Stalker tlumič čistého nebe známý. Materiál od S.T.A.L.K.E.R. Uvnitř Wiki. Dodatek: úprava modelů PM

Dnes je analyzujeme, protože je možné upravit skóre v grі - od charakteristik až po popis. Vlastnosti zbroї jsou uloženy zde:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

Analýza struktury konfigurace

Vezměte si například config w_g36.ltx. Víno je rozděleno do distribucí:

První divize

Zde můžete získat nejdůležitější informace o brnění, které se právě tehdy odešlou do spawnu. Lechtají nás následující řádky:

  • popis= enc1weapons1_wpn_g36 - odesláno na řetězec_id, pro který je vybrán popis cíle.
  • ef_main_weapon_type\u003d 2 - hlavní typ, do jaké míry brnění
  • ef_weapon_type\u003d 6 - podtyp, do jaké míry brnění
  • default_to_ruck= false - znamená, že pokud je střed prázdný, stroj bude umístěn doprostřed; jako pravda, uprostřed areálu nebude žádný automat.
  • sprint_povolen= true – tato řada znamená, že je možné vyhrát hodně.

Jiné rozdělení

Co mohu dělat s brněním v rukou, abych modifikátory pomsty, protože jsou dáno do hloubek úsvitu / dosahu, aby se rozhlédli po NPC:

  • modifikátor_rozsahu držitele= 1,85 – kolikrát máte více robotů eye_range. Vіn zdіysnyuє mnozhennja daznіnі vіdnі vіdіvі roboіv z danim zbroєyu іn rukou.
  • držitel_fov_modifikátor= 0,3 – kolikrát se zvýší eye_fov robotů. Při editaci tohoto parametru dochází k problémům s rozhlížením se po NPC – monstrum nemůžete získat zpět.

Další hodnotu najdete v druhé části souboru, ale smrad leží před rozhlédnutím.

  • min_radius\u003d 30 - minimální doba na opravu vítězného hrdiny. Doporučuje se nastavit 0 pro všechny typy střelných zbraní s odstřelovacími puškami, granátomety a granátomety.
  • max_radius= 100 – maximální povolená částka, za kterou mohou roboti vyhrát lom. Doporučuje se pracovat s větším yakomoga, pojištěný u koho přesnost průzkumu. Zpíval jsi často v konfliktech se situacemi, když střílíš do bot z velké vzdálenosti, smrdíš, chodíš ze strany na stranu, ale nestřílíš. Chyby Qi souvisí s nedostatečným rozšířením tohoto parametru. Střední varto parametr pro pistole, brokovnice a vrhače.

Třetí divize

Chcete-li pomstít údaje o velmi sbroyu, її deakі charakteristiky:

  • náklady\u003d 2200000 - základní var_st (prodejci vynásobí їх y stejným koeficientem)
  • zbraň_třída= assault_rifle - třída zbraní (zde - útočná puška)
  • ammo_mag_size= 300 - maloobchod
  • třída munice= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - typy vikorových nábojů
  • třída_granátu= ammo_m209 - typ vítězných granátů
  • fire_modes= 1, -1 - režimy řízení palby
  • závislost na ruce= 1 - zatuchlost rukou (?)
  • jednoruční\u003d 0 - chi je v jedné ruce méně oříznuto
  • slot= 2 – pozice v inventáři
  • animační_slot= 2 - typ animace (pro pistoli/gvintivku)
  • název_inv= wpn-g36 - odesláno na jméno, které je zobrazeno v inventáři, také převzato z tabulky řetězců, jako popis
  • inv_name_short= wpn-g36 - jméno, které se objeví při míření na předmět, například, který leží na zemi; tímto způsobem vikoristovuetsya ty stejné
  • inv_weight= 3,6 - vaga
  • inv_grid_width= 5 – délka ikony (x pro každého klienta)
  • inv_grid_height= 2 - výška ikony (pro klienty podle y)
  • inv_grid_x= 0 - souřadnice prvního řezu ikony x
  • inv_grid_y= 10 - souřadnice prvního řezu ikony z y

Čtvrtá divize

Čtvrtá pobočka shromažďuje informace o výběru/doručení výběrů. Téměř všechny parametry lze komentovat tam, takže vám dám více naytsіkavіshi:

  • cam_relax_speed\u003d 5,7 - rychlost otáčení ve vnější poloze
  • cam_dispersion= 0,2 - zvýšení kuta (ve stupních) pro první výstřel
  • fire_dispersion_condition_factor= 5 – zvýšený rozptyl v počtu článků při maximálním opotřebení. Málokdo rozumí, ale parametr indikací není ve stupních - multiplikátor. 5 - 5000% výběr při maximálním výběru. Podobný řez IRL lze odstranit pouze provrtáním PM perforátorem. Všechny bouře v původní zrnitosti mají násobitel 5 a počínaje CS získalo šílenství rozrobníků v půdě a bohatých bouří hodnotu 15. V CoP se tento trend zvýšil a ještě více stovburů získalo hodnota 15. Změněna normální hodnota. Pro pistole doporučeno 3 - 4, automatické 2 - 2,5, odstřelovač 1 - 1,5
  • misfire_probability= 0,003 - chybovost při maximálním odběru
  • misfire_condition_k= 0,05 – koeficient. Je jednodušší nečipovat, protože nastavit dva parametry pro dermální trup v tašce snadno nižší než tři. Možná budete potřebovat pouze pro fotografování s malým sklonem k typu BCC.
  • condition_shot_dec= 0,0002 - zvýšené opotřebení v případě poranění kůže. Zapsat do -1, po prvním výstřelu to znovu opravím.

Pátý rozkol

Zde si vyberete neosobní parametry, z těch nejdůležitějších: (PDM - to je parametr zásahu do stovburu v rukou GG v Rusku v režimu zaměřování.) [e-mail chráněný])

  • PDM_disp_base= 3,0 – multiplikátor, kterým se násobí základní rozptyl nepřítele, pokud GG (Head Hero) stojí na místě u posledního cíle;
  • PDDM_disp_vel_factor= 1,3 - multiplikátor, kterým se násobí základní rozptyl brouka, má-li GG otočit broov nebo žít;
  • PDM_disp_accel_factor= 1,3 – multiplikátor, kterým se násobí základní rozptyl, pokud GG žije ve sprintu;
  • PDM_crouch= 1,0 - multiplikátor, který násobí základní rozptyl cíle, pokud se GG přikrčí;
  • PDM_crouch_no_acc= 1,0 - multiplikátor, kterým se násobí základní rozptyl, pokud GG stojí na podlaze skrčeně;
  • hit_power\u003d 0,50, 0,54, 0,57, 0,60 - síla střelby, lehněte si podle hodnosti: nováček, pokročilý, veterán a mistr z nejlepších.
  • hit_impuls\u003d 105 - hybnost cool (síla, jako v pohodě, létat, přenášet oběti, nalévat se do chování ragdoll-těla. Čím více nastavíte, tím více můžete létat. Pokud je nárůst zápornější, pak oběti přijde do GG)
  • hit_type= fire_wound - typ zraněných uší, v tomto případě - zraněná zranění (parametr pro jednoho hráče nic neovlivňuje)
  • ohnivá_vzdálenost= 600 - maximální vzdálenost k letu kuli, pak spadne na zem a bude znát. Je logické předepisovat hodnotu efektivní palby (pistole-pistole 50-200m, pistole 50m, brokovnice 30m a nižší měřiče palby), ale nemám smysl nastavovat větší hodnotu pro poloměr alaifu: i pro jógu , není nikdo.
  • Rychlost kulky= 925
  • ot./min\u003d 600 - rychlost střelby / při
  • hud= wpn_g36_hud - dobře vypadající nepřítel od jednoho jedince

Šestá divize

  • = x, y, z
  • pozice\u003d -0,026, -0,132, 0,0 - poloha brože na zádech podle délky k LRS po dosažení 3. jednotlivce
  • orientace= 0, 0, 0 - ovinutí brnění na zadní straně NPS, která se potulovala v podobě 3. jedince

Poznámka Pro CN\ZP vypadá takto:

  • pozice= -0,026, -0,132, 0,0 - pozice NPC
  • orientace= 0, 0, 0 - házení NPC
  • strap_position= -0,26,-0,11,0,25 - pozice brože na zadní straně vzhledem k LRS po dosažení 3. jednotlivce
  • popruh_orientace\u003d -15, -9 110 - obal na zadní straně NPS, který vypadal jako 3.

Somiy rozdil

Zanechte popis vizuální stránky obrazovky a dalších parametrů:

  • startup_ammo\u003d 90 - bez ohledu na to, jak těžké je uhodnout, počáteční počet útoků
  • vizuální= zbraně\g36\wpn_g36.ogf - model zbraně, kterou NPC vítězí, stejně jako štěrk, který zasáhl třetího jedince
  • ph_mass= 4 - fyzická hmotnost
  • stav_rozsahu\u003d 2 - situace s lepším cílem
  • tlumič_stav= 1 - situace s neznámým tlumičem
  • stav_spouštěče granátů= 0 - situace s denním podhlavňovým granátometem
  • Parametry:
    • 0 - Ne, nemůžete připojit nový
    • 1 - již є, neznámý
    • 2 - Ne, ale můžete nainstalovat
  • zoom_enabled= true - chi є zoom (míření)
  • scope_zoom_factor\u003d 33,3 - jaký druh zoomu má zaměřování (zde 60 / 33,3 \u003d 1,8x)
  • rozsah_textura= wpn\wpn_crosshair_g36 - textura zaměřovacího kříže
  • shell_point= 0,15, 0,0, -0,05 – villot point rukávů
  • shell_dir= 0,0, 1,0, 0,0 - místo odběru hnacích plynů z přijímače
  • ohnivý_bod= -0,000000,0,062000,0,134000 – bod ke střelbě
  • ohnivý_bod2= 0,30, 0,00, 0,05 - bod střelby z granátometu
  • ohnivá_kost= wpn_body
  • orientace= 0, 0, 0 - orientace stovburu se bere ze směru bodu osvětlení chladiče (střed monitoru). Deyakі modorobi orientovat zbroyu podél linie cíle - to není správné, protože kulya vilіtaє zі stovbura, a ne od cíle.
  • pozice= 0, 0, 0 – pozice. První souřadnice se pohybuje do stran (kladná - doprava, záporná - doleva), druhá - pohyb ve výšce (kladná - do kopce, záporná - dolů), třetí - pohyb vodorovně (kladná - vpřed, záporná - zadní)
  • vizuální= zbraně\g36\wpn_g36_hud.ogf - model, který se objevuje v našich rukou
  • kost granátu= granát

Dali různé animace, aby pokračovaly s různými akcemi GG s brněním (střelba, přebíjení tenké). Ale, smrad zvlášť nepotřebujeme. Ale není ve své podstatě, podstatou toho, co je už dlouho, bez zmínky o šprotech řad, ale samo o sobě 3 řady, jako by se používaly pro polohu úderu při míření:

  • zoom_offset= -0,123900,0,012450,-0,1377700000 - vše je stejné jako na pozici (jako zde byla fire_bone)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Je tak nutné vládnout, jako by se měnila poloha sebeobrany, jinak GG nebude směřovat do středu obrazovky, ale níž/výše a vlevo/vpravo. Aby zlepšili funkčnost hud_adjust_mode, ale o něco mě nepřipravili ... Často můžete pomoci s takovou věcí, jako:

  • zoom_hide_crosshair- chi kříží mířidlo při míření

Změna popisu

Popis je převzat ze souboru: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

Řádky s názvy a popisy jsou uloženy pro nový, jsou k nim přidány konfigurace. Například to samé G36 zeptej se zde:

[...] Útočný motouz německé zářivosti, který je prvotřídní jasnou moderní zbraní - lehkou, vynikající a ergonomickou. Střelivo: standardní 5,56x45 mm SS109, průbojné 5,56x45 mm AP. [...] DP37 [...]

Pokud je místo toho změníme, změníme popisy / pojmenujeme je.

Inovace u ZP

HUD

Model HUD byl rozdělen na 2 části – paže a paže, samotné rameno. Celé to bylo střiženo za účelem změny vizuálu rukou při převlékání kombinézy. Přes ce (a nejen přes ce) většina konfigurace, která je známá jako ": hud_base", zjistila nějaké změny - povím vám o nich.

Dodani:

  • pozice rukou= 0,020500,-0,206999,0,261999 - poloha rukou a hod
  • orientace rukou\u003d 3,349998,2,599999, -0,050000 - rovné (orientace) rukou a paží
  • ruce_pozice_16x9= 0,020500, -0,165999,0,209500 - pozice rukou a paží pro monitory 16x9
  • ruce_orientace_16x9= 3,649998,1,050001, -0,050000 - přímá (orientace) rukou a paží pro monitory 16x9
  • item_position= 0,0,0 - pozice házejících rukou
  • item_orientation\u003d 0,0,0 - orientace výběru ruky
  • aim_hud_offset_pos= -0,129000,0,017000,-0,001500
  • aim_hud_offset_rot\u003d -0,012500,0,040000,0,020000 - orientace rukou s přestávkou na hodinu míření
  • aim_hud_offset_pos_16x9= -0,129000,0,017000,-0,001500 - použití rukou bez házení při míření pro monitory 16x9
  • aim_hud_offset_rot_16x9= -0,012500,0,040000,0,020000 - orientace rukou bez házení při míření pro monitory 16x9
  • gl_hud_offset_pos= 0,0,0 - posun rukou proti hodu při míření na střelce
  • gl_hud_offset_rot= 0,0,0 – orientace rukou proti hodu při míření ze zbraně
  • gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 – posun rukou proti házení při míření ze zbraně pro monitory 16x9
  • gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 - orientace rukou s hodem při míření ze zbraně pro monitory 16x9

Upgradujte tu znoshuvannya

Jak vidíte, ZP má možnost upgradovat zbraně. Pro výběr schémat při upgradu jsou uvedeny následující řádky:

  • upgrady= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- Části modernizace obvodu
  • install_upgrades= - nainstalované upgrady
  • schéma_upgradu= upgrade_scheme_ak74 - schéma upgradu

Také v ZP bylo vytvořeno promyšlenější schéma opotřebení, osa řad yakі pro tse vіdpovіdat:

  • misfire_start_condition= 0,6 - míra opotřebení, pokud existuje možnost potratu
  • misfire_end_condition\u003d 0,1 - rychlost opotřebení při stejné šanci na potrat se stává konstantní
  • misfire_start_prob= 0,003 - pravděpodobnost vynechání zapalování při delším opotřebení nižší vynechávání StartCondition
  • misfire_end_prob= 0,043 – pravděpodobnost vynechání zapalování při opotřebení je vyšší nižší vynechávání zapalováníKoncový stav
  • condition_shot_dec= 0,001 - zvýšené opotřebení jedním výstřelem
  • condition_queue_shot_dec= 0,0012 - zvýšení opotřebení za hodinu

Nové opotřebení hlavně = 1,0

Hlavní konfigurace

Tady ta změna není tak bohatá:

Ikona je vikoristovuetsya při upgradu. Souřadnice se kreslí z levého horního rohu pixelů. Soubor s ikonami je na cestě textures\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x= 304 - souřadnice x (vodorovně)
  • upgr_icon_y= 627 - souřadnice y (vertikálně)
  • upgr_icon_width= 295 - šířka ikony
  • upgr_icon_height= 110 – výška ikony
  • * scopes_sect= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 – odesláno do konfigurace druhého rozsahu
  • - Sám Vlasne druhá konfigurace
  • název_rozsahu= wpn_addon_scope - odesláno do konfigurace oboru
  • rozsah_x\u003d 47 - retušování ikony vloženého zaměřovače na konci obrázku x (v pixelech)
  • rozsah_y= 0 - r

Autor

Článek vytvořen:

Článek je průměrný, ale o parametrech "výbušných" nábojů se nepíše. Nejsou tu žádné zbraně a rakety, ale samotné náboje! Přejděte na původní soubor "weapons.ltx" pro výkonové náboje 5,45x39 pro AK, například řádek "výbušný = vypnutý". Stačí změnit її na "výbušné = zapnuto" a při střelbě s takovým projektilem vystřelíme, protože v poli záření vzplane a shnilé oranžové polosvětlo. A pak tu není moc animací, takže s takovými náboji budete stále pracovat, nezapomeňte zvýšit budovu prorážející brnění a ozvučení akce. K věci, nejen pro AK náboje je možné zabít, ale pro všechny je to jen jedna řada. Úspěch!

Tento článek je věnován možnosti připevnění světlice na pancíř, kterou u modelu HUD prostě nenajdete. Pokud tedy vidíte vše níže, můžete na SVD nasadit tlumič, zamířit na TOZ-34 atd. A ještě jedna nuance - addon na harmoniku může být buď neviditelný, nebo denní (při pokusu o práci je to znát, vypadá to jako banální trasovací protokol zásobníku). Robyv s houpačkou u ZP, ChN, ale pěšky až k PM - pouze přes sílu - pod myší a animací - ruce ve vzduchu.

No, pojďme rovnou k věci.

Požadované minimum

  • Naygolovnіshe - rovné paže, které rostou z ramen a myslí na hlavu.
  • Vminnya pratsyuvati z 3D editorů a konfigurací jinak se tam paní naučí cvičit a aspoň trochu hodinku.
  • Tvar mléka 3D nebo být nějaký jiný editor s potřebami import/export pluginů.
  • Stalker SDK nemám žádný význam.
  • Konvertor Bardak(potřebné pro kreslení animací ze souboru .bones) a pracovat s ním.
  • Rozbalování archivů Stalkera.

Fáze I - úprava modelu

  • Potřebuji importovat model.
  • Importujte potřebné doplňky (současně se importují nové štětce - smažte je), upravte je podle svého vkusu a vložte je tam, kde potřebujete další.
  • Poté vytvořte nový kartáč a doplněk (wpn_scope - pro optiku a wpn_silenser pro tlumič) na tomto kloubu, který není vinen kolapsem. Například útočné doplňky pro TOZ-34 budou navázány na stovbur, který se zlomí, - kartáč se bude nazývat bend_reload. Může za to nový štětec, ale na stejných souřadnicích jako základna štětce. Nenabourejte původní spoj!
  • Ztratila se příloha doplňku k potřebným štětcům a exportu do .object.
  • A pro svět modely pouze vytvářejí další spojení, na kterých nezáleží.
  • Fáze úprav je dokončena.

Fáze II – konfigurace modelu SDK

Import do souboru .bones a animace

Začněme s formáty. .bones - to je formát zón pro dotik mixy s novým světlem. Podívejte se na model světla. .skls - stejný formát pro více animací (1 soubor - hromada animací). Mlha buď v modelu HUD (v hlavním PM), nebo v souboru .omf, který může vypadat jako wpn_(název objektu)_hud_animation.omf

Nyní vám povím o vytvoření souboru .bat, který je nezbytný pro práci s převodníkem Bardak, protože se zde lidé spálili. Technologie je jednoduchá - vytvořte soubor .txt, zadejte požadovaný příkaz (například: converter -skls wpn_svd_hud_animation.omf) a "uložte yak".

Umístěte osu ce do druhých řad:

Název souboru: (be it).bat

Typ souboru: všechny soubory

Zachránil jsem. Připraven.

Přizpůsobení v SDK

Získejte náskok před creations.object Přizpůsobte si povrchy a karty objektů podle svých představ.

Úprava pro model HUD – záložka pohyby. Importujte výkres skls pomocí edit\append (odstraňte skls pomocí reference pohybu). Export nahradí původní soubor wpn_(název)_hud.ogf

Přizpůsobení pro model World - karta kosti. Importujte .bones přes file\load a aktualizujte. Export nahradí původní soubor wpn_(jméno).ogf

Zprávy o vylepšení sady SDK naleznete v tomto článku. A o nastavení konfigurací pro mé statistiky.

Jméno autora

Teď jsi to nikde nezkazil, všechno může fungovat. Hodně štěstí s vašimi tvůrčími úspěchy! A přesto, pokud znáte způsob, jak používat villotu, abyste nám nedávali nový addon, žádám vás, abyste přidali tento článek.

Za peklem!

Dodatek: úprava modelů PM

Škoda, pro úpravy modelů nejsou k dispozici popisy druhé metody ODPOLEDNE- ze dvou důvodů:

  • v mléčný tvar yakscho stačí přidat kartáče pro další nástroj kloub– před hodinou opětovné návštěvy animačního modelu začne u vuzolu;
  • při importu animací SDK viz schos na kshtalt " Nemůžu znát píču v animaci i, vіdpovіdno, vіdmovіtsya іmportuvati.

Poznejte jinak. Z nástrojů, krém rehabilitovaného vishche, potřebujete.

Objednejte si:

1. Vytvoříme kopii externího modelu.
2. Na kopii přidáme potřebné štětce.

3. Přidávání štětců je zapnuto -90 stupně podél osy X podle otcova štětce (daleko se ukáže proč). Škoda toho obratu štětců mléčný tvar Zdá se úžasné, že to funguje - to se stává, když ručně rozprostřou štětce tak, že otočily celou hromadu štětců.


4. Pro pomoc Editor hierarchie Na kopii vidíme nejstarší z vytvořených štětců, jako je otec.


5. Je vidět celá geometrie klasu a celá kostra klasu kopie (v takovém ranku se bude vyčítat pouze vytvoření štětce).
6. V_dkrivaєmo original a pіdvantazhuєmo ( Spojit) kopírovat.
7. V původním modelu pro pomoc Editor hierarchie'a připojíme tvorbu štětce k požadovaným otcům.

Stejně jako Bachimo se změnila šťavnatost vytvořených štětců +90 stupně a bula raztashovana tam, de potřebovat. Uložit (+ exportovat až .objekt).
8. Rukopis je importován a přepracován se změnou kostry animace.

P_slya tsgogo z otrimanih .objektі .skl soubory na SDK jak vybrat model. Nyní, dokud nebudou vytvořeny štětce, můžete bezpečně přidávat doplňky - animace budou správné, doplňky budou oblečeny/přesunuty.

Vysvětlení: proces "formace prsou - odstranění - vizualizace geometrie skeletu - integrace modelů - přijetí kartáčků" je nezbytný pro řešení prvního problému - vytvoření modelu na vysoké škole. Dalším problémem je přílišné ukládání všech animací.

Důležitý respekt: aby známé doplňky fungovaly správně, je třeba, aby vytvořené štětce dostaly standardní názvy:

  • wpn_silencer- pro tlumič výfuku;
  • wpn_scope- pro optický zaměřovač;
  • wpn_grenade_launcherі wpn_grenade- pro podhlavňový granátomet (je možné potřebovat více štětců - pro míření té spouště).

Virizana zbroya 1. část

  • 1) AKMS - první přední část AKM-74/2. Buv vizaniy iz gri, ale maє model v raných výběrech. Vikoristovuvav náboje 5,45x39 FMJ a 5,45x39 AP (náhradní 7,62x39). Bylo možné nainstalovat tlumič a podhlavňový granátomet (pokud byl tlumič instalován pouze na AKMB, a možnost instalace DP-25 "Vognischa" na AKMB byla pouze den, ale bylo možné na AKM / AKMS
  • 2) TOZ-34 (ručník Myslivska)

    Mislivska rushnytsya - dvouhlavňová brokovnice s vertikálně točenými hlavněmi. Vykoristovuetsya zdebіlshoy nováčci, bandité chi timi, kteří mohou mít pár haléřů. Širší mezi myslivtsiv.
    Zustrichaetsya na CHN a ZP. V PM ji však najdete v archivu hry a můžete si ji vyzvednout registrací k prodeji obchodníkům nebo otevřením NPC.
    Na posledním upoutávce byla ukázka PM, ale vydání jógy bylo odstraněno.

  • 3) Minigun М134
    M134 Minigun - ruční zbraň, stále používaná v raných fázích vývoje drti (2002). Zustrichaetsya na sestavení 1098, 1114, 1096.

    Je to letecký kulomet s bohatou hlavní, navazující na Gatlingovo schéma. Pohon otáčení bloku představců je elektrický. Rychlost střelby je regulována reostatem na elektrický pohon a pohybuje se od 2500 do 6000 ran na kus. Hmotnost instalace je skladových 22,7 kg bez upgradu bojových systémů.

    Střelivo, které vyhraje: náboj 7,62 NATO. Obživu nábojnicemi lze odebírat ze standardní rozsipny linky nebo pro přídavný mechanismus bezzásobníku nábojnic. V prvním okamžiku je na střepy umístěn speciální mechanismus „oddělovač“, který umožňuje kontrolovat kazety tří linek před jejich zaváděním do střepů. Steh je přiváděn do kulometu přes speciální kovovou ohebnou manžetu v krabici, která může mít typickou kapacitu 1500 (plné zatížení: 58 kg) až 4500 (plné zatížení: 134 kg) hromad. U důležitých vrtulníků (CH-53, CH-47) může kapacita nábojových schránek pro život jedné zbraně dosáhnout 10 000 a nabít více nábojů.

    Tsіkavі fakta:
    1. Celá jednotka prohlédne ty, které nezapadají do atmosféry toho konceptu.
    2. Pohledy na kulomet v hlavní nabídce S.T.A.L.K.E.R.: Clear sky.
    Ve skutečnosti jen málokdo v exoskeletu, přes velkou hmotu a objemnost, jen na okamžik mrkne.
    3. Bez ohledu na vzhled konečné verze gri samotné zbraně, soubory ztratily model jógy.
    4. Celý okamžik vítězného "Monolitu".

    Dvouhlavňový ručník, virizana od S.T.A.L.K.E.R. V několika raných sestaveních můžete použít dvouhlavňovou brokovnici.
    "Myslivska ručník-horizontální. Je těžké ho zmáčknout, jen pro poluvannya"
    Spochatku Myslivets u baru dává pátrání po dvouhlavňové brokovnici. Ale, přes ty, že bula bula byla virizana, na hledání, která se stala postavou nádherného obrazu.
    V popisu sestavení 2205 bylo řečeno, že dvouhlavňová brokovnice byla přebíjena více, nižší rushnitsa.
    Nenechte si ujít cyklus, prote fly є.
    To samé s tsієї ručníky roztříští vítr.

    Bulldog-6 M209 - modifikace granátometu Bulldog-6, jehož hlavová rýže je ta, která se používají pro střelbu vín s granátem NATO M209. Varianta Bulldog-6 M209 od S.T.A.L.K.E.R. model je připraven.

  • 6) Anomální AKS-74U (také známý jako Radioaktivní AKS-74U) - jedinečná vlastnost útočné pušky AKM-74/2U. Vizaniy іz gri S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobil. Yogo lze nalézt ve zdrojích výběrů.

    Různé výběry mají popis rozdílů:

    Úložiště 2559 a 2571
    „Jejich kmen byl od malička známý v kopі іrzhі na Zvalishchi – na tom samém místě, kde byla tři měsíce gravitační anomálie. Je úžasné, že hlaveň sama o sobě není rezavá. Navpaki - již dovednosti z nového záběru, ale opotřebení se nepamatuje.
    Úložiště 2604
    „Tenhle kulomet byl trochu nalezen poblíž rezavé zátoky ve Zvalishchi, navíc v tom městě tři měsíce „žila“ gravitační anomálie. Není divu, že se AKS objevil na stanovišti dozorců a změna v anomálii byla poznamenána novou podivuhodnou hodností: vypustit tsiєї zbroї kuli může znamenat podstatně více energie.

    Kulemet - RPK-74 (pravděpodobně název hry je RP-74). Rané alpha buildy mají texturu podobnou jako u AKM-74/2, skříňový zásobník na 45 nábojů v 5,45x39, možnost připevnění zaměřovače k ​​podhlavňovému granátometu.

  • 8) SVDm-2 "Dalnolіkar"

    SVDm-2 "Dalekobijnik" - upravená optika, u které je zvýšen poměr zvětšení. Byl vylepšen zůstatek výběru, poté byl změněn výnos. Virіzania іz PM srazok.

  • 9) AN-94 "Abakan" těsný

    AN-94 "Abakan" těsně přiléhající - u vzorků olověných tyčí má pažba zvýšenou hmotnost stovburu. Touha nosit jógu se stala důležitější, změnila se intenzita oblékání. Virizanium od PM

  • 10) FN 2000 (Bіldovský)
    Stavby nové buly mají jiný model, vіdmіnostі je prostě majestátní

    bіldі 1114 on nіy, žlutá barva, buv napsal monolog jednoho z prodejců:
    "Co budeš dneska dělat? Jen mi neříkej, jak mám pracovat :)"

    V raných stavbách bylo možné štěrk osadit věcmi Vitchiznyanyh. Například zaměřovač "PSO-1" a granátomet "GP-5 Koster".
    Možná to byl plánován jako unikátní útok.

    P90 - Belgický samopal, plánovaný pro S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobil. V procesu expanze došlo z neznámých důvodů k poruše. Zdá se, že FN P90 byl představen v sestavení z roku 1935, ale pro nový byl upraven model, textura, vlastnosti a ikona. Speciálně byly vyrobeny náboje, které se vešly pouze pod P90. 3D model, ikona a textura byly ztraceny v archivu.

    PM uložil kazety ze stejného PP - lze je replikovat v gr. Ten smrad je možná ikonka zabugovaně v inventáři, ale textura krabice je dobrá, na druhou stranu je tam napsáno "FN P90". Koris není nikde vidět.

  • 13) СГІ -5k Sturmovy (Shturmovy СІП)

    Útočná puška SIP je jedinečný kus útočné pušky SGI-5k. Může se objevit v S.T.A.L.K.E.R. Je možné, že prodejci zapomněli předepsat gvintivku od skupiny
    Za charakteristikou je vidět, že brnění znatelně odlehčilo: brnění zdražilo o 2,2 kilogramu. Ale, na oběť, ke které na zbroyu není možné připevnit granátomet, ani zamířit.

Virizana zbroya 2. část

GSh-18 je ruská pistole, rozbitá jako v 90. letech konstruktéry Grjazevem a Šipunovem, objevily se hvězdy a zkratka. Schůzky pro ozbroєnnya spetspidrozdіlіv Ruská federace.

Є není implementováno zbroєyu, sestavení nového mají svou vlastní ikonu a přípravu textur

Pistole zahіdnogo zrazka dosit populární v zóně. Chcete-li dokončit nadіyna, že napínání zbroya.
Zustrichaєtsya v ChN a ZP.

Jediný ruční granátomet v sérii, i když sestavení mají GM-94. Buv virіzany rozrobnikov, ale proč - nevidomo.

  • 17) RPG-7u
    Úpravy RPG varianty, oživující napětí vlastním pohledem na originál z originálu
  • 18) Grim С14 (Bouřka)
    Významná změna uznána a tsya zbroya. Zde je verze sestavení
    Bouřka.
  • 20) S názvem Vintar-VS

    "Vidbiynik" - bojová brokovnice s hladkým vývrtem, vibrace PAR. Navrženo podle otočného schématu. S.T.A.L.K.E.R.
    Plánováno na PM, rané sestavení neprošlo.

  • Necvičte