Příprava na olympiádu v informatice. Příprava studentů na olympiády v informatice. O metodice slavení úkolů olympiády

Volitelný kurz

"Informatika olympiády"

Program 1. "Počítačová olympiáda" pro žáky 5.-6

Program 2. "Počítačová olympiáda" pro žáky 7.-8

Program 3. "Počítačová olympiáda" pro žáky 9.-11

Rozrobnik: Yaroshevska Vira Ivanivna

m. Moskva 2016

Program odvety:

Vysvětlivka;

Metodické prezentace k tématům;

Vstupní tematický plán a výukové programy pro olympiády v informatice.

Elektronické učební materiály

Vysvětlivka.

Pro vedoucí je důležité studovat robota s nadanými žáky, připravují se na předmětové olympiády. Olympiáda v informatice zaujímá jedno z nejdůležitějších míst v souvislosti s intenzivním rozvojem informačních technologií jak u nás, tak za hranicemi kordonu.

Účast na olympiádách umožňuje rozvíjet kreativitu školáků a zajistit vysokou motivaci k osvětě.

Klasickou olympiádou v informatice je olympiáda v programování, která zprostředkovává přítomnost skvělých znalostí v matematice a jazykovém programování.

Úspěch olympiád umožňuje odhalit tvůrčí potenciál školáka v době přípravy na olympiádu, dát dítěti jeho prastarou specialitu a perspektivu rozvoje. Vítězství vedoucích baatarivnevyh olympiády umožňuje školákům rozvíjet jejich tvůrčí potenciál bez ohledu na úroveň výcviku.

Absolvujte kurz ze zaměření olympiády v informatice (vrchol olympiády v informatice) pro studenty 5.-11. ročníku, který může posunout motivaci k pokroku v informatice a může vést k poznání jednoduchých algoritmů v mysli algoritmů.

Volitelný kurz dánštiny umožňuje provádět nepřetržitou přípravu na olympiádu v informatice již od 5. ročníku s metodickým souborem olympiádových úkolů. V rámci systémového výzkumu vikoristano ve vývoji modulů pro průběžnou přípravu nadaných dětí na olympiády v informatice.

Основна мета курсу: розкрити значення програмування та суть професії програміста, ознайомлення учнів із середовищем та основами програмування мовою PascalABC.NET, підготувати учнів до практичного використання отриманих знань при вирішенні навчальних завдань, а потім професійної діяльності, залучення учнів до участі у програмах різного рівня.

Hlavní úkoly kurzu: rozvoj dovedností v programování algoritmických struktur; rozvoj logické mysli studentů; rozvoj intelektu učení.

Tento program má z praktického hlediska velký významdokonalost nepřetržité práce s nadanými školáky v rámci olympiády v informatice a školní výchově.

Metodické poznámky k tématům

Olympiády v informatice jsou rozděleny do následujících klíčových divizí:

1. Matematické přepadení informatiky.

Tsey to rozdělil na základní základ informatiky. Na olympiádách v informatice je to zvláště důležité, pro školáky je snadné dosáhnout úspěchu na olympiádách bez dobré průpravy v teorii vícenásobnosti, logice, teorii grafů a kombinatorice.

Za úspěšné vystoupení na olympiádě v informatice mohou školáci

vědět / rozumět:

základy terminologických funkcí, syntéza množných čísel;

permutace, distribuce a distribuce násobků;

formální metody a symbolická logika

základy pro podněcování opakujících se spіvvіdnoshen;

hlavní metody dokazování;

základy teorie čísel;

pamatovat:

vikonuvaty operace, povyazanі z násobí, funkce a vodnosina;

počítat permutace, umístění tohoto multiplikátoru a také interpretovat jejich významy v kontextu konkrétního úkolu;

virishuvati typy opakující se spivvіdnoshennia;

zdіysnyuvati formální logické dokazování a logické mіrkuvannya pro modelování algoritmů;

zvolit, jaký druh důkazu se nejlépe hodí pro uzavření konkrétního úkolu;

vyhrát základní algoritmy teorie čísel;

1. Vidnosini, funkce a multiplikátory.

2. Základní geometrické pojmy.

3. Základy logiky.

4. Základy výpočtu.

5. Konfirmační metody.

6. Základy teorie čísel.

7. Základy algebry.

8. Základy kombinatoriky.

9. Teorie grafů.

10. Základy teorie nehybnosti.

11. Základy teorie her.

2. Vývoj a analýza algoritmů.

V tomto rozdělení se rozlišují hlavní znalosti šlechty třídy algoritmů, protože jsou uznávány pro vývoj souboru různých úkolů, porozumět jejich silným a slabým stránkám, stanovit různé algoritmy v daném kontextu s hodnocením. jejich účinnosti.

prvky teorie algoritmů;

základní struktury dat;

hlavní pochopení teorie grafů, jakož i jejich síly a speciálních aktů;

propojení grafů a stromů s datovými strukturami, algoritmy a výpočty;

dominance, pritamanni "dobré" algoritmy;

mimochodem výpočet skládání hlavních algoritmů třídění;

porozumět rekurzi a obecnému nastavení rekurzivně zadané úlohy;

jednoduché numerické algoritmy;

základní kombinatorické algoritmy;

základní algoritmy pro výpočetní geometrii;

nejširší třídicí algoritmy;

nejdůležitější algoritmy na řádcích;

Základní algoritmy na grafech: hledání hluboké díry a vrcholu, hledání nejkratších cest z jednoho dzherel a

základy dynamického programování;

hlavní ustanovení teorie her;

pamatovat:

volit různé struktury dat pro řešení úloh;

získat výše jmenované algoritmy v procesu vývoje úkolů;

vyznachit skládání po hodině té paměti algoritmů;

vypočítat výpočet skládání hlavních algoritmů při řazení, náhodně;

implementovat rekurzivní funkce a procedury;

vykoristovuvaty at virishennі praktické zavdan vyschennі znannya, že vminnya.

Hlavními tématy této divize jsou:

1. Algoritmy a jóga síly.

2. Datové struktury

3. Založit analýzu algoritmů.

4. Algoritmické strategie.

5. Rekurze.

6. Základní výčtové algoritmy.

7. Numerické algoritmy.

8. Algoritmy na řádcích.

9. Algoritmy na grafech.

10. Dynamické programování.

11. Algoritmy teorie igoru.

3. Základy programování.

Na tomto oboru je položen mozek úspěšného studenta na olympiádách v informatice. Tato část obsahuje materiál o základních konceptech programování, základních datových strukturách a algoritmech, stejně jako o lepším programování.

V rámci tohoto rozdělení jsou školáci šlechta/inteligence:

základní programovací konstrukty;

pojetí typu dat jako neosobního významu operací s nimi;

hlavní typy dat;

základní datové struktury: pole, záznamy, řádky, seznamy odkazů, zásobník;

reprezentace dat v paměti;

alternativní projevy datových struktur z pohledu produktivity;

základy úvodu / závěru;

operátory, funkce a předávání parametrů;

statické, automatické a dynamické vidění paměti;

správa paměti programu;

způsoby implementace zásobníků, cherg;

metody implementace grafů a stromů;

mechanismus přenosu parametrů;

konkrétní implementace rekurzivních řešení;

strategії, korisnі na nagodzhennі programy;

pamatovat:

analyzovat a vysvětlit chování jednoduchých programů, které obsahují základní konstrukce;

upravovat a rozšiřovat krátké programy, které využívají standardní chytré a iterativní operátory a funkce;

rozšířit, implementovat, protestovat a zlepšit program, jako vítězství všech nejdůležitějších programovacích konstrukcí;

metoda zastosovuvat a strukturní (funkční) rozklad pro podprogramy na části;

implementovat hlavní struktury dat mé vysoké úrovně;

implementovat, protestovat a zlepšovat rekurzivní funkce postupu;

vyhrát na virishenni praktickém zavdan vyschennі znavanі znannі na vminnya i vpevneno zvіvnоvat program na olympiádách z іinformatiky moje programování Pascal.

Hlavními tématy této divize jsou:

1. Jazykové programování Pascal.

2. Základní programovací konstrukce.

3. Změňte tento typ dat.

4. Typi struktury dat.

4. Metody výpočtu tohoto modelování.

Sekce "Metody pro výpočty a modelování" představuje oblast informatiky, úzce související s výpočetní matematikou a numerickými metodami.

V rámci tohoto rozdělení jsou školáci šlechta/inteligence:

pochopení prominutí, výdrže, přesnosti stroje a nákladů na nejbližší;

dzherela pohibki v nejbližších osadách;

základní algoritmy pro řešení problémů výpočetní matematiky: výpočet hodnot a kořenových funkcí; výpočet obvodu, plocha obsyagu, výpočet bodu příčky dvou vіdrіzkіv іn;

porozumět modelu a modelu, hlavním typům modelů;

komponenty počítačového modelu a způsoby jejich popisu: změna vstupu a výstupu, změna stanice, přechodové a výstupní funkce, funkce time pass;

hlavní fáze a rysy motivace a výběru počítačových modelů;

pamatovat:

Vypočítejte hodnocení blízkosti nejbližšího;

vykoristovuvaty pіd hіvіshennya zavdan osnovnі metody výpočetní matematiky;

formalizovat objekty modelování;

rozšířit počítačové modely nejjednodušších objektů;

vikoristovuvaty pіd hodina vyvіshennya praktický zavdan kom'yuternі model jako „černá skříňka“;

vykoristovuvaty at virishennі praktické zavdan vyschennі znannya, že vminnya.

Hlavními tématy této divize jsou:

1. Základy výpočetní matematiky.

2. Úvod do modelování.

Zpočátku - tematické plánování před programem "Informatika olympiády"

Na základě toho, co bylo řečeno, jsou sestaveny programy 1, 2 a 3, yakі vrakhovuyut vіkovі vіkovі osoblinostі uchnіv.

Program 1. Pro studenty 5.–6

Předmět

Počet let

1

Typy olympijských vedoucích informatiky pro 5-6 tříd.

2

Vidnosini (reflexivita, symetrie, tranzitivita, ekvivalence, lexikografický řád)

Bod, přímka, vіdrіzok, vektor, řez

Kartézské souřadnice v euklidovském prostoru

Trikutnik, prjamokutnik, bagatokutnik

Vipukli bagatokutniki

Základy logiky

Logické změny, operace

pravdivostní tabulky

booleovské funkce

Základy výpočtu

Vypočítejte základy:

Suma sumárum k vytvoření pravidel

Opakující se spivvіdnoshennia

Metody důkazu

Přímo dokázat

Důkaz přes protipažbu

Důkaz naopak

Základy teorie čísel

Odpusťte si čísla.

Podіl iz příliš mnoho

Největší spící dilník

Základy kombinatoriky

Permutace, umístění a dělení:

Hlavní schůzky

teorie grafů

Typy grafů

Trasy a spojení

strom

Základní strom

Základy teorie imovirnosti

Pochopení Imovirnosti

Základy teorie her

Pochopte gri a výsledek gri

Nejjednodušší hry a strategie

20

Fáze vypracování úkolu olympiády: formalizace úkolů mysli, výběr způsobu vypracování úkolů. Plán analýzy vedoucího informatiky olympiády.

5

Algoritmy

Algoritmy a jejich dominance

Pochopení algoritmu

Pojmy a síla algoritmů

Nahrávání algoritmu neformálním jazykem

datové struktury

Jednoduché základní struktury

Bezlich

Důsledky

Seznamy

Neorientovaná grafika

Algoritmické strategie

algoritmy hrubé síly

rekurze

Pochopení rekurze

Jednoduché numerické algoritmy

Klasické kombinatorické algoritmy

Algoritmy s dílčími násobky: generování, nahrazování za číslem a poštovním číslem, generování dopředného a dopředného (přičtení posledního)

Algoritmy se substitucemi a permutacemi: generování, obnovování za číslem a dalším číslem, generování dopředného a dopředného.

Algoritmy pro sekvenční a binární vyhledávání

Numerické algoritmy

Dělení čísel na jednoduché násobiče

Eratosthenovo síto

Euklidovský algoritmus

Algoritmy na řádcích

Poshuk podryadki v řadě. Naivní metoda

Algoritmy na grafech

Výpočet délek nejkratších cest u stromu

Objížďka grafu v šířce a hloubce

Způsoby, jak realizovat myšlenku třásně („naїvniy“ ta z chergoyu)

Geometrické algoritmy

Algoritmy pro označení bodů, posunů, přímek a řezů

Vývoj / modelování algoritmických problémů ve středu Vikonavtsya

20

Úvod do reálného programovacího média jako nástroje pro implementaci algoritmů na počítači

Typické nástroje programovacího prostředí (režim pomoci, režim úprav, režim vylepšení)

Střed programování. Začátek programování.

Programování filmů

Změny a typy dat

Údaje o strukturách teepee

Vlastnosti základních algoritmů programování

Úvod do modelování.

Klasifikace programování mov

Postupový film

Změna, Tipi, Virazi a Atraktivita

Základy úvodu / závěru

Operátoři reverifikace, pozor na cyklus

Pojetí typu dat jako neosobního významu a operace s nimi

Primitivní typy

Masivi

Strategie pro oddělení úloh

Role algoritmů v procesu plnění úkolů

Programovací médium

Pochopení modelu a modelu

Hlavní typy modelů

www.olympiads.ru

20

Program 2. Pro studenty 7.–8

Předmět

Počet let

Předpisy o celoruské olympiádě školáků. Metodická doporučení, jak vést školní, obecní a krajské etapy Celoruské olympiády školáků v informatice.

1

Typy vedoucích olympiád v informatice pro ročníky 7-8.

2

Základní rozdělení matematické informatiky.

Funkce, které ukazují modré a násobí

Návratová funkce, kompozice

Bezlich (dodatečné, karteziánské vytvoření)

Základní geometrické pojmy

Euklidovský vidstan

Vektorové a skalární doboot na bytě

Základy logiky

logickým způsobem

Formování úlohy a syntéza logických funkcí

Transformace logických virazí

Základy výpočtu

Vypočítejte základy:

Aritmetické a geometrické posloupnosti

Fibonacciho čísla

Metody důkazu

Důkaz přes důkaz

Matematická indukce

Základy teorie čísel

Základní teorém aritmetiky

Vzájemně jednoduchá čísla

Základy algebry

Bohatá segmentace operací na nich. Razv'yazannya náměstí rivnyan. Vietova věta

Základy kombinatoriky

Stejnost Pascala

Binomická věta

teorie grafů

Operace s grafy

Rozmalovka grafů

Eulerovy a Hamiltonovy grafy

Základy teorie imovirnosti

Koncept matematického zpřesňování.

20

Algoritmy

Algoritmy a jejich dominance

Orientace grafu

strom

Základy analýzy algoritmů

Standardní třídy skládání

Asymptotická analýza chování algoritmů ve středních a extrémních situacích

Algoritmické strategie

"Zhadibnі" algoritmy

rekurze

Rekurzivní matematické funkce

Jednoduché rekurzivní procedury

Implementace rekurze

Základní výčtové algoritmy

Metody kvadratického třídění (třídění podle výběru, třídění podle vložení)

Řazení podle pidrahunka za hodinu řádku.

Algoritmy pro třídění za hodinu (Shvidkeho třídění, pyramidové třídění

Algoritmy na řádcích

Opětovná kontrola grafu pro zv'yaznist

Algoritmy pro hledání nejkratší cesty v živých grafech

Základní myšlenka dynamického programování. Rekurzivní implementace tohoto slučování do cyklu.

Manažer s monotónní přímkou ​​u stolu

Problém s batohem - řešení metodou dynamického programování

Geometrické algoritmy

Podannya bod, přímky a vіdrіzkіv na bytě

20

Programovací médium .

Programování filmů

Změny a typy dat

Údaje o strukturách teepee

Mechanismy abstrakce.

Vlastnosti základních algoritmů programování

Založte syntaxi a sémantiku vysoce kvalitního jazyka
Základní programovací konstrukce

Funkce a předávání parametrů

Výkonné omráčení (komunikace, oblast viditelnosti, blokuje tu hodinu života)

Typ recenze recenze

Příspěvky

Strategie výběru vhodné datové struktury

Procedury, funkce a iterátory jako mechanismy abstrakce

Moduly pro programování MOV

Strategie implementace algoritmů

Implementace rekurze

Úvod do modelování.

Komponenty počítačového modelu a metody jejich popisu: změny vstupu a výstupu, přestupní stanice, funkce přechodu a výstupu, funkce uběhnutí hodiny

Hlavní fáze a vlastnosti počítačových modelů

Hlavní etapy vývoje počítačových modelů pro realizaci praktických úloh

Typické aplikace řešení úloh z distribucí ze sbírek www.olympiads.ru

25

Program 3. Pro studenty 9.–11. ročníku

Předmět

Počet let

Předpisy o celoruské olympiádě školáků. Metodická doporučení, jak vést školní, obecní a krajské etapy Celoruské olympiády školáků v informatice.

1

Typy vedoucích olympiád v informatice pro ročníky 9-11.

2

Základní rozdělení matematické informatiky.

Funkce, které ukazují modré a násobí

Celá objednávka násobků

Napětí a tuhost

Základy logiky

Minimalizace booleovských funkcí

Základní zákony úsudkové logiky

Logika predikátů

Základy výpočtu

Vypočítejte základy:

Princip inkluze-odstoupení

Matrice a dії nad nimi

Metody důkazu

Struktura formálních důkazů

Základy teorie čísel

Kіltse vodrakhuvan za modulem

Základy algebry

Symetrické bohaté segmenty

Pochopte groupi

mocenská skupina

Věty o homomorfismu a izomorfismu

Základy kombinatoriky

Cody Grey

Tabulky inverzí permutací

Razbittya na pіdnozhini. Stirlingova čísla

Sekvence závorek

teorie grafů

Zakryjte tu nezávislost

Pokládání grafu. Plochá (planární) grafika

Dualita grafu. Mosty, bloky, artikulační body

Vazby orientace acyklických grafů a pořadí. tranzitivní zip

Dvourozměrná grafika

Proudy a příliv a odliv

Základy teorie imovirnosti

Axiomy teorie nehybnosti

Vzorec totální imovirnosti je vzorcem Bayesovým. Chytřejší matematické zpřesnění

Základy teorie her

Matrixové hry

20

Algoritmy

Algoritmy a jejich dominance

Pyramida a strom ve vіdrіzkіv

Vyvážený strom

Hashovací tabulky a asociativní pole

Bor

Základy analýzy algoritmů

Kompromis mezi hodinami a pamětí v algoritmech

Výběr rekurentních vstupů pro analýzu rekurzivních algoritmů

NP-návrat

Algoritmické strategie

Algoritmy

Řazení ze zatáček

Heuristika

rekurze

Strategie "pod_lya i volodaryuy"

Rekurzivní výčet rotací

Základní výčtové algoritmy

třídicí algoritmy( třídění naštvaných lidí)

Digitální třídění

Algoritmus pro výpočet počtu slova v lexikograficky uspořádané sadě permutací jeho symbolů

Aritmetika bagator-znakových čísel

Numerické algoritmy

Rozšíření euklidovského algoritmu. Způsoby, jak implementovat algoritmus bez rozpodіlu

Verifikace lineárních argumentů pomocí Euklidova algoritmu

Efektivní korektura čísla pro primality

Shvidki algoritmy pro rozložení čísel do jednoduchých multiplikátorů.

Algoritmy na řádcích

Algoritmy k vyhledání objednávek v řadě

Periodické a cyklické řady

Algoritmus pro dotaz, kolik objednávek za hodinu řádku

Algoritmy na grafech

Topologické řazení grafu, význam složek silné vazby a pořadí diagramů

Cykly negativního dozhini.

Úkol o synchronizaci hodiny a úkol o systému nesrovnalostí

Algoritmus pro hledání Eulerova cyklu (včetně lexikograficky minimálního)

Význam tranzitivního uzavření grafu

Algoritmy pro rozpoznání důležitosti štětců

Algoritmy pro identifikaci složek nejednoznačnosti, styčných bodů, mostů pro pomoc při hledání v hloubce

Algoritmus pro výpočet maximálního párování a minimálního pokrytí vrcholů bipartitního grafu

Hledejte maximální průtok v měření

Dynamické programování

Optimalizace vývoje problému dynamického programování na aplikaci problému o batohu (vypnutí parametrů)

Inovativní řešení problémů dynamického programování

Hlavní schéma plnění úkolů dynamiky
programování

Algoritmy teorie igor

Dynamické programování a nový výčet jako metoda řešení herních problémů. Hry na acyklickém grafu

Hodnocení pozice. Alfa-beta vidění

Geometrické algoritmy

Znát rozdíl mezi předměty na bytě

Algoritmy pro označení příčníků na rovině

Algoritmy pro výpočet plochy bagatokutniku z daných souřadnic vrcholů. Vipadok celé mřížky (Pikův vzorec)

Algoritmy pro vyvolání otoku tuniky (Grahamův a Jarvisův algoritmus)

Cola na ploše, peretina s dalšími geometrickými objekty

Efektivní algoritmus pro nalezení nejbližších bodů v rovině

20

Střed programování.

Programování filmů

Základní programovací konstrukce

Údaje o strukturách teepee

Vlastnosti základních algoritmů programování

Softwarové nástroje a ostření.

Zkontrolujte spolehlivost zabezpečení softwaru.

Formální metody a popis syntaxe:
Backus-Naur forma

Orientace filmového objektu

Strukturální rozklad

Vzdání pocty památce

Statické, automatické a dynamické vidění paměti

Strukturální lepení

Metody implementace zásobníků, kreslení a hashovací tabulky

Metody implementace grafů a stromů

Strategie odměňování

Instrumentální nástroje pro testování

Základy testování, včetně tvorby testovacího plánu a generování testů

Testování metodou "černá obrazovka" a "bílá obrazovka"

Testování prvků, integrace, testování systému a opětovné ověřování shody

Základy výpočetní matematiky.

Základní metody numerické matematiky

  • výpočet hodnot a kořenových funkcí
  • výpočet obvodu, plochy a objemu plochých obrazců

Výpočet funkcí z krokodýla. Metoda obrazovky

aritmetika s plovoucí řádovou čárkou

Pardon, výdrž, zbіzhnist

Typické aplikace pro vývoj úloh z distribucí z kolekcí www.olympiads.ru.

25

Diagnostický úkol

Jako diagnostický úkol jsou níže uvedeny typy olympiád a je nutné provést jejich metodický rozbor.

Analýza úspěšných úkolů, které byly prosazovány na olympiádách v informatice, umožňující vidět taková témata, úzce související s hlavními obory informatiky a aplikované matematiky:

1) kombinatorika;

2) třídění a poshuk;

3) zpracování sekvencí;

4) třídění možností a metod rychlosti jógy;

5) algoritmy na grafech;

6) dynamické programování;

7) prvky numerické geometrie;

8) úkol pro techniku ​​programování;

9) požádat o nápad.

Metodické pokyny ke svatbě

Algoritmické jádro počítače

Sbírání objednávky na dekilkom rovné skládání

Různé typy algoritmických úloh (přestavby, transfuze, zvazhuvannya, trajekt, pohyb, práce s čísly) (Virtuální laboratoře informatiky)

Algoritmy na souřadnicové rovině (ovládající pohyby z mysli)

automatický revizní systém

/ video/ kuris. php

Adresy zdrojů: http://school-collection.edu.ru , rozděleno "Informatika", ročníky 2-6, vyberte "Interaktivní sešit z informatiky pro ročníky 2-6"

Metodická nápověda a 100 algoritmických úloh http:// lbz. en/ knihy/264/5211

Virtuální laboratoře informatiky na začátku školy: metodická příručka Autoři: Tsvetkova M. S., Kuris G. E.

Sbírky vedoucích olympiád z let 1989 až 2016 a metodické materiály před nimi jsou prezentovány na stránkách:

http://old.info.rosolymp.ru/

Prezentované internetové zdroje Olympiády informatiky:

1. Internetové zdroje pro teoretickou přípravu před olympiádou:

http://www.intuit.ru/courses.html(webová stránka Internetové univerzity informačních technologií);

http://www.olympiads.ru/sng/index.shtml(webová stránka MIHE, MTsNMO a organizačního výboru moskevské olympiády v informatice pro pořádání vzdálených seminářů v rámci přípravy na olympiády v informatice);

http://vzshit.net.ru/(Webové stránky Celosibiřské korespondenční školy informačních technologií).

2. Internetové zdroje se sbírkami vedoucích olympiád:

http://old.info.rosolymp.ru(stránka s největší sbírkou v Rusku šéfa mezinárodních a celoruských olympiád v informatice s metodickými doporučeními a jak jich dosáhnout);

http://www.olympiads.ru/moscow/index.shtml(webová stránka moskevských olympiád v informatice);

http://neerc.ifmo.ru/school/russia-team/archive.html(webové stránky s archivem vedoucího všeruského týmu Olympiády školáků z programování);

http://contest.ur.ru(webová stránka Uralských olympiád v informatice);

http://www.olympiads.ru/(stránky Olympiády informatiky);

http://olimpic.nsu.ru/nsu/(Webové stránky celosibiřské olympiády v programování pojmenované po I.V. Pottosinovi).

3. Internetové zdroje se sbírkami soutěžících z olympiády a možností jejich testování v reálném čase:

http://acm.timus.ru/(webová stránka Uralské státní univerzity, pomstít velké archivy vedoucího archivů z různých propagací sportovních programů);

http://acm.sgu.ru(webová stránka Saratovské státní univerzity, pomstít archivy ředitelů z online ověřovacího systému).

4. Stránky pro internetové olympiády pro školáky:

http://info-online.rusolimp.ru/(stránky internetových prohlídek zbývající etapy celoruské olympiády školáků v informatice);

http://olymp.ifmo.ru/(stránky moskevského internetu - olympiády petrohradských školáků);

http://neerc.ifmo.ru/school/io/index.html(webová stránka Internetové olympiády v informatice, kterou pořádá Všeruská týmová olympiáda pro školáky v programování);

http://www.olympiads.ru/online/index.shtml(Webové stránky moskevských online olympiád);

http://olimpic.nsu.ru/acmSchool/archive/2006-2007/train2006/index.shtml(Webové stránky tréninkových olympiád pro školáky podporované Novosibirskou státní univerzitou).

Seznam doporučení

1. Aleksiev A. V., Belyaev S. N. Příprava školáků na olympiády v informatice pro výběr webu: metoda studia. příručka pro studenty 7.–11. ročníku. Chanty-Mansijsk: RIO IRO, 2008. 284 s.

2. Volčenkov S. G., Kornilov P. A., Belov Yu. A. ta in. Jaroslavl olympiáda v informatice. Sbírka hlav rozhodnutí. M: BINOM. Laboratorní znalosti 2010. 405 s.

3. Dolinsky M.S. Algoritmizace a programování na TurboPascalu: od jednoduchých úloh k olympiádě: učebnice. Petrohrad: Peter Print, 2004. 240 s.

4. Ivanov S. Yu., Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metody pro analýzu úloh skládání z informatiky: od jednoduchých po skládání // Informatika a vzdělávání. 2006. č. 10. S. 21-32.

5. Kirjukhin V. M. Všeruská olympiáda školáků v informatice. M.: APK ta PPRO, 2005. 212 s.

6. Kiryukhin V. M. Informatika. Všeruská olympiáda. VIP. 2. M: Prosvitnitstvo, 2009. 222 s. (Pět míčků).

7. Kiryukhin V. M. Informatika. Všeruská olympiáda. VIP. 3. M: Prosvitnitstvo, 2011. 222 s. (Pět míčků).

8. Kiryukhin V. M. Informatika. Mezinárodní olympiáda. VIP. 1. M: Prosvitnitstvo, 2009. 239 s. (Pět míčků).

9. Kirjukhin V. M., Lapunov A. V., Okulov S. M. Vedoucí informatiky. Mezinárodní olympiáda 1989-1996. M: ABF, 1996. 272 ​​s.

10. Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metody analýzy skládacích úloh z informatiky // Informatika a vzdělávání. 2006. č. 4. S. 42-54.

11. Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metody analýzy skládacích úloh z informatiky // Informatika a vzdělávání. 2006. č. 5. S. 29-41.

12. Kirjukhin V.M., Okulov S.M. Mezinárodní olympiáda. M: BINOM. Laboratoř znalostí, 2007. 600 s.

13. Kiryukhin V. M., Tsvetkova M. S. Celoruská olympiáda školáků v informatice v roce 2006. M.: APK ta PPRO, 2006. 152 s.

14. Kiryukhin V.M., Tsvetkova M.S. díl XVII. konference-výstavy "Informační technologie vzdělávání". Kap. III. M: BIT pro, 2007. S. 193-195

15. Kirjukhin V. M. Informatika. Všeruská olympiáda. VIP. 1. M: Prosvitnitstvo, 2008. 220 s. (Pět míčků).

16. Menshikov F. V. Olympiády v programování. Petrohrad: Piter, 2006. 315 s.

17. Moskevská olympiáda v informatice. 2002-2009 / ed. Є. V. Andrєєvoї, V. M. Gurovitsya a V. A. Matyukhina. M: MTsNMO, 2009. 414 s.

18. Městská olympiáda Nižnij Novgorod pro školáky v informatice / Ed. V. D. Lelyukha. Nižnij Novgorod: IPF RAN, 2010. 130 s.

19. Nikulin Y. A. Počítačová geometrie a algoritmy počítačové grafiky. Petrohrad: BHV-Peterburg, 2003. 560 s.

20. Okulov Z. M. Základy programování. M: BINOM. Laboratoř znalostí, 2005. 440 s.

21. Okulov S. M. Programování v algoritmech. M: BINOM. Laboratoř znalostí 2002. 341 s.

22. Z. M. Okulov, Diskrétní matematika. Teorie a praxe problémů rozv'yazannya v informatice: studijní příručka. M: BINOM. Laboratoř znalostí 2008. 422 s.

23. Okulov S. M. Algoritmy pro zpracování řádků: učebnice. M: BINOM. Laboratoř znalostí, 2009. 255 s.

24. Okulov S. M., Pestov A. A. 100. vedoucí informatiky. Kirov: Pohled na VDPU, 2000. 272 ​​​​s.

25. Okulov Z. M., Lyalin A. U. Hanoi Vezhi. M: BINOM. Laboratoř znalostí 2008. 245 s. (Rozvoj intelektu školáků).

26. Prosvitiv G. I. Diskrétní matematika: Úkol a řešení: Učebnice. M: BINOM. Laboratoř znalostí 2008. 222 s.

27. Skiena S. S., Revilla M. A. Olympiády v programování. Posіbnik z pіdgotovki to zmagan. M: Kudits-obraz, 2005. 416 s.

28. Suleymanov R. R. Organizace třídní práce ve školním klubu programátorů: metodická příručka. M: BINOM. Laboratorní znalosti 2010. 255 s.

29. Tsvєtkova M. S. Systém vzdělávání jako základ olympijského hnutí / Sborník workshopů XVII. konference-výstava "Informační technologie ve vzdělávání". Kap. III. M: BIT pro, 2007. S. 205-207

30. Kiryukhin V.M., Tsvetkova M.S.Vytváření programů pro rozvoj talentu u dětí a výcvik, rozvoj dovedností, přímých zájmů, přímé informační technologie, 2012 .

Webové stránky Metodického centra olympijské informatiky:

http://methodist.lbz.ru/lections/6/

Portál celoruské olympiády pro školáky:

http://www.rosolymp.ru/

Webové stránky s archivem olympijských her:

http://old.rosolymp.ru/

Modul Subtrimanovideo přednášky členové Ústřední předmětově-metodické komise na místě

OBECNÍ BEZPEČNOSTNÍ LOKALITA - STŘEDNÍ ŠKOLA PÁNSKÁ NÁZEV PO IM.M.V.ARKHANGELSKYM

"Olympiáda v informatice: metodika školení"

Připravený materiál:

Učitel informatiky

Galitska Irina Viktorivna

V souvislosti s aktualizací a aktivizací olympijského hnutí je o to důležitější problém přípravy studentů na účast na olympiádách. Příprava studentské olympiády začíná přípravou učitele.

Problémy, kterým učitel čelí:

· Rozvoj nových forem olympiád.

· Znalost algoritmů pro tvorbu úloh olympiády.

· Přítomnost samotných supervizorů.

· Znalost programování mov.

· Hodina na svatbu, odměna a opakování dne.

· Naučit studenty, jak správně organizovat aktivity na olympiádě.

Bez ohledu na ty, kteří jsou blízcí dne, na které se dívá olympiáda v programování, lze řešení úloh složit nejen pro učení, ale i pro čtenáře, střípky pracovníka potřebují znalosti vyšší matematiky. Revize rozhodnutí a příprava testů zabere hodně času.

Větší čtenáři nejsou pod silou. Nejsprávnějším východiskem z této situace je podpora komunikace mezi školou a VNZ.

Osa specifik přípravy školáků na programování olympiád:

1. Ve školním vzdělávacím programu takového předmětu není žádné „programování“. Tobto. student je vinen matkou vlasnu, dosit silnou motivaci.

2. Dіє obmezhennya, scho, když vyrіshennі zavdan bazhano vikoristovuvat více než jeden z mov programování (СІ nebo PASCAL).

3. Post-yni trénink pro zostření mayzhe na sportovní úrovni.

4. Skvěle strávený čas, trivalita olympiády často přesahuje 6 let.

5. Algoritmy a vzorce, které zastosovyvaetsya v případě vyššího počtu úkolů, vyvchayutsya pouze ve VNZ.

Zrozumilo, příprava nejvyššího rovného je nezbytná pro práci učitelů s nadanými učiteli, jako na programátorských olympiádách:

· Možnost kamaráda znalostí, specializované VNZ s programováním.

· Kurzy pro rozvoj programování mov, pro programování olympiád.

· Vlastní příprava s vybranými materiály z doplňkových nádob.

Ale vštípit dobrou znalost jazyka programu nezaručuje stovku, že student bude schopen inspirovat na olympiádě školního obvodu.

Pedagogická myšlenka

p align="justify"> Motivace je hlavní pobídkou pro studenty k účasti na olympiádách. Možnost prokázat znalost této erudice z virishuvanoї problémů.

Pragnennya školák do vedení, prokazující sílu úspěchů jedné ze základních myslí účasti na olympiádě v Rusku. Pochopitelně, že pro takovou motivaci je práce dost pro pracující, ale zároveň je nutná brigáda a cena je nevyhnutelná pro každodenní nasazení školáků. Praktické děti, ti vědci, se bojí udeření a stanovují si vlastní cíle.

Jednou z hlavních přímých sil účasti na olympiádách je programování – podpora a povzbuzení učitele, stejně jako pomoc, trpělivost a důvěra otců.

V roce 1964 V. Vroom pronesl "teorii ochіkuvan". Vіn vvazhav, scho pobídka k efektivnoї, že yakіsnoї pratsі lehnout si ve vіdnannya tři faktory - ochіkuvan lidí:

1. Vyhodnocení toho, co zusilla přinese k dobrému výsledku.

2. Vyhodnocení toho, co výsledky způsobují městu vína.

3. Zhodnocení toho, že víno města Matima bude mít dostatečnou hodnotu.

Čím větší bude víra lidí, že všichni mají pravdu, tím silnější bude motivace k práci. Trochu jsem v odlehčeném kontextu změnil formulaci V. Vrooma a osa je v pořádku.

Teorie škálování ukazuje na ty, kteří mohou být schopni pracovat jako učitel, takže pobídky ke studiu u studentů byly silné:

· Přečtěte si studenty, aby získali potřebné výsledky a vytvořili pro koho všechny potřebné mysli.

· Vytvořit přechodnou vazbu mezi výsledky hodnocení studií.

· Vivchati konzumují uchnіv, schob šlechta, yakі vinice mayut hodnoty pro ně.

Na základě toho lze mechanismy motivace a hlavní faktory účinnosti stimulace vidět jako:

1. Znalosti učitelů o potřebách, zájmech, potřebách žáků.

2. Navázání spravedlivého, nepřetržitého spojení mezi výsledky toho vinařského města.

3. Neviditelnost pěstování vína.

4. Kroky uspokojení.

Technologie vikoristannya

Je zřejmé, že příprava na olympiádu je velký a pracný proces.

Dodržování zásady „Co jste si vydělali, to si stáhnete“ vám umožňuje uspokojit potřeby pokročilé vzdělávací aktivity studentů, jejich sebevyjádření a zaměření na produktivní primární činnost, cvičení k prokázání síly úspěchů. .

potvrzení

Zájem o „programování olympiády“ lze probudit různými způsoby. Nejlepším způsobem je rozšíření znalostí o počítači, počítačových výpočtech, zavádění algoritmických konstrukcí v oblasti informatiky a další integrace se specifičtějšími úkoly souvisejícími s mým konkrétním programováním.

První hrnec. Přípravné. Výuka probíhá herní formou. Krok za krokem je představena sada příkazů, která vám umožní dostat se na konec úlohy výpočtu čísla. S kým stačí popsat algoritmus, ať už je to moje programování.

Další háčkování. Začátek programování a další hodina na další čas, aby se představily různé přístupy a vývoj úloh z různých standardních algoritmů při implementaci mého programování. Zavádí se pojem „zlepšení programu“. Bazhano se podívá na několik způsobů řešení, aby se výsledky naučily prvky optimálního výzkumu.

Třetí hrnec. "Počáteční reflexe". Naučte se učit vidění druhých. Ozvučte se při domlouvání schůzky. Pomáhá naučit se identifikovat známky optimálnosti (psaní, porozumění), naučit se jasně prosthezhuvat a vysvětlit práci programu.

Čtvrté háčkování. Pláč od druhého a třetího od vzdálenějších komplikací úkolů a nástrojů jejich virishennya. V této fázi je obzvláště důležité zapnout spínače VNZ, nebo jinak shukati složené úkoly, jako by chtěl přijmout vývoj logické, obrazné myšlenky, rozvinout kombinační vibraci.

Pátý krok. "Tvůrčí reflexe". Úlohu skládání prostudujeme s autorskými rozhodnutími, s testy, vstupy a výstupy.

Největší úspěch mistrovství: vytvoření a rozvoj primárních technologií, vynalezených samotnými vědci pro školení ostatních.

Účinnost

Metodiku přípravy na olympiádu s programováním lze využít k plnění úkolu, postavit se před učitele informatiky, připravit účastníky olympiád a naučit se olympiády účastnit. Metoda byla propagována - není to všelék, ale nebude užitečnější při přípravě na regionální olympiádu a dokonce ani před olympiádami nejvyššího předvečera.

Na internetu je k dispozici bohatý program testů, kterými lze otestovat funkce dálkového studia a připravit studenty na olympiády. Ale! Díky rychlosti komunikace je nemožné zúčastnit se online olympiád v programování. Studenti často neznají standard pro rozhraní pracovní skupiny a pro zlepšení úkolu a výsledku je nutný opakovaný vstup na místo konání olympiády. Opětovné ověření a analýza výsledků zprávy si vyžádá další hodinu. Instalaci podobného serverového systému pro třídu provádí pracovník. A na domácím počítači je učení najednou prakticky nemožné. Ne všichni čtenáři informatiky znají pravidla pro zadávání a zobrazování dat prostřednictvím textového souboru při administraci a příjmu rozhodnutí přes internet.

V současné době jsou neosobní metody informatického výzkumu rozebrány. Ale bez ohledu na to, že programování a algoritmizace lze provést pomocí výuky informatiky, dokončení úkolů olympiády z programování bude vyžadovat jiný přístup.

Pro roboty s akademiky od tréninku po olympiády potřebujete k upevnění dovedností bagatarase vyvdan pěveckého typu. Díky tomu může učitel vidět úkol vyučovat doma v elektronické podobě (zaslaný na web, do archivu) a student, který úkol poruší, přinese rozhodnutí na nos a předloží jej k opětovnému ověření. Poté se provede výběr úkolu skupiny, studenti se rozhodnou o způsobech třešničky úkolu.

V dalších fázích práce je úkol komplikovaný.

Problém psychických a fyzických ambicí

Naučte se, jak se zúčastnit olympiád, radujte se ze skvělé praxe a v hodině čtenáře, bachachi tse, začněte krok za krokem zvyšovat laťku a provádět toto hodnocení. I při přípravě na olympiády, ať už rovné, nejen z programování, vás naučím být bohatý a tvrdý doma, ve třídě i na volitelných hodinách, učit se na cob stage. Spousta témat primárních předmětů, učení se na základní úrovni, byla urychlena jen velkou pílí, skvělou praxí, za pomoci učitelů a otců. Úkolem čtenáře a administrace je nepřeceňovat laťku pro ostatní předměty po dobu školení. Proto je potřeba kontrola a povzbuzení nejen ze strany otců, ale i ze strany učitele a někdy i další pomoc a pochopení administrativy.

Plán, pořadí dokončení témat, které vám pomohou naučit se vyhrávat úkoly olympiády a znát paseky ve znalostech.

Rozdіl 1. Matematické programování ze zálohy

Část 2. Technika programování

1. Základy jazykového programování (Pascal, Cі) Měnící se a jednoduché typy dat, porozumění typům. Lineární programy. Chytří operátoři. cykly. Procedury a funkce. Skládání typů dat (pole, řádky, záznamy, indikátory, soubory).

2. Masivi Odnomirnі masivi. Dvourozměrná pole (matice). Bagatovimir masiv.

3. Řádky. Prvky lexikální a syntaktické analýzy Operace na řádcích. Leksemi, pіdrakhunok lexémy různých typů. Vidět čísla z řady.

4. Práce se soubory Čtení a zápis do textového souboru. Převod z datového souboru do manuální struktury. Práce s typickými soubory. Soubory bez typu. Vstupní vyrovnávací paměť.

5. Rekurze Matematické funkce, které jsou zadány rekurzivně. Příklad rekurzivních podprogramů. Problém připnuté rekurze. Změna rekurze na iteraci.

6. "Dovga" aritmetika Ukládání pro programy čísel, které nezapadají do standardních typů. Aritmetické operace s "dlouhými" čísly. "Dovgi" čísla s desátým dílem. Odchylka odmocniny od dané přesnosti.

7. Ukládání informací z dynamické paměti. Uložení sady dat z lineárních seznamů. Vložit před seznam, zobrazit ze seznamu, vyhledat prvek v blízkosti seznamu. Dvozvyaznі seznamy. Pochopení struktur těchto zásobníků, kіltsya, chergi, paluby; jejich implementace s přídavnou dynamickou pamětí. Dvojité stromy. Stromy s neznámým množstvím naschadkiv. Péče o skvělé pole.

Oddíl 3. Algoritmy, metody a principy plnění úkolů.

1. Pochopení složitosti algoritmu. Značná složitost.

2. Algoritmy pro vyhledávání a řazení Hledání prvku v neuspořádaném poli. Dvojité hledání klíče v uspořádaném poli (dichotomie). Poshuk Fibonacciho metodou. Poshuk na uspořádaném poli n-svět. Vyhledejte k-tý prvek za hodnotou pole. Jednoduché metody třídění ("bulbashka", "vibrace", "vložení", "pidrakhunok"). Metody Shvidki ("Shvidka", "zlittya", "pyramidalna"), vyvažování dvojitých stromů. Třídění podle lopatkové metody.

3. Rozkládání úloh pomocí výčtu variant Určení rekurze pro výčet. Generování dělení, distribuce, permutací a vícenásobných booleanů. Nejnovější výčet. Vіdsіkannya variantіv (heuristika). Gilok a cordoniv metoda.

4. Numerická geometrie a numerické metody Dovzhin vіdrіzka. Rovné čáry. Skalární a vektorový tvir. Křížový bod ve vіdrіzkіv. Poloha bodu obrazce v rovině (například: trikutnik). Oblast oteklého bagatokushnika. Vypukla obolonka z neosobních bodů: algoritmy Grahama, Jarvise, "rozděl a panuj". Nejbližší pár bodů. Gaussova metoda pro řešení soustavy lineárních vedení. Znakhodzhennya rozhodnutí je stejné.

5. Princip dynamického programování Koncepce, stabilita. Por_vnyannya іz poprsí.

6. Zhadіbnі algoritmy Pochopení, stabilita. Porovnyannya s výčtem a dynamickým programováním.

7. Teorie grafů. Algoritmy na grafech. Návrh teorie grafů. Datové struktury pro reprezentaci grafiky v programu. Algoritmy pro procházení grafu (hrabání nahoře a dole). labyrint (metoda hvili). Eulerův cyklus. Nejkratší cesta k důležitému grafu (Algorithms of Dijkstree and Mint). Transitivní uzavření grafu (Floyd-Worshillův algoritmus). Minimální kostra (Primův a Farbalův algoritmus). Topologické řazení grafu. Toky v Merezha (Ford-Fulkersonův algoritmus). Zapojení páry v bipartitním grafu (způsob pohybu dmyšny, průtokový roztok). Rozkaz o uznání, uznání ve vyšším poli (ugrický algoritmus). Hry s grafy. Zmatená grafika. Položení grafu na plochu. Silný zv'aznіst, že dvovznіznіst graf. Izomorfismus grafů. K-klik. Hamiltonův cyklus.

8. Lexikální a syntaktická analýza úlohy "Kalkulačka". Syntaktické diagramy. Backus-Naur forma. Stova je rekurzivní model syntaktické analýzy. Kіntsev automat. Gramatika.

9. Vedoucí "Rodzinkami"

Rozdіl 4. Olympiáda v informatice

1. Pravidla pro pořádání olympiád z programování

2. Typické pardony a programové úpravy

3. Přijměte olympiádu

Podle mě jsou nejcennější dělení 2 a 3. Co se týče vývoje programovacího jazyka, není vaší chybou vinit skládání (počet knih na toto téma je skvělý), pak osa s algoritmy bude složitější. Knihy z tsієї ty tezh chimalo, ale smrad je nejčastěji zahlcen teorií a na olympiádách je potřeba více praxe. Z elektronických zdrojů pro algoritmy mohu uvést knihu S.M. Okulova a stránky algolist.manual.ru, což je menší počet odkazů na olympiádu v informatice, Okulovovu nižší knihu, ale abych pomstil velké množství algoritmů, tam nejsou žádné v knize, ale není to špatné, Bulo b vím. Procvičte si prosím režim: zápis + ladění v Borland Pascal/Borland C++ a kompilace (s dopřednou změnou konstant) ve Free Pascal/GNU C. Rozdíl v rychlosti 16 a 32bitových programů na P4. Taková ošemetná taktika se vysvětluje přítomností slušného vývojáře v nových platformách a prakticky stejné je to s kompilátory Borland (u FP nezapomeňte zavřít u výstupního souboru).

Kalendářně-tematické plánování pro kurz informatiky "Příprava na olympiádu" 8. ročník

Usyogo - 68 let (2 roky. den)

Oddíl/téma

Kіlkіst

Godin

Hlavní pohledy na začátek

činnosti

datum

za plánem

Republiková olympiáda školáků v informatice

Regulační zabezpečení Republikové olympiády v informatice- 10 let

Předpisy o republikánské, celoruské a mezinárodní olympiádě školáků.

spriynyattya, porozumění, že zapamatování informací

spriynyattya, porozumění, že zapamatování informací

Plán samostatné výdělečné činnosti
počítačové programy pro olympiádu

spriynyattya, porozumění, že zapamatování informací

Vyplnění formuláře individuální karty
výcvik.

spriynyattya, porozumění, že zapamatování informací

- 8 let

Struktura úkolu olympiády. Tipi
Vedoucí olympiády v informatice zákl
oddělení matematické informatiky
Typické aplikace pro řešení úloh pro divize
ze sbírky

Přehled převzatých informací v závislosti na požadavku po vysvětlení materiálu

Fáze dokončení projektu olympiády:
formalizace úkolů mysli; zvolit metodu rozv'yazannya úkolů.
Plán pro výběr olympiády zavdannya
informatika.

Virishuvati logické úkoly různými způsoby; zdiyasnyuvati systémová analýza objektu, vidět střed síly suttєvі síly na první pohled na účely modelování; ukázat rozdíl v unárních, pozičních a nepozičních číselných soustavách;

Automatizované centrum opětovného ověření
rozvyazannya olympiáda zavdan.

odhalit vážnost této autority v různých továrnách

Sbírka olympijských lídrů z internetu. Odpovídající prostředky pro přípravu na olympiády.
Školicí zájezdy na internetu.

poziční číselné systémy;

Technologické prostředky olympiády Informatika - 27. ročník

Hlavní nástroje média
programování.

spouštět šňůry příkazů, které poskytují potřebný výsledek pro konkrétní víkendy pro vykonavtsa, které přepisují řady symbolů; analyzovat logickou strukturu jazyka.

Por_vnyannya seredovishch programování pro rіznih
programování mov.

převést záznam na algoritmus v jedné formě do jiné; priynyattya, porozumění, že zapamatování informací, osud diskuse

Uprostřed programování na volném přístupu.
Instalace, skici pro mastering.

vikonuvat operace skládání a násobení přes malá dvojitá čísla;

spriynyattya, porozumění, že zapamatování informací

Vedení výcvikového zájezdu v
skutečná hodina.

Účast na různých prezenčních i distančních olympiádách

Popis vedoucího zájezdu.
Diagnostika nedostatků v teoretické,
praktický a technický výcvik.

Kódování číselných informací. Kódování textových informací

vytvářet pravdivostní tabulky pro logické viry; spriynyattya, porozumění, že zapamatování informací

Kódování grafických informací. Kódování zvukových informací.

Dvojitý kód. Kódování. Dekódování. Nedolіk dvojité kódování. Výpočtový systém. Poziční. Nepoziční

Rivnomirne, že nerіvnomіrne koduvannya.

vyznachit za vývojovým diagramem, pro vyrіshennya kakogo zavdannya schůzky tsey algoritmus; slyšení, zapisování poznámek, zpětná vazba na dodávku po vysvětlení látky

Ocenění množství informací. Přenosová rychlost.

analyzovat změnu hodnoty hodnot pid hodiny algoritmu vikonnannya na dav; psaní poznámek.

To je naprosto jasné adresování v Excelu. Vzorce v Excelu. Razv'yazannya úkoly іz grafy.

vybrat si pro výběr metodou rozv'yazannya úkolů, protože algoritmické konstrukce mohou jít až k algoritmu; sprinyattya, pochopení toho záznamu v zoshiti

Programování filmů. Změny a typy dat

přijetí, pochopení toho zapamatování informací, shrnutí převzatých informací

Mechanismy abstrakce.

Vlastnosti základních algoritmů programování

přijetí, pochopení toho zapamatování informací, shrnutí převzatých informací

Založte syntaxi a sémantiku jazyka na vysoké úrovni. Základní programovací konstrukce

podívejte se na fáze vývoje programování mov dozvědět se o integraci programovacího prostředí

- 6 let

Znalost GCD a NOC. Euklidovské algoritmy.

rozmovі z qієї témat

Pythagorejská trojčata. Odpusťte si čísla. Dvojčíslí.

sluch, psaní poznámek, osud

rozmovі z qієї témat

Dokončil čísla. Palindromova, Mersennova, Armstrongova, Fibonacciho čísla. Diophantine Rivnyannia. "Dovga" aritmetika

spriynyattya, porozumění, že zapamatování informací

- 17 let

Strategie implementace algoritmů

Implementace rekurze

praktický robot u počítače, robot s přídavnými šňůrami

Úvod do modelování.

Komponenty počítačového modelu a metody jejich popisu: změny vstupu a výstupu, přestupní stanice, funkce přechodu a výstupu, funkce uběhnutí hodiny

vyhodnotit přiměřenost modelu modelovaného objektu a pro účely modelování; určit typ informačního modelu ladícího z rostliny, co bude stát; zpracování posudku na vybraná témata, rozbor jejich práce

Počítačové měřicí technologie.

Hlavní fáze a vlastnosti počítačových modelů.

odhalit hlavní obraz a rozmanitost metod interakce na základě počítačové merezh; analyzovat názvy domén počítačů a adresy dokumentů na internetu; práce z internetu - zdroje, poznámky, rozbor nalezených informací

Hlavní etapy vývoje počítačových modelů pro realizaci praktických úloh

praktický robot na počítači

Organizace olympijského tréninku: režim
dny sportovních aktivit.
Metody sebediagnostiky rovných
připravenost.

spriynyattya, porozumění, že zapamatování informací

Hlavní kritéria olympiády
školení: teoretické, praktické,
technologické, technické,
psychologický.

spriynyattya, porozumění, že zapamatování informací

Sledování školákem
vikonannya іndivіdualnogo plán pro
samostatný olympijský trénink
Nastavení individuálního plánu pro dílčí tašky
sledování.

spriynyattya, porozumění, že zapamatování informací

Odraz

SPOLU

68 let.

VYSVĚTLIVKA
ÚVOD

Program kurzu "Příprava na olympiádu"
Informatika pro Grade 8" bula byla rozbita v souvislosti s potřebou
příprava absolventů na olympiádu v informatice. shob
virishuvati olympiáda zavdannya, je nutné nejen rychle a logicky
myslet, pivo a volody se speciálními metodami programování, yaki
vám umožní vytvářet optimální a efektivní programy. Kіlkіst
ročníku, který je zaveden na škole kurz informatiky na
"Algoritmizace a programování", nestačí na to, co chcete
učit se z těchto metod. U zv'azku z tsim vinykla nápad
zaluchennya zdіbnih uchnіv na kurz vyvchennya tsoy.
Olympiáda je jednou z nejúčinnějších a nejuznávanějších
nácvik pedagogických mechanismů k odhalování a rozvíjení kreativity
zdіbnosti školáků, důležitý skladový profil navchannya,
což zajišťuje vysokou motivaci k osvětě a vědě
činnosti. Důležitá je situace, že olympiáda
stimulovat učitele-mentory, aby pokročili ve své profesi
Rovná se té pracovní kapacitě. Metodika přípravy na intelektuál
zmagannyam, zmіst zavdan, їх typy, hodnotící kritéria zaluchayut
Cítím, že respekt a zájem není menší než u účastníků olympiády, ale
vchenih, světci, metodologové, otcové vědců. předmět
olympiadi vzít také formování nového vimog do
zmіstu a jasnost osvětlení, formy a metody primární práce,

Internetový projekt Merezheva stačil formou práce s nadanými školáky k aktivní účasti na osvětlovacím procesu internetových video technologií. Volba internetových videosystémů osobní přítomnosti umožnila posunout model školení „student – ​​počítač – učitel“ na novou úroveň a zajistit jej bez zprostředkovatelského napojení učitele a učitele na proces učení.

CÍLE A ÚKOLY

Hlavní metakurz  se chtějí naučit řešit úkoly
prosazování komplexnosti v informatice, zvládnutí základů
programování, poskytování stavebních materiálů pro robotiku
ujistěte se, že jste získali znalosti o metodách programování
vývoj a implementace účinných a optimálních algoritmů
úkoly.
Úkolem tohoto kurzu je pomoci studentům učit se od
hledat optimální algoritmy pro dokončení složitých úkolů a jejich získání
účastnit se olympiád v informatice

Struktura kurzu zahrnuje následující divize:

Republiková olympiáda pro školáky v informatice Normativní zabezpečení Republikové olympiády v informatice

Intelektuální prostředky olympiády Informatika Sbírky úloh z olympiády

Technologické prostředky olympiády Informatika

Obchislyuvalnі zavdannya, scho vikoristovuyut moc v přirozených číslech

Metody výpočtu tohoto modelování.Individuální trajektorie olympijského tréninku

Program byl propagován a je zaměřen na studenty, aby zvládli základy programování.
Na základě studia tohoto předmětu budou studenti schopni:
 dozvědět se o metodách řešení úloh pro kódování informací a množství informací;
 zpracování kmenových dat v tabulkových procesorech;
 Vivchiti různé metody a rozv'yazannya logické úkoly;
 dozvědět se o metodách řešení problémů, jak seřadit možnosti a co nejkratší počet možností, dozvědět se o různých metodách třídění dat;
 vikoristovuvat metody práce s vipadkovými čísly

Metodické pokyny ke kurzu

Absolvování modulu bude založeno na zkvalitnění metodického studia olympiád školáků. Metodické materiály
pořádání olympiád v informatice, kromě struktury a změny olympiád zavdanů, doporučení Gerelovy informace pro přípravu zavdanu a také doporučení, jak posuzovat řešení.

Virtuální laboratoře informatiky na začátku školy: metodická příručka Autoři: Tsvetkova M. S., Kuris G. E.

Sbírky vedoucích olympiád z let 1989 až 2016 a metodické materiály před nimi jsou prezentovány na stránkách:

http://old.info.rosolymp.ru/

Prezentované internetové zdroje Olympiády informatiky:

1. Internetové zdroje pro teoretickou přípravu před olympiádou:

2. Internetové zdroje se sbírkami vedoucích olympiád:

http://olimpic.nsu.ru/nsu/ (webové stránky celosibiřské olympiády v programování pojmenované po I.V. Pottosinovi).

3. Internetové zdroje se sbírkami soutěžících z olympiády a možností jejich testování v reálném čase:

4. Stránky pro internetové olympiády pro školáky:

Seznam doporučení

1. Aleksiev A. V., Belyaev S. N. Příprava školáků na olympiády v informatice pro výběr webu: metoda studia. příručka pro studenty 7.–11. ročníku. Chanty-Mansijsk: RIO IRO, 2008. 284 s.

2. Volčenkov S. G., Kornilov P. A., Belov Yu. A. ta in. Jaroslavl olympiáda v informatice. Sbírka hlav rozhodnutí. M: BINOM. Laboratorní znalosti 2010. 405 s.

3. Dolinsky M.S. Algoritmizace a programování na TurboPascalu: od jednoduchých úloh k olympiádě: učebnice. Petrohrad: Peter Print, 2004. 240 s.

4. Ivanov S. Yu., Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metody pro analýzu úloh skládání z informatiky: od jednoduchých po skládání // Informatika a vzdělávání. 2006. č. 10. S. 21-32.

5. Kirjukhin V. M. Všeruská olympiáda školáků v informatice. M.: APK ta PPRO, 2005. 212 s.

6. Kiryukhin V. M. Informatika. Všeruská olympiáda. VIP. 2. M: Prosvitnitstvo, 2009. 222 s. (Pět míčků).

7. Kiryukhin V. M. Informatika. Všeruská olympiáda. VIP. 3. M: Prosvitnitstvo, 2011. 222 s. (Pět míčků).

8. Kiryukhin V. M. Informatika. Mezinárodní olympiáda. VIP. 1. M: Prosvitnitstvo, 2009. 239 s. (Pět míčků).

9. Kirjukhin V. M., Lapunov A. V., Okulov S. M. Vedoucí informatiky. Mezinárodní olympiáda 1989-1996. M: ABF, 1996. 272 ​​s.

10. Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metody analýzy skládacích úloh z informatiky // Informatika a vzdělávání. 2006. č. 4. S. 42-54.

11. Kiryukhin V. M., Okulov S. M. Metody analýzy skládacích úloh z informatiky // Informatika a vzdělávání. 2006. č. 5. S. 29-41.

12. Kirjukhin V.M., Okulov S.M. Mezinárodní olympiáda. M: BINOM. Laboratoř znalostí, 2007. 600 s.

13. Kiryukhin V. M., Tsvetkova M. S. Celoruská olympiáda školáků v informatice v roce 2006. M.: APK ta PPRO, 2006. 152 s.

14. Kiryukhin V.M., Tsvetkova M.S. díl XVII. konference-výstavy "Informační technologie vzdělávání". Kap. III. M: BIT pro, 2007. S. 193-195

15. Kirjukhin V. M. Informatika. Všeruská olympiáda. VIP. 1. M: Prosvitnitstvo, 2008. 220 s. (Pět míčků).

16. Menshikov F. V. Olympiády v programování. Petrohrad: Piter, 2006. 315 s.

17. Moskevská olympiáda v informatice. 2002-2009 / ed. Є. V. Andrєєvoї, V. M. Gurovitsya a V. A. Matyukhina. M: MTsNMO, 2009. 414 s.

18. Městská olympiáda Nižnij Novgorod pro školáky v informatice / Ed. V. D. Lelyukha. Nižnij Novgorod: IPF RAN, 2010. 130 s.

19. Nikulin Y. A. Počítačová geometrie a algoritmy počítačové grafiky. Petrohrad: BHV-Peterburg, 2003. 560 s.

20. Okulov Z. M. Základy programování. M: BINOM. Laboratoř znalostí, 2005. 440 s.

21. Okulov S. M. Programování v algoritmech. M: BINOM. Laboratoř znalostí 2002. 341 s.

22. Z. M. Okulov, Diskrétní matematika. Teorie a praxe problémů rozv'yazannya v informatice: studijní příručka. M: BINOM. Laboratoř znalostí 2008. 422 s.

23. Okulov S. M. Algoritmy pro zpracování řádků: učebnice. M: BINOM. Laboratoř znalostí, 2009. 255 s.

24. Okulov S. M., Pestov A. A. 100. vedoucí informatiky. Kirov: Pohled na VDPU, 2000. 272 ​​​​s.

25. Okulov Z. M., Lyalin A. U. Hanoi Vezhi. M: BINOM. Laboratoř znalostí 2008. 245 s. (Rozvoj intelektu školáků).

26. Prosvitiv G. I. Diskrétní matematika: Úkol a řešení: Učebnice. M: BINOM. Laboratoř znalostí 2008. 222 s.

27. Skiena S. S., Revilla M. A. Olympiády v programování. Posіbnik z pіdgotovki to zmagan. M: Kudits-obraz, 2005. 416 s.

28. Suleymanov R. R. Organizace třídní práce ve školním klubu programátorů: metodická příručka. M: BINOM. Laboratorní znalosti 2010. 255 s.

29. Tsvєtkova M. S. Systém vzdělávání jako základ olympijského hnutí / Sborník workshopů XVII. konference-výstava "Informační technologie ve vzdělávání". Kap. III. M: BIT pro, 2007. S. 205-207

30. Kiryukhin V.M., Tsvetkova M.S. Zavedení programů pro rozvoj talentu u dětí a výcvik, rozvoj dovedností, přímých zájmů, pro přímé informační technologie, 2012.

Webové stránky Metodického centra olympijské informatiky:

http://methodist.lbz.ru/lections/6/

Portál celoruské olympiády pro školáky:

http://www.rosolymp.ru/

Webové stránky s archivem olympijských her:

http://old.rosolymp.ru/

1. Internetové zdroje pro teoretickou přípravu před olympiádou:

http://www.intuit.ru/courses.html (stránky Internetové univerzity informačních technologií);

http://ips.ifmo.ru/ (webová stránka Ruské internetové školy informatiky a programování);

http://www.olympiads.ru/sng/index.shtml (webová stránka MIGO, MTsNMO a organizačního výboru moskevské olympiády v informatice pro vedení vzdálených seminářů pro přípravu na olympiády v informatice);

http://vzshit.net.ru/ (webová stránka Celosibiřské korespondenční školy informačních technologií).

2. Internetové zdroje se sbírkami vedoucích olympiád:

http://old.info.rosolymp.ru (stránka s největší sbírkou vůdců mezinárodních a celoruských olympiád v informatice v Rusku s metodickými doporučeními a jejich úspěchy);

http://www.olympiads.ru/moscow/index.shtml (stránky moskevských olympiád v informatice);

http://neerc.ifmo.ru/school/russia-team/archive.html (webová stránka s archivem vedoucího celoruských týmových olympiád pro školáky z programování);

http://contest.ur.ru (webová stránka Uralských olympiád v informatice);

http://www.olympiads.ru/ (stránky olympiády informatiky);

http://olimpic.nsu.ru/nsu/archive/2005/index.shtml (webová stránka Celosibiřské olympiády v programování pojmenovaná po I.V. Pottosinovi).

3. Internetové zdroje se sbírkami soutěžících z olympiády a možností jejich testování v reálném čase:

http://acm.timus.ru/ (webová stránka Uralské státní univerzity, pomstít velké archivy archivů různých sportovních programů);

http://acm.sgu.ru (stránky Saratovské státní univerzity, pomstít archivy hlavy státu online ověřovacím systémem).

4. Stránky pro internetové olympiády pro školáky:

http://info-online.rusolimp.ru/ (stránky internetových prohlídek zbývající fáze celoruské olympiády školáků v informatice);

http://olymp.ifmo.ru/ (stránky ruského internetu - olympiády petrohradských školáků);

http://neerc.ifmo.ru/school/io/index.html (stránky Internetové olympiády v informatice, kterou pořádá Všeruská týmová olympiáda školáků v programování);

http://www.olympiads.ru/online/index.shtml (webová stránka moskevských online olympiád);

http://olimpic.nsu.ru/acmSchool/archive/2006-2007/train2006/index.shtml (webová stránka tréninkových soutěží pro školáky podporovaná Novosibirskou státní univerzitou).

5. Místa olympiád v zahraničí:

http://acm.uva.es (webová stránka University of Valladolid s největší sbírkou studií na internetu s možností reverifikace v reálném čase a vylepšením programování);

http://train.usaco.org/usacogate (webová stránka pro přípravu na americké olympiády v informatice);

http://www.acsl.org (webová stránka organizace American Computer Science League, která organizuje programy pro vzdělávání školáků);

http://www.topcoder.com/tc (internetové stránky společnosti TopCoder);

http://www.inf.bme.hu/contests/tasks (stránka s velkým množstvím úloh, které byly propagovány v oblasti informatiky v bohatých zemích); http://www.i-journals.org/olympiads_in_informatics/ (webová stránka mezinárodního časopisu Olympiadsininformatics);

http://www.ut.ee/boi (webová stránka baltských olympiád v informatice);

http://ipsc.ksp.sk (webová stránka širokého webového programování příkazů);

http://www.hsin.hr/coci/ (anglické stránky internetové olympiády v Chorvatsku);

http://uoi.kiev.ua (webové stránky ukrajinských olympiád pro školáky v informatice);

http://byoi.narod.ru (webové stránky běloruských olympiád školáků v informatice).

Pro vytvoření trajektorie se doporučuje rozvoj talentovaného školáka soutěžit podle kritérií pro hodnocení jógy v olympijském tréninku. Критерії оцінювання сформовані на основі оцінки сучасних тенденцій та міжнародного досвіду олімпіадного руху з урахуванням розвитку тематики олімпіадних завдань, технології структурного програмування та систем програмування, орієнтованих на вимоги до них, зафіксовані в рекомендаціях для Всеросійської олімпіади школярів з інформатики та правил IOI ). Analýza úspěšnosti prvních deseti zlatých medailí na IOI za zbývajících pět let také umožnila formulovat nízká kritéria - zejména pro část technologicky favorizovaných školáků.

Městská rozpočtová instalace osvětlení

hlavní škola zagalnoosvitnya №2 r.p. Sonyachny

Městská část Sonyachny na území Chabarovsk

Zkontrolováno: Potvrzuji:

Kerivnik MO Ředitel MBOU ZOSh č. 2

________ (L.T. Klímová) r.p. Sonyachny

Protokol č. _1_ ze dne 30.08.2015 _________ (O.V. Zvereva)

příkaz vydaný dne 31.08.2015 č. 121.

PROGRAM

individuální trénink

do městské etapy Všeruské olympiády školáků

na předmět "Informatika a ICT"

pro žáky 7. třídy „A“.

Sklála:

Molchanová Svitlana Mykolaivna

učitel informatiky, VKK

2015-2016 počáteční rіk

p. Sonyachny

    vysvětlující poznámka:

    Potřeba vytvoření individuálního programu pro informatiku žáka 7. ročníku je motivována skutečnými výsledky studia v osvětlovacích činnostech: vzdělávání, účast ve středoškolských soutěžích, olympiádách, vysoká uznávací aktivita, nestandardní mentalita.

    Změny, jako by žily ve škole dne, neváhejte nasypat do vedení školy. Priorita učení, formování základních kompetencí moderního člověka se bojí podívat na problém rozvoje nadání školáků. Aje nadání je dar od přírody pro sílu a vitalitu, cenu, persh za všechno, cílevědomou práci pro rozvoj přirozeného nadání.

    Informatika se na naší škole vyučuje od 7. do 9. ročníku 1 rok denně na základní úrovni, což pro přípravu na olympiádu v informatice nestačí. Oskіlki olympiáda z іinformatika є, vlasne, její olympiáda z programování. Rozhodnutí olympiád byla rozdělena do samostatných hlavních divizí s velkou teoretickou a praktickou částí.

    Úspěchy úloh olympiády, které jsou založeny na pěveckých algoritmech, jsou široce využívány v matematice a informatice. K úspěšnému splnění úkolů olympiády je nejprve nutné, aby si vše osvojilo tyto algoritmy, zapamatovalo si je, zastosuvat v navržených úkolech, ale pokud nevíte, vymyslete, obviňujte je. Se obeznámeností s těmito algoritmy se však nejčastěji setkáváme na univerzitě a je plně pochopeno, že kromě znalostí z různých odvětví matematiky jsou i střípky zvládnutí těchto algoritmů.

    Tsya osvіtnya program spramovanova školení studentů k účasti na obecní fázi All-ruské olympiády školáků. Studium tohoto programu umožňuje studentům dozvědět se více o předmětu, rozšířit zrak, naučit se stagnovat znalosti na vrcholu úkolu.

    Tsіl navchannya, razvitok, vyhovannya i podtrimka uchnya pіd hodina svrechennya mysli optimální rozvoj uchnya vyroblennya v uchnіv nováček swidkogo vyrishennya zavdan z programování v nestandardních nastaveních, typických pro olympiády.

    Programový manažer:

    ve fázi vstupní diagnostiky odhalit úroveň tvůrčích a individuálních schopností žáků;

    při organizaci osvětlovacího procesu by měly být metody a metody voleny tak, aby přijaly rozvoj možností učení;

    organizovat propagaci sociálního postavení studenta;

    naučit se implementovat standardní i nestandardní algoritmy;

    rozvyvat in uchnіv navychki rozvyazannya Olympiadnyh zavdan;

    připojit studentům dovednosti z předchozí práce;

    rozšiřování obzorů studentů a zároveň od otců podporovat učení při realizaci jógových zájmů ve škole a rodině;

    rozvoj reflexivní mysli.

    Program Tsya vypadá, že hlavní školní programy jsou více zničeny materiálem.

    Osvětlení přímosti, na jejíchž hranicích se program realizuje, je sociální a pedagogické. Věk studujících školáků je 7. třída hlavní vzdělávací školy. Lhůta pro realizaci programů je 1 měsíc.

    Výsledek bodování: připravenost studentů k účasti na komunální etapě Celoruské olympiády školáků v informatice.

    Vikoristovuvana literatura:

    Kiryukhin V.M., Okulov S.M. Mezinárodní olympiáda. - M.: BINOM. Laboratoř. znalosti, 2007

    Kiryukhin V.M., Okulov S.M. Mezinárodní olympiáda. - M.: BINOM. Laboratoř. znalosti, 2009

    Programování v algoritmech: průvodce / S.M. Okulov. - M.: BINOM. Laboratoř. znalosti, 2004. - 341, s.

    Kniha problémů z programování / A.G. Yurkine. - Petrohrad: Petr, 2002. - 192 s.

    http://olymp.ifmo.ru/ukr/11-12/inf-it/
    Olympiáda pro školáky 7-11 ročníků.

    http://www.olympiads.ru
    Olympiáda Informatika Odevzdání, úkol, testy, řešení, komentáře.

    http://olympiads.win.tue.nl/ioi/
    Archiv všech mezinárodních olympiád pro školáky v informatice

    Mapa Fitz Margarity:

      Okruh řeky

      Rozpolcené období účasti na olympiádách

      Výsledek

      Školní scéna

      Školní scéna

      účastník

      Školní scéna

      Peremozhets

    Plán odběru:

      Předmět

      Doslіdzhuvanі výživa

      Numerická aritmetika

      1. Euklidovský algoritmus. Hodnota GCD(a,b), LCM(a,b) je rekurzivní a přímá implementace

      2. Jmenování jednoduchosti čísla.

      3. Výpočet všech prvočísel z intervalu (a,b).

      4. Rozklad daného přirozeného čísla na prvočinitele.

      5. Vzhledem k uspořádání prvního přirozeného čísla do prvočinitelů. Zjistěte počet dilníků čísla.

      6. Význam všech dilníků přirozeného čísla.

      7. Význam digitální odmocniny přirozeného čísla.

      8. Euklidovský algoritmus. Hodnota GCD(a,b), LCM(a,b) je rekurzivní a přímá implementace

      9. Dovga aritmetika:

      a) Načtení nového čísla do souboru.

      b) Zápis nového čísla do souboru.

      c) Sečtení dvou dvojčíslí

      d) Množné číslo druhého čísla ve zkratce v číselné soustavě se základem 1000.

      e) Zvýšení starého čísla na starý den.

      f) Dělené dlouhé na krátké

      g) Výpočet n! і krok an pro malé a vysoké hodnoty і n, rekurzivní a nerekurzivní implementace.

      h) Indický výpočetní algoritmus an

      i) Je dáno přirozené číslo N. Najděte zbývající nenulovou číslici součtu a1+a2+…+ak de N=p1a1*p2a2*…*pkak.

      j) Je dáno přirozené číslo N. Najděte zbývající nenulovou číslici N!

      k) Jsou dána přirozená čísla N a M. Najděte zbývající nenulovou číslici čísla C z N pomocí M.

      10) Jsou dána přirozená čísla N a M. Vypočítejte číslo denně C z N pomocí M. 1

      11) Znát všechna přirozená čísla, která nepřevažují nad daným přirozeným N, desátým záznamem kteréhokoli z nich je striktně klesající nebo přísně rostoucí číselná posloupnost. (Dovga aritmetika).

      Algoritmy pro celá čísla

      Jednosměrné pole

      1. Goloshennya, že vikoristannya pole.

      2. Vytváření polí: ručně, pomocí vzorce, generátoru náhodných čísel, čtení ze souboru

      3. Viz řazení. Zovnish a vnitřní třídění

      4. Řazení podle výběru.

      5. Třídění "bulbashkoy".

      6. Třídicí shell.

      7. Třídění naštvaných lidí.

      8. Zovnіshnє sortuvannya zlittyam.

      9. Koupit. Kupte si třídění pro pomoc.

      10. Třídění jako pidrahunk.

      11. Třídění hashů.

      12. Digitální třídění

      13. Naskrіzny vyhledejte prvek v poli.

      14. Binární hledání prvku v poli.

      15. Opakování kořene n-tého stupně 3. přirozeného čísla.

      16. Výpočet hodnoty bohatého termínu podle Hornerova schématu.

      Dvovimirnі pole

      Vytváření dvousvětových polí.

      Úkol na dva světové masivy:

      1 Hodnota maximálního a minimálního prvku v poli.

      2 Třídicí pole pro růst a změnu v řádcích a řádcích.

      3 Vzpomeňte si na první a poslední řadu (stovptsі) s měsíci.

      4 Zobrazte pole symetricky podél vodorovné osy.

      5 Zobrazte pole symetricky podél svislé osy.

      6 Vykreslete pole n*n symetricky k úhlopříčce hlavy

      7 Zobrazte pole n*n symetricky podle boční úhlopříčky

      8 Otočte pole n*n šipek proti roku o 90 stupňů.

      9 Na šakhivnici stojí slon a další šprot postav. Kolik lidí ovládá slona?

      Rekurze. Kombinační objekty

      1. Koncept "kombinatorických" algoritmů.

      2. Držení kombinatorických objektů.

      3. Úkol:

      Vygenerujte všechny sekvence mezi n čísel od 1 do k.

      Vygenerujte všechny dílčí násobky n-prvkového násobiče.

      Vygenerujte všechny permutace čísel od 1 do N.

      Vygenerujte všechny k-prvkové dílčí násobky n-prvkového násobiče.

      Vygenerujte vzhled čísla N jako součet přirozených čísel.

      Šedý kód a podobný úkol.

      Generování permutací cestou transpozice podstatných prvků.

      Katalánská čísla. Raztashuvannya luk.

      Řazení

      Přejděte na úkol

      Geometrické úlohy

      1. Logické funkce pro párování řečových čísel.

      2. Oblast orientovaného tricoutnika (bugatokutnika).

      3. Zarovnání přímky tak, aby procházela dvěma body

      4. Zagalnogo hledá sekeru+by+c=0

      5. Kanonický (x-x1)/(x2-x1)=(y-y1)/(y2-y1)

      6. parametrické x: = x1 + t (x2-x1);

      7. Zarovnání přímky kolmé k dané ax+by+c=0 a procházející bodem (x0,y0).

      8. Dovzhina vіdrіzka

      9. Funkce příslušnosti ke styčnému bodu

      Numerické metody

      1. Elementární struktura dat - záznam.

      Lineární překlad.

      2. Speciální datové struktury: zásobník, karta, hromádka.

      3. Stromy. Aranžování stromečku.

      4. Obcházet stromy.

      5. Dva stromy, strom pro srandu.

      6. Projděte se kolem dvou stromů.

      7. Vyhledejte prvek poblíž stromu.

      8. Přidání / odebrání prvku.

      9. Nákupní vlastnosti.

      1. Metody zobrazení grafu.

      2. Projděte se kolem uhlí.

      3. Odstraňte lem.

      4. Nejkratší cesty.

      1 Ford-Bellmanův algoritmus.

      2 Floydův algoritmus.

      3 Dijkstryho algoritmus

      5. Poshuk Eulerův cyklus

      6. Hledání Hamiltonova cyklu

      7. Hledejte složku se silnou viskozitou

      8. Mosty Poshuk

      9. Hledejte bod členství

      10. Maximální průtok Poshuk

      11. Topologické třídění.

      Statistické modelování

      Dynamické programování

      Graf a strom

      Překlad textu

      1. Postupy a funkce pro zpracování textu v Pascalu

      2. Funkce eof a eoln.

      3. Funkce vyhledávání a vyhledávání.

      4. Text po jednotlivých znacích.

      5. Kontrola read a readln procedur.

      5. Vyhledejte v textu daný podřetězec. Boyer-Mooreův algoritmus.

      7. Vykoristannya hash funkce pro hledání dostatečného podřetězce v řadě.

      8. Rekurzivní syntaktická analýza hranatých virů.

      Dynamické programování

      Koncept dynamického programování Pobudovské dynamické tabulky mezivýsledků.

      Oslava olympiády

      1. Hledání této hodnoty v programování.

      2. Metody optimalizace výčtu.

      3. Objednávka o umístění královen.

      4. Rozkaz o obcházení shahivnitsa u koně.

      5. Úkol pro cestovatele.

      Oslava olympiády

Metody přípravy na olympiády v informatice

Relevance témat

V souvislosti s aktualizací a aktivizací olympijského hnutí je o to důležitější problém přípravy studentů na účast na olympiádách. Příprava studentské olympiády začíná přípravou učitele.

Problémy, kterým učitel čelí:

1. Ukazování nových forem pořádání olympiád.

2. Znalost algoritmů pro tvorbu úloh olympiády.

3. Přítomnost samotných supervizorů.

4. Znalost programování mov.

5. Hodina na svatbu, občerstvení a zopakování dne.

6. Naučit se správně organizovat aktivity na olympiádě.

Bez ohledu na ty, kteří jsou blízcí dne, na které se dívá olympiáda v programování, lze řešení úloh složit nejen pro učení, ale i pro čtenáře, střípky pracovníka potřebují znalosti vyšší matematiky. Revize rozhodnutí a příprava testů zabere hodně času.

Osa deakі zvláštnosti přípravy školáků na programování olympiády :

· Školní programy nemají takový předmět „programování“ a učí se takové dělení. Tobto, ten, kdo se učí, je povinen matce vlasnu, dávat silnou motivaci.

· Dіє obmezhennya, scho, když vyrіshenni zavdan bazhano vikoristovuvat pouze jeden z mov programování (CІ nebo PASCAL).

· Postiyni trenuvannya jít mayzhe na sportovní úrovni.

· Skvěle strávený čas, trivalita olympiády často převáží 6 let.

· Algoritmy a vzorce, které jsou zastosovyvaetsya v případě nejvyššího počtu úloh, se používají pouze ve VNZ.


pochopil jsem příprava nejvyššího rovného je pro učitele nezbytná pro roboty s nadanými studenty k účasti na programovacích olympiádách:

· Možnost kamaráda znalostí, specializované VNZ s programováním.

· IPK vchiteliv, kurzy vývoje programování mov, programování olympiád.

· Vlastní příprava s vybranými materiály z doplňkových nádob.

Ale vštípit dobrou znalost jazyka programu nezaručuje stovku, že student bude schopen inspirovat na olympiádě školního obvodu.

Pedagogická myšlenka

p align="justify"> Motivace je hlavní pobídkou pro studenty k účasti na olympiádách. Nejde jen o schopnost vylepšit si odznak, ale o schopnost prokázat znalosti a erudici z řešení problémů, své organizační schopnosti, dát schopnost „vydělat si odznak“ ostatním studentům (naučit je, kteří se neúčastní v olympiádě).

Pragnennya školák do vedení, prokazující sílu úspěchů jedné ze základních myslí účasti na olympiádě v Rusku. Pochopitelně, že pro takovou motivaci je práce dost pro pracující, ale zároveň je nutná brigáda a cena je nevyhnutelná pro každodenní nasazení školáků. Praktické děti, ti vědci, se bojí udeření a stanovují si vlastní cíle.

Jednou z hlavních přímých sil účasti na olympiádách je programování – podpora a povzbuzení učitele, stejně jako pomoc, trpělivost a důvěra otců.

V roce 1964 V. Vroom pronesl "teorii ochіkuvan". Vіn vvazhav, scho stimulem pro efektivní a efektivní praxi vložit kvůli třem faktorům - usadit osobu:

1. Vyhodnocení toho, co zusilla přinese k dobrému výsledku.

2. Vyhodnocení toho, co výsledky způsobují městu vína.

3. Zhodnocení toho, že víno města Matima bude mít dostatečnou hodnotu.

Čím větší bude víra lidí, že všichni mají pravdu, tím silnější bude motivace k práci. Jen pro změnu znění V. Vrooma v odlehčeném kontextu by osa měla být:

· Teorie škálování ukazuje na ty, kteří jsou odpovědní za práci učitelů, takže pobídky ke studiu u studentů byly silné:

o Vchiti naučit se potřebné výsledky a vytvořit pro koho všechny potřebné mysli;

o Vytvořit přechodnou vazbu mezi výsledky hodnocení studií;

o Vivchati konzumují uchnіv, schob šlechta, yakі vinaři, mayut hodnoty pro ně.

· Na základě toho lze mechanismy motivace a hlavní faktory účinnosti stimulace zobrazit jako:

o Znalosti učitelů o potřebách, zájmech, potřebách žáků.

o Navázání spravedlivého, nepřetržitého spojení mezi výsledky tohoto vinařského města.

o Neviditelnost pěstování vína.

o Kroky spokojenosti.

Pro přípravu na olympiády s programováním si můžete vyzkoušet metodiku testování testovacího systému "NSUTS" , vyvinuté na základě NSU, což vám umožní rychle dokončit spoustu těchto bodů.


Technologie systému vikoristánnya «NSUTS »

Systém zná adresu https://olympiáda. *****/nsuts-test/nsuts_new_login. cgi. Když jdete pro cim, pošleme vás na autorizační stranu, takže zadáním přihlašovacího jména a hesla můžete přejít do systému.

https://pandia.ru/text/78/392/images/image002_97.jpg" width="623" height="258 src=">

Například na tsimu vipadku vibero Školní školení, po tom, co utratíš na straně " Registrační stránka pro školní školení“, zrušení registrace je jednoduché a srozumitelné. Jen vy musíte říct, jaké údaje, pokud zadáte, musíte být spolehlivý.

https://pandia.ru/text/78/392/images/image004_80.jpg" width="623" height="306">

Na kartě " Pomoc» si můžete přečíst krátký návod, jak v systému pracovat. Pojďme se podívat na druhou stranu.

Testovací systém NSUTS. Jen krátký popis.

Jste obeznámeni s automatickým testovacím systémem NSUTS pro vedení a překontrolování programovacích olympiád. V horní části obrazovky je zobrazeno aktuální rozložení. V pravém horním záhybu – pojmenování streamovací olympiády, pojmenování příkazového tlačítka pro dokončení práce se systémem – “ Viyty».

V maloobchodě" Prohlídka Aktuální kolo olympiády si můžete zaplatit.

V maloobchodě" Novini» Můžete si přečíst komentáře a komentáře poroty a organizačního výboru olympiády. A také znát hodinu klasu a konec olympiády. Po klasu olympiády jsou na druhé straně posláni do továrny.

V maloobchodě" Budova» zdіysnyuєtsya zavdannya zavdan na testování. Pro opravu úlohy k testování uveďte jazyk, kterým je písemné řešení, a číslo úlohy. Do vstupního pole vložte text řešení a stiskněte tlačítko " Viditelnost". Nebo vyberte soubor výběrem souboru v řadě a poté stiskněte tlačítko " Viditelnost". Vaše rozhodnutí objevit se na seznamu výkonných ředitelů v sekci " Výsledek».

Vaše rozhodnutí může číst vstupní informace ze souboru vstup. txt a podívejte se na výsledek souboru výstup. txt . Je zakázáno číst ze standardního proudu úvodu, psát standardní proud úvodu, standardní proud omluv. Účastnický program nezodpovídá za otevírání, čtení a úpravy souborů, vkládání krému. txt a výstup. txt nebo jinak, určený v myslích správce. Přístup k systému souborů a dalším zdrojům, které byly získány formulářem, byl zablokován. Poorhennya tsієї vymogi є pіdstavoi za diskvalifikaci týmu. Výměna za výstupní kód rozmіr - 100 kilobajtů. Formát vizualizace má na svědomí právě vimog, popíšeme jej pro mysl úkolu.

Účastník může vyhrát, pokud existuje překladač ze seznamů v distribuci " Budova».

Možnosti kompilace:

Visual C++ 6.0

Visual C++ 2005

tř. exe/EHsc/Ox úkol. cpp /link /STACK:

MinGW 5.1.4 (GCC 3.4.5)

c++.exe - Wall - Wl, - stack = - O2 úkol. cpp

Freepascal 2.2.0

Úloha ppc386.exe-O2-Cs. pas

Java 1.6.0_07

javac. exe úkol. Jáva

zahájeníJáva

java - Xmx480m - Xss32m - zabezpečení Djava. manažer-Duser. language=cs_US Úkol

Borland Delphi 2006

V sekci " Výsledek» Můžete zkontrolovat stav testu a výsledky testu, který jste odeslali. V řadě" Hodina» hodina je uvedena v době rozhodnutí, jazyk programu, jak jste uvedli při rozhodování. Posilannya" PROTIzobrazit zdroj» Zobrazit text daného rozhodnutí.

V řadě" Výsledek» zobrazí se výsledek testu:

Ve frontě – rozhodnutí stát u ďábla na testování.

Testování... - momentálně testování.

Překročen limit zdrojového kódu - byla překročena výměna za výstupní kód programu.

Chyba kompilace – nelze zkompilovat (je třeba uvést důvod).

Pokud je proti rozhodnutí podán protest, stav jedné z nadcházejících hodnot:

PŘIJATO! - Rozhodnutí je pojištěno jako správné.

Špatná odpověď – špatná odpověď v testu.

Překročen časový limit - rozhodnutí nebylo zahrnuto v úvodu hodiny zpracovatele.

Timeout - řešení nebylo zařazeno do úvodu hodiny.

Run-time Error – řešení otočilo kód prominutí, výchozí je nula.

Překročen limit paměti - řešení nebylo zahrnuto do implementace výměny paměti.

Žádný výstupní soubor – aktuální výstupní soubor. txt.

Narušení bezpečnosti - rozhodnutí zdіysnylo dіyu zaboronene pravidla.

U kterého testovacího čísla je uvedeno, za které se stalo pardon (pro ACM olympiády).

Stručně řečeno, pravidlo pro hodnocení ACM olympiád je následující: dva týmy budou v hodnocení výše, který bude mít vyšší úkol; pokud je počet úkolů stejný, pak se tým více projeví, pokud je menší trestná hodina. Přestože počet úkolů a trestná hodina jsou pro řadu týmů stejné, týmy zabírají málo času.

Trestná hodina - součet trestné hodiny za všechny úkoly. Trestná hodina za jeden úkol je 0, což znamená, že úkol nebyl vytvořen. Pokud jde o správce budovy, pak se za tento vzorec účtuje jedna hodina penále:

hodina_řešení_správného_řešení + (počet_téměř_probů * 20).

sekce « Jídlo a pití» uznání soutěže od poroty olympiády. Můžete dát skóre za mysl úkolů, nebo upozornit na nepřesnost formulace úkolů.

Kromě toho, pokud si porota uvědomí, že je třeba provést změny v myšlení úkolů, budou změny zveřejněny v této sekci nebo v aktualitách.

Nyní, když se seznámíme se základy práce v systému, můžeme vidět jak můžete přijmout výzvu pro olympiádu.

Na záložce „Prohlídka“ vybereme prohlídku, kterou potřebujeme z olympiády, například „ Příprava na celoruskou olympiádu 21.03.2010 (geometrie) ». Poté přejděte na záložku "Novinky" a pro žádost o "Umovu prohlídku" stáhneme soubor do formátu MS Office Word, ve kterém znáte úkoly odevzdané před dokončením na této prohlídce.

Po kontrole objednávky je na záložce „Building“ opravena pro opětovné ověření nastavením všech potřebných parametrů (film, text programu nebo soubor z programu). Výsledky ověření lze rozpoznat na záložce "Výsledky".

Hlavní třídy úlohy, které jsou vystaveny na olympiádě v informatice

Pro úspěšnou vikonanny nejen olympiád, ale i interních úkolů lekce je nutné:

1. Udělal jsem maximum se svým středním programováním (v našem případě - Free Pascal), nezapomeňte jej použít pro pomoc s jinými algoritmy.

2. Používejte potřebný matematický aparát.

3. Znát algoritmy pro oddělení hlavních tříd úloh, jejich optimalizaci.

Vedoucí programování olympijských her objímá širokou škálu znalostí, ale nejčastěji mluví a volá to největší skládání - tse:

1. Zavdannya, scho složené struktury dat, jako jsou pole, chergi, zásobníky, vázané seznamy a stromy.

2. Grafy, jako spousta objektů s nesmyslnými zvuky.

3. Úloha, na které je založena analytická geometrie, je založena na konceptu "vektoru".

4. Vedoucí dynamického programování.

Podívejme se na hlavu zprávy.

Zavdannya, scho vykorist složené struktury dat, jako jsou pole, chergi, zásobníky, svázané seznamy tohoto stromu.

Programy se skládají z algoritmů a datových struktur. Dobré programy vítězí nad oběma. Výběr struktury dat je stejně důležitý jako vývoj procedury, která s nimi manipuluje. Organizace informací a způsoby přístupu k nim závisí na povaze úkolu, kterému programátor čelí. Skin programátor to má na svědomí jeho matka ve své „batoži“ různých metod a předkládání takových dat, jelikož je možné uvíznout v konkrétní kožní situaci.

Ve skutečnosti budou datové struktury EOM založeny na vylepšení základních datových typů, jako jsou „char“, „integer“, „real“. Na útočné úrovni existují pole, která jsou sadou základních typů dat. Pak jsou zde záznamy, což jsou skupiny datových typů, ke kterým je přístup jeden po druhém, a na druhé straně, pokud fyzické aspekty reprezentace dat již nejsou viditelné, respekt je řádově obrácen, do kterých se data ukládají a do kterých pracovat na jejich vyhledávání. Fyzická data ve skutečnosti souvisejí s „datovým strojem“, protože je chápána jako způsob přístupu k informacím z vašeho programu. Є chotiri takі "stroje":

1. cherga;

3. oblékání perelіk;

4. Dvojitý strom.

1) http://ua. Wikipedie. org/wiki/%D0%A1%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BA%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%B4%D0%B0%D0 %BD%D0%BD%D1%8B%D1%85.

2) http://valera. *****/delphi/struct/okrová. html.

3) http://www. *****/informatika/pascal/struktury_dannyh.

4) T. Kormen. Pobudovovy algoritmy a analýza. 2. pohled. Strana 255

5) Úkol a řešení http://*****/olimp/str_prb. php.

Grafi, jako hodně ob'ektiv z neosobní zv'yazkіv.

Graf je abstraktní matematický objekt. Vin se tvoří z vrcholů a okrajů. Hrana kůže přesahuje několik vrcholů. Pokud je stejná dvojice vrcholů spojena šprtem hran, pak se počet hran nazývá násobky. Hrana, která se sebou získá vrchol, se nazývá smyčka. Můžete procházet po okrajích grafu a přecházet z jednoho vrcholu do druhého. Je důležité vidět, že po hraně se dá chodit dvěma směry, nebo jen jedním, lze rozlišit neorientované a orientované grafy. Orientované hrany se nazývají oblouky. Pokud všechny hrany grafu mají vaga (to je číslo, které jednoznačně odpovídá této hraně), pak se graf nazývá zvazhenim. Vršky, z'ednani ruba, nazývají se soudy. U neorientovaného grafu jsou kroky vrcholu počet hran, které vstupují před něj. U orientovaného grafu se rozlišují kroky ze vstupu a kroky z výstupních žeber. Graf se nazývá navzájem, jako by existovala dvojice různých vrcholů a hrana.

Graf je abstraktní objekt a lze jej interpretovat různými způsoby podle konkrétních úkolů. Podívejme se na příklad. Nechť jsou vrcholy grafu místa a okraje jsou cesty, které je můžete získat. Protože silnice mohou být jednosměrné, graf orientací, jinak neorientace. Pokud je průjezd po silnicích placený, tak graf pořadí.

Na papíře je graf vizualizován ručně, zobrazující vrcholy se skvrnami a okraje s čarami, které tvoří sázkové tečky. Jako graf orientací je nutné nakreslit na čáry šipku, která se nastavuje přímo; jako graf pořadí, pak je třeba napsat číslo na kožní žebro - okraj žebra.

Іsnuє kіlka způsoby, jak reprezentovat graf v paměti počítače. Pro další teorii si můžete přečíst zprávy:

1. http://*****/sng/index. shtml

2. http://*****/sng/4/index. shtml

3. https://stránky. /site/vzsitgnovosibirsk/distcionnye-kursy/distcionnyj-kurs-graf

4. http://kniha. *****/10/grap1021.htm

5. http://ua. Wikipedie. org/wiki/%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%BE%D0 %B2

6. Úkol a řešení http://*****/olimp/gra_prb. php

Úkol psát analytickou geometrii a spoléhat se na koncept "vektoru"

Obchislyuvalna geometrie - tse rozdіl іinformatika, scho vyvchaє algoritmy rozv'yazannya geometrické úkoly. Takové úkoly jsou obviňovány z počítačové grafiky, návrhu integrovaných obvodů, technických doplňků atp. V takových úkolech lze použít neosobní bod, sbírku vіdrіzkіv, bagatokutnik tenký. V důsledku toho můžete buď najít zdroj potravy nebo rovné čáry"), nebo geometrický objekt (například nejméně vyboulený bagatokutnik, který mstí dané body).

V "Informatice" č. 14 vyšel článek jednoho z autorů, věnovaný výčtu geometrie v olympiádách v informatice. Zokrema byly formulovány nízké elementární dílčí úlohy, na kterých je založena univerzálnost většiny úloh výpočetní geometrie. Zaměstnání učení s matematicky dobře vyškolenými studenty vyšších tříd však ukázalo, že všestrannost takového pidzavdanu v nich vyvolala velký obrat. Úkolem je buď je postavit na hluchý kut, nebo „frontální“ způsob obrácení pokládání záhybů, aby to vědci nemohli bez pardonů dotáhnout do konce. Analýza výsledků "geometrických" soutěží na Všeruských olympiádách v informatice by měla být provedena až do samých počátků Višnovkiva. Pro níže uvedenou nápovědu se dostanete k řešení geometrických úloh na rovině, což vám umožní dosáhnout rychlosti a maximální jednoduchosti řešení těch nejzákladnějších úloh.

1) http://*****/?page=lib_viewarticle&article_id=12.

2) http://*****/článek. asp? id_sec=1&id_text=1332.

3) Úkol a řešení http://*****/olimp/geo_prb. php

Vedoucí dynamického programování.

Mnoho olympiád, stejně jako úkol praktického programování є zavdannya na třídění možností a výběr mezi možnostmi přijatelnými nebo pro ně nejlepšími nebo jinými kritérii. Často je však nemožné podívat se na všechny možnosti kvůli jejich úžasně velkému počtu.

Naštěstí pro řadu úkolů podobných formulování problémů, které efektivně vyžadují úplný výčet možností, lze najít efektivnější řešení. Nejčastěji je v takových situacích řešením dospět k řešení úkolů menší šíře, být v tabulkách zapamatován a již to nepřehánět a úkol větší šíře vítězství již znát. Tato metoda se nazývá dynamické programování, také nazývaná tabulková metoda. V globální podobě pod dynamickým programováním je zkoumán proces subkutánního primingu úlohy optimalizace, u některých kožních lézí se bez přípustných řešení volí jedno, jako by se optimalizoval daný cíl a kriteriální funkce. Někdy namísto optimalizace právě touto metodou dochází k porušování počtu přípustných řešení. V tomto případě na kůži se volba optimálního řešení provádí na základě součtu řešení menší variability a smrad po vzorci nemusí nutně narůstat od víkendů (poslední bude vypadat na nižší). V obou vipadech, ve které fázi bylo zjištěno, že je řešení zadáno do tabulky. Zvuk, vazba mezi úkoly a podúkoly je formulována jako jakýsi „princip optimality“ a je znázorněna systémem ekvalizací (rekurzivní spiving).

Základy teorie dynamického programování položil R. Bellman. Je důležité poznamenat, že slovo „programování“ v daném názvu (dynamické programování), stejně jako „lineární programování“ znamená skládání programů pro počítač.

Pro vyřešení problému optimalizace, kdy je nutné navodit řešení s maximálními nebo minimálními (optimálními) hodnotami aktuálního parametru, lze algoritmus, který je založen na dynamickém programování, formulovat následovně:

1) zobrazit a popsat dílčí úkoly, jejichž prostřednictvím bude řešení vyjádřeno,

2) zapište si opakující se spіvvіdnoshennia (roztržená), která ukáže optimální hodnotu parametru pro dílčí úkoly,

3) vypočítat optimální hodnotu parametru pro všechny dílčí úkoly,

4) vyvolat nejoptimálnější řešení, vikoristovuyuu otrimana іnformatsiyu.

Pokud potřebujeme pouze specifikovat hodnotu parametru, pak člen 4 není v algoritmu potřeba (taková situace je typická např. pro problémy s počtem přijatelných voleb nebo některých konfigurací včetně kombinatorických). Je-li však potřeba navodit nejoptimálnější řešení, může být někdy přivedeno do procesu algoritmem 3, aby se odebraly a uložily další informace. Především nejběžnější 4 je nejvhodnější pro implementaci podobných algoritmů.

1) http://*****/blogs/algorithm/113108/.

2) http://www. *****/Olympiads/Rules_Olympiads/Rules21.htm.

3) http://*****/tag/%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D0%BC%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81 %D0%BA%D0%BE%D0%B5%20%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D0%B8 %D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5/

4) Požadavek a rozhodnutí http://*****/olimp/rec_prb. php

prohlížeče