın ana görevi, peyzaj modellemesi için suçlanacak olan görev vizyonunun ana ilkeleri hakkında kelimeyi yaymak ve dıştan benzer görüntülerin yaratılması için yaratıcı bir şekilde nasıl zastosovuvat їх nasıl yapılacağını öğrenmek.

Kitap, çok sayıda model ve dokuya sahip bir robot olan, bilgisayar kaynaklarını en iyi performans için optimize eden V-Ray 1.5 SP2 görselleştiricisinin kurulum metodolojisinin yanı sıra bunlar hakkında bilgiler, sesli bir eşlik ve görsel ile nasıl çalışılacağı hakkında bilgiler açıklamaktadır. özel efektler.

Peyzaj mimarlığı ve mimarlarının çoğu görselleştirici, sanki yaratıcılıklarını tüm güzelliğiyle göstermek istiyorlarmış gibi, bu kitaptan bilgileri kendim için öğrenmeye cesaret ediyorum, böylece saatin proje fikrini geçmesine izin veriyorum. minimuma.

Kitaba, materyalin daha iyi anlaşılmasına yardımcı olacak bir DVD eklenir. Disk, kitapta anlatılan sahnelerin intikamını alır, 3ds Max 2009 Design'ın deneme sürümü, dış kısım için ek dokular ve modeller, modüller, senaryolar ve diğerleri. Lütfen sahnelerin tüm dosyalarını görüntülemek için V-Ray 1.5 SP2 oluşturucuyu (konuşmadan önce DVD'de de) kurmaktan sorumlu olduğunuzu unutmayın.

Not

Hafta boyunca, mesajı diske koyacağım, diğer dosyayı, eklentiyi veya betiği nereden bilebilirim. DVD, tüm paketin bölündüğü dağıtımları olan bir paket içerebilir. Ancak, dağıtım sayısına değil, DVD dosya yöneticisi tarafından açıldığında görüntülenen “fiziksel” klasörlere bir mesaj veriyorum (örneğin, banal Explorer veya Toplam Amir). Kabuğun bölümleri arasında gezinme, kabuğun kendisi tarafından tanımlanır (diskin bölünmüş açıklaması).

Wimogy'den donanım kaynaklarına

3ds Max, kural olarak, sürekli olarak bilgisayarın kaynaklarına, onun tarafından yayıldığı şekilde bağımlı olan bir programdır. Ancak dış görünümün görselleştirilmesi için kural geçerli değildir. Milyonlarca, ancak çoğu zaman zayıf bir bilgisayarda yüzlerce ağaçtan ve binlerce ayrıntıdan oluşan bir milyon çokgenden oluşan bir sahneye ilham vermek imkansızdır. Görevlerin ihlal edilmesinin ardından bilgisayar bunun için suçlanacak.

Neden bize saygı gösterelim?

Üzerinde operasyonel bellek. Dokuların ve vekil modellerin boyutu, dokuların maksimum boyutunu değiştirecektir. operasyonel bellek. Gerekli minimum için 4 GB bellek, az ya da çok için 8 GB kullanılabilir. Önemli, daha da önemlisi ve daha da fazlası, ancak virobnikler bize böyle bir gül veremedikçe, sadece tüm obsyag için harcamak zorundalar, sahneyi en iyi şekilde sağlamak ve kaynaklara yatırım yapmak. Hafıza için hatırlamak gerekli değildir: daha çok virobnik firmasının parametrelerin kimliği için iki çubuk aldığı “balina” setinde yüksek verimli olabilir.

önemli unsur geliyor işlemci. Aynı zamanda, ürün yelpazesinde ve uygun bir fiyata Intel ve AMD'den birkaç işlemci tanıtılıyor. canlı belirli model Finansal olanaklarınıza ve perevag'ınıza düşmek için çok iyi. Böyle bir işlemcideki katlanabilir önemsiz sahnelerin pro-rahunok'unun, oluşturmayı bitirme saatini önemli ölçüde hızlandıracağına saygı duyarım. Genellikle (ve çoğu zaman bir şirket-virbnik kullanarak) işlemci genişletme (üretkenliği artırma) uygulamak, aynı zamanda işlemeyi tamamlama saatini bazen %25-30'a veya daha fazlasına kadar kısaltmanıza olanak tanır. Özellikle önemli olan, animasyonlu sunumlar yapma saatidir. benim vipadka'mda bira obov'azkovo işlemcinin ek soğutmasını (örneğin, Zalman şirketinden soğutucular) ve ayrıca kasayı zastosuvatlamak gerekir.

Video kartı bu yüzden kalan alanı kişi listesinden ödünç almayın. Adzha, muazzam sayıda çokgeni işlemek ve ekranda görüntülemek zorunda kalacak. Profesyonel video kartları, hardcore bir coristuvach için pahalıdır, bu nedenle üst düzey oyun benzerlerini seçmek daha yaygındır. Bugün, bugün sınıfa video kartlarını cesaretle önerebilirim ATI Radeon'u HD 4850 ve GF 9800 GTX veya GTX 295, yerleşik 1 GB video belleği ile - bu, sahnede etkileşimli olarak daha fazla doku görüntülemenize olanak tanır. Hocha, dürüstçe görünen, oyun ekran kartıіnshih zavdan için aynı zovsіm'i tanıdı ve її natuzhnіst, іgrah'da aktif olarak vykoristovuvan, genellikle profesyonel ekler arasında değil. Bu nedenle, mümkünse bir deney yapmak daha kolaydır: gerçek robotlar 3ds Max'te heyecan verici sahnede, üst modele giden yol ve orta seriden mevcut çözüm. Muhtemelen, lekeli para açısından kendini gösteren fark (evde bilgisayar oyunlarının hayranı olmadan önce).

Diğer tüm bileşenler: anakart, güç kaynağı ünitesi, soğutma sistemi ve daha fazlası - üç yıl boyunca her gün ve her ay kararlı, kesintisiz çalışma için kapsanacaktır.

özellikle saygılı yaşam bloğu. Yerleşik bir yaşam bloğundan hazır bir gövde satın alan coristuvach'ın eksikliklerini giderin, bu tür gövdelerin ekonomi için ucuz ve düşük basınçlı bloklarla donatıldığını unutun. Yine de neslin geri kalanından bir video kartı yalnızca canlı bir döngüye yardımcı olmakla kalmaz, aynı zamanda 250 W'a kadar elektrik tasarrufu sağlar - ancak aşağı yukarı beş veya altı yıl, tüm bilgisayarı kurtarır. Bu nedenle, blokta herhangi bir zamanda hayat kurtarılamaz. Warto, Chieftec, Zalman, Thermaltake, Cooler Master gibi ünlü markaların çözümüne yöneliyor. Kablolu bir bilgisayar için, güç kaynağı birimi, 12 voltluk bir veriyolundaki garantili bir akıştan 750 W'tan az değil, 18-20 A'dan az değil.

Ayrıca önce saygıyla ifade etmek gerekir. Soğutma Sistemleri. Bir bilgisayarın çok sayıda termal görüntüleme elemanı (işlemci, video kartı, ana kartın elemanları), kötü kablolar olmadan küçük ve ucuz bir kutuda paketlendiğinde, dengesiz çalışma ve çoğu zaman patlak verme konusunda sorun yaşamanıza neden olabilir. Bu yüzden harika bir birlik, sunucular için randevularla gelmek çok kötü. Bu tür durumlar birçok firmayı titretiyor, ancak en büyük genişleme Chieftec ve Thermaltake tarafından alındı. İyi roztashuvannya elementіv, hizmete düşünceli erişim ve akış havalandırması, bilgisayarınıza uzun süre hizmet vermenizi sağlar ve herhangi bir iklim bölgesinde istikrarlı bir çalışma ile sizi memnun eder.

hadi ama monitör. Parçalar, ölçek ve ayrıntı miktarı açısından görkemli olan veya daha doğrusu seçimlerinizi geniş formatlı ekranlarda gösteren sahnelerle uygulanabilir. Yaklaşık 21" ve daha büyük. Adobe Premiere'de doğrusal olmayan video düzenleme yazılımı için özellikle önemlidir. Ayrıca, TFT monitörlerin teknik özellikleri aracılığıyla EPT görünümünde bir video kartının kaynaklarının önemli bir bölümünü azalttığını unutmayın. monitörler - 15-20'ye kadar Bu nedenle, video kartının inceliği ile monitörün köşegen boyutu arasındaki makul dengeyi bilmek gerekir, bunun yerine bir S-IPS tipi matris seçin.Diğer bir monitör parametresi saattir. Matris görünümü Bununla birlikte, video filmlerini incelemek veya dinamik bilgisayar oyunları için, renklerin ve renklerin doğru aktarımına sahip benzer bir ekran çok önemlidir. rnіstyu pіdsvіchuvannya і vіdstnostі bіh pіkselіv: navіt іn en pahalı modeller vіd іmenih vіrobnіvіv tsі іnpokatіnіyі v_drіznyayutsya vіdrіznyayutsya v_dryaznyayutsya v_drezhnyayutsya vіdіznyayutsya vіdіznyayutsya vіdіznyayutsya vіdіznyayutsya derzhnogo pіkselіv. Pazarımızdaki en geniş modellerden en pahalı (ucuz olmasa da) çözümler NEC, Apple ve EIZO tarafından sunulmaktadır.

І kalan, dünyaların gerisinde küçük, önemli unsurun arkasında bira - mişa. Z' göründü Dinlenme saati yüksek akım lazer fareleri robotun ve ortadaki trivimer grafiklerinin doğruluğunu korumak için daha uygundur. Monitörün daha büyük köşegenleri için farenin 1200 dpi'ye kadar olan hassasiyeti alınmayacaktır. Misha'nın ergonomi açısından elinize ideal bir şekilde oturması daha da önemlidir, uygulama kırıntıları anlamsız ayrıntılara getirilebilir ve gözlemlenmeyen (ve bazı yanlışlıklar) elin kabul edilemez olaylara yol açabilmesi. Kafalarımız için makul olmayan kararlar dartsız fareler. Їх doğruluk ve hassasiyet çalışmak için yeterlidir metin editörleri ve İnternet'te gezinme için, ancak katlama aşamasında yüksek akımlı bir robotla, pis koku daha fazla soruna, daha az memnuniyete neden olacaktır. Bazhaniy aynı zamanda kilimok fare için. Kilimkiler, ortasında çantalı, lazer ve optik görünümlü ayılar olarak tanınmasına rağmen, tekdüze, düz bir hava yüzeyi olan, tekdüze olmayan bir masa örtüsünün yüzeyinde adeta hayat bulmuşlardır. ellerinize istikrar eklemek için daha az olun.

Robot harika sözcükleri ve terim stillerini aktarıyorsa, başka bir bilgisayar eklemeyi düşünmek iyi bir fikirdir. Başka bir tanıma, sahnenin bitmiş bölümlerinin, rıhtımların görselleştirilmesi ve başka bir bilgisayarda çalışmaya devam edilmesidir. Bekleme zamanı: Elleriniz kenetlenmiş halde oturup, sanki önemsiz şeyler yapacakmışsınız gibi, hesaplamanın sonunu aramanıza gerek yok. Bilgisayarınızdaki bir video kartı daha da basit olabilir - yalnızca gerekli işlemleri görüntülemek için. Bu, bir başkasıyla donatılabilir, ucuz bir monitör kullanabilirsiniz. Mevcut tüm monitörleri istiyorsanız ve iki ve daha fazla bilgisayarın bağlantısını destekliyorsanız ve işlemleri değiştirmek için düğmeye basmanız yeterlidir, başka bir bilgisayar için bağımsız bir monitörün varlığı robotu daha rahat hale getirecektir.

Mimari organizasyonlar ve küçük yaratıcı ekipler, spivrobitnik'lerin görselleştirme için hazır sahneleri yönettiği ek olarak sıkı bir sunucu ekleyebilir.

Çalışma saatini rasyonel olarak artırmak ve proje süresini hızlandırmak için iyi organize etmek de gereklidir. çalışma alanı. Verimli çalışma için değerli katip.

Çalışma alanı organizasyonu

Katlama üzerinde bir saatten az çalışma mimari proje Ancak peyzaj modellemesi çok fazla bilgi ile birlikte gelir - modeller, dokular, proxy nesneler ve sahne dosyalarının kendileri. Üstelik robotik sürecinde swidkistyu ismiyle çoğalmak mümkündür ve “kudi poklav” gibi istenen bir doku veya modeli aramak için kaybolmak ve pahalı bir çalışma saati harcamak için büyük bir olasılık vardır. Böyle bir durumdan kaçınmak için farklı bir diske kaydetmeniz önerilir, örneğin D: proje için özel dizin.

Saygı duymak!

için hedef olan C: sürücüsüne benzer bilgilerin kaydedilmesi gerekli değildir. işletim sistemi bu vikoristovuvanih programları. O zamana kadar, işletim sistemi yeniden yüklendiğinde, bazen radikal bir sorunla karşılaşılabilir - diski biçimlendirme. Bu durumda, C: bölümünden daha fazlasını herhangi bir özen göstermeden biçimlendirebilirsiniz, D: bölümünde biçimlendirme yaparak gerekli verileri ve kitaplıkları kullanın.

Malzemeleri ve dokuları kaydetmek için tek bir global dizin oluşturun. Örneğin şarap, Malzemeler ve modeller olarak adlandırılacaktır. Bu kataloz için, kategorilere göre bölme gibi ek klasörler oluşturulur (Şekil 0.1).

Pirinç. 0.1. Çalışma klasörlerinin oluşturulması


Örneğin, tüm raster kartlar, belirli bir görev için işlenene kadar robotta işlenebilmeleri için papacy Materials'dan toplanır. 3ds Max, kötü olan tüm dokular, RAM'e kesintisiz olarak yakalanır. Örneğin, doku toplamda 2 MB ve 2 MB RAM'dir. Mimari sahneler tarafından istendiğinde, büyük bir vizyon elde etmek için büyük olasılıkla görülecektir ve dokulamaya gerek yoktur, diyelim ki büyük bir genişlemenin dokusunu arka plana koyalım. Photoshop veya SmartSaver'da küçük bir obsyagu'ya "sıkmak" mantıklıdır. І tsyu, zastosuvannya dokusu için hazırlanan bir sonraki klasöre zaten kaydedin - Güncellenmiş dokular.

Yaklaşık olarak bu ilke için bir sonraki adım, onu modellemeden önce koymaktır. Tüm projenin ana aşamasında mimari formların yaşamını veya unsurlarını ayrıntılı olarak modellemeye gerek yoktur. Çalışmanın son birkaç oturumunda ve yeni sahnelerde çalışmak daha iyidir ve ardından dünya, Merge ekibi tarafından büyük projeye eklemeye hazırdır (Hadi), üstelik arka planda daha az ayrıntılı modeller yer alır. І Mimari elemanların ve büyümenin bu "stislih" modelleri için bir okrem klasörü oluşturun. Bu sayede bilgisayarın kaynakları bir takım oturumlara bölünecek ve mümkün olduğunca rahat çalışmanıza olanak sağlayacaktır.

Ayrıca klasörlerinizi ve diğer depo sahnelerini paylaşın. O zaman hiçbir şey mahvolmayacak ve robot gerekli elemanların uygunsuz sesleriyle kaplanmayacaktır. Herkes kendi yerinde el altında olacak.

Başka bir bilgisayar kazanırsanız veya bir şirket ağınız varsa, diğer bilgisayarlarda veya sunucularda aynı klasör dizini oluşturulabilir. Ardından, bir projeyi oluştururken, sahne, dokular hakkında her gün bir uyarı görünmeden aynı klasörlerdeki dosyaları okuyacaktır. Aynı zamanda, proje kataloğu çoğaltılıyor ve Vikonan robotu kaydediliyor. Bilgisayarlardan biri teknik nedenlerle arızalanırsa, yedek kopya Kabul edilemez dosyaların silinmesini geri almanıza yardımcı olmak için diğer bilgisayarınızdaki dosyalar.

Bölüm 1
Peyzaj yaşamına hazırlanıyor

İster mimari, ister küçük bir mimari form olsun, önce yeryüzüne, sonra da peyzaja inşa edilmelidir. Tarlada nadas, düz, kambur veya dağlık bir manzara, yaylalar ve su birikintileri, skelnim çıkıntıları ve denizin kıyı sınırları ile olabilir. Böyle bir peyzaj ihtiyacı göz önüne alındığında, kaynakları maksimum düzeyde korumak ve tüm peyzajı gerekli ayrıntılarla farklı şekilde modellemek için doğru modelleme yöntemini seçin. Є özel bir seçim de dahil olmak üzere bir manzara oluşturmak için birçok yolu tamamlamak için yazılım ProSite veya yeni programa benzer. Ale, amacımız 3ds Max'te her şeyi yapabilmek, dahası yenisinde amaca uygun birçok araç ve yöntem elde etmek. Bazılarına bir göz atalım ve sonra görevlerimiz için en uygun olanı seçelim.

Arkada, küçük bir varsayımsal mistisizm planı, yükseklik haritasından izole edilmiş gözlerin görünümleri (Şek. 1.1).

Pirinç. 1.1. İzolinlerde şehrin koltuğu


Fikrimi bir kez daha değiştireceğim: Ay için doğru bir jeodezik plan sağlayamayacağız, hissemizi önceden girmeyeceğiz. Misyonumuz şehri evde inşa etmek. Aje mi robimo, büyük rahunka'nın arkasındaki yaşamın mimari sunumu - potansiyel bir müşteri için harika bir resim. Peyzajdaki küçük yanlışlıklar genellikle kabul edilebilir. Bunun için ayrıntı seviyesi suçlanacak, ama uzlaşalım ki, ağ benim üzerimden bilgisayar kaynaklarına yardım için yaratılmamış. Stink, hala daha fazlasına ihtiyacımız var.

Peyzaj için bir model oluşturalım - ek Displace Mesh değiştiricisinin (Yüzey yer değiştirmesi) arkasındaki ağı eleyerek. Kimin için bir raster yükseklik haritasına ihtiyacımız var - ihtiyacımız var Photoshop yazılımı. Haritanın çalışma prensibi beceriksizdir: siyah renk sıfır yüksekliğe eşittir, beyaz renk maksimum yükseklik seviyesidir, siyahtan beyaza gradyan yükseklikler arasındaki geçiştir. Ancak koltuklarda gösterilen gerçek uzlaşmalara kendimizi bağlamamız gerekiyor. Bunun için 3ds Max'te yeni bir sahne oluşturalım ve onu projemizin ölçeğine göre ayarlayalım. Zalezhno v_d projesi, bu milimetre, santimetre, metre olabilir. Bu görünüm için ölçeği santimetre olarak ayarlayabiliriz.

Özelleştir → Birim Kurulumu menü komutunu seçin. Sistem Unit Setup penceresini santimetreye ayarlayın (küçük 1.2). Bu ihracat sahnesi hangi ölçekte olmalı? Birim Ölçeğini Görüntüle alanında, Birim Kurulumu penceresi de santimetreyi görüntüler. Santimetre cinsinden, sahneye yakın nesnelerin tüm dijital değerleri görüntülenir.

Pirinç. 1.2. Dünyada tek başına yüklü


Bir sonraki aşama, manzaranın görülebildiği ağın uyanmasıdır. Koltuklarımızın görünen düzeni ile katlanmış ağın oranlarını dikkate almak gerekir. Bu görünüm için görüntü 768 x 1024 pikseldir. Otzhe ve ağ aynı oranlarda oluşturulabilir.

Standart İlkellerden Düzlem nesnesini seçin. Nesnenin uzunluğunun 768 cm ve genişliğinin 1024 cm arkasına takın (Alan Uzunluğu (Dovzhina) ve Genişlik (Genişlik) Parametreler sunumunda (Parametreler)). Uzunluk (Uzunluk Segmentleri alanı) başına segment sayısını 30 birime, genişliği (Genişlik Segmentleri alanı) 40 birime ayarlayın (Şekil 1.3). Burada çok çalışmak obov'yazkovo değil: Ayrıntıları satın alma alanlarında gerekirse ek süre eklemek için ağ alanına ihtiyacım olacak. Oluşturulan nesnenin daha fazla "manuel" bir şekilde bitirilmesi için ızgarayı daha küçük parçalara ayırmanız gerekecektir. Düzenlenecek poligondan nesneyi farenin sağ tuşu ile tıklayıp komutu seçerek dönüştürün bağlam menüsü Dönüştür → Düzenlenebilir Çokluya Dönüştür (Dönüştür → Düzenlenebilir bir çokgene dönüştür).

Pirinç. 1.3. Peyzaj için hazırlanan kreasyonlar


Bir sonraki aşama, Photoshop programında görüntülemek için bir kartın hazırlanmasıdır. Sonucu etkileşimli olarak izlemek ve gerekli düzeltmeleri yapmak için bilgisayarınızda iki program çalıştırın - 3ds Max ve Photoshop.

768 x 1024 piksel boyutunda yeni bir belge oluşturun (Şekil 1.4); Renk Modu (Model rengi) seçeneklerinden Gri Tonlamalı (Açıklık ölçeği): oluşturulan görüntü, ihtiyacımız olan siyah ve beyaz renklerde, renge ihtiyacımız yok ve kartın kaynaklarına indirgenmesine izin vermeliyiz. bilgisayar.

Pirinç. 1.4. Yükseklikler haritasının bir iş parçasının oluşturulması


Şimdi koltuğu tasvir etmek ve başka bir topla koymak ilginçtir, böylece onu boyayabilirsiniz, izolinlerin konturlarına odaklanabilirsiniz.

Sandalyenin dosyası – heightmap.jpg – Diskte Örnekler Sahne Bölüm 1 dizininde bulunur.

Sandalye dosyasını açın ve tüm nesneyi görmek için Ctrl+A klavye komutunu kullanın (Şekil 1.5). Bu işlem, Seç → Tümü ek menü komutu kullanılarak gerçekleştirilebilir.

Pirinç. 1.5. Koltuğun resmini görmek


Video görüntüsünü Düzenle → Kopyala (Düzenle → Kopyala) komutuyla veya Ctrl + C klavye kısayoluyla panodan kopyalayın. Daha fazla gerekli olmayan belgeyi kaydetmeden kapatın ve yükseklik haritasının boş görüntüsüne gidin. Komut Düzenle → Yapıştır (Düzenleme → Yapıştır), panodaki görüntüyü, üzerinde yapamayacağımız temiz beyaz bir kemer üzerine yerleştirir. Katmanlar panelini (Shari) açın ve topun şeffaflığını %25 (küçük 1,6) olarak değiştirin.

Pirinç. 1.6. Topun şeffaflığını değiştirme


Zrobіt aktif top arka fon. Bu topun üzerine, gerekirse bir yükseklik haritası çiziyoruz, küçük olanı düzeltmek için üst topun şeffaflığını yükseklik konturlarıyla değiştiriyoruz. Başlayalım.

Hatırladığınız gibi, saf siyah renk sıfır yükseklik işaretidir. Billy - maksimum yükseklik. Kement aracını seçin (veya sizin için başka bir kullanışlı araç olsun) ve kavisli yüksekliklerin dış çevresini daire içine alın. Kesin olarak soymaya çalışmayın: yine de, rozeti durdurmamız ve manuel olarak bir kalemle tamamlamamız gerekecek. Görünümü kapatın ve seçilen alanı açık gri renkle (RGB 190:190:190) (küçük 1.7) doldurun.

Pirinç. 1.7. İlk görülen konturu doldurma


Not

Negatifi özel olarak renklendirdik, böylece koltuğun hatlarını kontrol etmek kolay oldu. O zaman ters çevirmek önemli değil (beyazları siyah olanlarla hatırlayın).

Yavaş yavaş kenardan merkeze yüksekliklerin hatlarını görün ve onları koyu gri tonlarıyla doldurun. Aynı yükseklikteki konturların, boyut için aynı renkle doldurulabileceğini unutmayın (Şekil 1.8).

Pirinç. 1.8. Konturları doldurun


Not

Küçük ilk topun üzerindeki deliğin dış hatlarını görüş alanı oluşturmadan doldurabilirsiniz. Boyalı çizgiler kontur görevi görecektir. Ale daha düzgün hareketlerle doldurun: Merhametiniz varsa ve yüksekliklerin iki farklı pozisyonunu bir renkle doldurursanız, işlemi tekrar çalışmanız gerekir. Dermal kıvrımda seçime izin vermenin iki yolu vardır.

Devam edelim. Bir bachit gibi, negatif yüksekliğe sahip konturlar (-0.5, -1, -2 işaretli ölüm) kısa ömürlü oldu - rengi daha beyaz yapmak benim için imkansız. Ve sadece beyaz bir renge değil, bir degradeye de sıfır değeri atayarak resmi daha kolay hale getirmek istemezsiniz: o zaman küçük bir katlanır kabartma, kaybolabilirsiniz. Eşit temelde hazır bir ızgara oluşturmak, çokgenleri doğrudan 3ds Max'te düzenlemek daha kolaydır.

Şimdi, yüksekliklerin küçük resimleri pratik olarak hazırsa, konturları olan bir top görebiliriz: artık gerekli değil, - ve ana toptan önce, küçük değerlere sahip bir Gauss filtresine (Bulanıklık (Rosemittya) filtre grubundan) ihtiyacımız var ​​\u200b- yaklaşık 20 piksel. Görüntü → Ayarlamalar → Ters Çevir (Görüntü → Düzeltme → Ters Çevir) menü komutuyla siyah beyazın anlamını hatırlamak artık yeterli değildi (küçük 1.9).

Pirinç. 1.9. Görüntü ters çevirme


Bajan'ın arkasına diğer araçlar, fırçalar ve rozetler ile görüntünün detaylarını ekleyebilirsiniz. Ve sonra, yükseklikleri hazırlamanın ve ayrıntıları yola daha hızlı getirmenin, zaten çokgen ızgarasını aracı bir şekilde düzenlemeden daha az kaba olduğu hafızası var.

Oluşturulan görüntüyü maksimum parlaklıkta JPG formatında kaydedin, Photoshop'u kapatın ve 3ds Max'e dönün.

Seçilen V-Ray oluşturucu ile oluşturulan peyzaj malzemesini Standart (Standart) olarak ayarlayın. Displace yuvasındaki (Zmіschennya) Haritalar sunumunda (Doku haritaları), katlanmış bir kart ekleyin (küçük 1.10).

Pirinç. 1.10. Kartın yuvaya atanması


Not

Malzemelerin editörlerinin malzemeleri ortada ortada, boş siyah daireler gibi görünüyor. Malzemelerin ileri incelemesi için V-Ray'i değil, standart 3ds Max oluşturucuyu seçerek bu tür oluşturmayı özellikle belirledik. Hedefi bir video kartına değiştirmek önemlidir. Ayrıca V-Ray malzemesini geliştirmek için malzeme düzenleyicinin ortasındaki görüntüye odaklanarak sadece yaklaşık olarak yapabilirsiniz - daha doğrusu, sahnenin ortasında olmadan test renderları için çalışmanız gerekir.

Disp Approx değiştiricisini, kilidin arkasındaki parametrelerle nesneye ayarlayın. Şimdi sahneyi görselleştirmek için, yükseklik haritasının düzlemi değiştirdiği ve üzerinde yüksekliklerin göründüğü açık olacak, ancak ızgara günün değişikliklerini tanımadı. Bu durumda, robotik değiştirici Disp Approx'un temeli (usunennya'nın yaklaşıklığı). Ale, bir referans ızgarasına ihtiyacımız var, böylece düzenleyebilir ve üzerinde mimarinin unsurlarını genişletebiliriz. Disp Approx'u değiştirerek nesneden önce Displace değiştiricisini durdurun. Vіn kendisine kimin için atanır (Mal. 1.11).

Pirinç. 1.11. Displace değiştiricisini durdurma


Gücü (Güç vidavlyuvannya) parametresi için, sandalyenize maksimum vіdpovіdno değerini gösteren bir değer yüklemek için Değiştirici Değiştiricinin (Zmіschennya) Parametrelerini (Parametreleri) bükün. Değiştiricinin Bitmap düğmesine basarak oluşturulan yükseklik haritasını büyüleyin.

Bu şekilde, izolin boyunca doğru bir jeodezik harita için peyzaj hazırlamak mümkün değildir, gözle yapılması çok fazla veya sekiz yüksekliğin konumunu parametrik nesne-kalıplara göre düzeltmek çok fazladır. bir tutamak var (Şekil 1.12).

Pirinç. 1.12. Nesne desenleri için ızgara yüksekliğini düzeltme


Artık daha ayrıntılı peyzaj düzenlemesine geçebilirsiniz. Ülkemizde, bir su deposu olan yıkım planında gün işaretlenmiştir.

Malzeme nesnesinin atamasının malzeme düzenleyicisini görüntüleyin ve yükseklik haritasının önceden tanınan dokusunu Değiştir yuvasından (Yer Değiştirme) silin. Bunu, Yok (Hi) tanımlarından mevcut yuvayı hedefin yuvasına aktararak yapabilirsiniz. Dağıtma yuvasında (malzeme için temel renk), izoline görüntülerinden bir kart ekleyin. Şimdi nesnenin üstünde bir koltuk görüntüsü belirdi (Şekil 1.13).

Pirinç. 1.13. Nesne için bir izolasyon haritası tasarlama


Nesneyi yeniden düzenlenen ızgaraya dönüştürün.

Sandalyenin günün sonunda maksimum parlaklıkta görünmesi için grafik sürücüsünün parametrelerini ayarlamak gerekir. Customize → Preferences menü komutunu seçin, Viewports sekmesine gidin, Configure Drives butonuna tıklayın, Configure Direct3D penceresinde, Şekil 2'den sürücünün değerini ayarlayın. 1.14 ve 3ds Max'i yeniden başlatın. Koltuk, koltuğun kendisinin parlaklığını temsil ettiği için ekranda maksimum parlaklıkta görünür.

Pirinç. 1.14. Grafik sürücüsünü ayarlama


Not

İleriye atlayarak, resmin genişlemesini (dozvіl) gördükten sonra, otrimannya yakіsnoї kartı için harika yapılabileceğini belirleyeceğim. Örneğin 512 x 512 piksel boyutundaki bir harita, özellikle keskin geçişlerin olduğu alanlarda zengin bir nihai sonuç verecektir. І ince bir efekti kaldırmak için küçük bir bulanıklık efekti (Bulanıklaştırma) kullanarak çok çeşitli binalara sahip bir kart oluşturmak için (yükseklik haritasını Photoshop'ta boyadıysanız, sizinle yaptığımız şey).

Izgarayı düzenlemeye geçelim. Gördüğünüz gibi, az sayıda çokgeni kapsayacak şekilde yıkım alanı oluşturuldu - içine girmeden gerekli ayrıntıyı modellemek için. Izgaranın boyutunu artırmak gerekir, ancak tüm nesnede değil, yerel olarak - yalnızca gerekli alanda. "Rezervuar" alanını çerçeveleyen çokgenlere bakın (Şekil 1.15).

Pirinç. 1.15. Gelişmiş detay alanlarında çokgenleri görme


Çokgen modelleme için bir dizi araçla Mozaik aracını (Mozaik) etkinleştirin ve görülen grafiği daha küçük parçalara ayırın. Bir kerelik zastosuvannya, zbіshuє aracıdır. Burada savaşmamak için denemek gerekir: bilgisayarın kaynakları sınırsız değildir.

Pekala, şimdi, yavaş yavaş, hızlı bir şekilde Boya Deformasyonu (Boyalara geçiş) (vin, parametrelerin en altında bulunur). Burada iki düğme vardır: Push/Pull (Push/Pull) ve Relax (Relax) – tobto, vikoristuyuchi sanal penzel, ızgaranın gerekli boşluklarını görebilir ve düzeltebilir, Push/Push'ta pozitif veya negatif değerler tanıtabilirsiniz. Çekme Değeri alanı (Push/Pull Value). Aleti bir kez durdurduktan sonra ızgarayı alanda belirtilen değer kadar deforme edin, tekrar durdurduktan sonra efekti aynı sayıda tekrarlayın.

Fırça Boyutu alanında penzle çapını, Brush Strenght alanında fırçadaki adımı ayarlayın ve Push/Pull Value alanında negatif değerlerle Push/Pull butonuna basarak konturu su ile bastırmaya başlayın. Alternatif olarak hem zayıflamaya hem de düşmeye bakarak yumuşacık, sonucu çok fazla ihmal edebilirsiniz (Şekil 1.16). Şarkı söyleyen bir acemi modellemenin yardımıyla araç, nesnenin şeklinin kolay manipülasyonu için sonsuz olanaklar sunar.

Galmuy