Гайд по енх шаману від фламенко. Гайд по енх шаману від фламенко Ротація для одиночної мети

Сподобався наш веб-сайт? Ваші репости та оцінки – найкраща похвала для нас!

Перед виходом Легіону спеціалізація "Удосконалення" зазнала суттєвих змін. Багато довгих кулдаун, які служили обмежувачами збитків у попередніх доповненнях, були видалені. Тепер основним обмежувачем є ресурси. В результаті спеціалізація стала більш простою та гнучкою, а ротація відчутно прискорилася. Тепер її представники зосереджуються на заподіянні шкоди 1-3 цілям, на противагу сильному АоЕ-урону часів Warlords of Draenor. Енх Шамани можуть завдавати сильної шкоди за короткий проміжок часу і готуватися до появи цілей, що додає їм гнучкості та дозволяє адаптуватися до різних рейдових ситуацій. Незважаючи на те, що АоЕ – не їхній коник, їх охоче беруть в епохальні підземелля заради користі, яку вони можуть принести групі.

Список змін гайду від 30.01.18:

  • Тигель Світла Порожнечі:Раціоналізовані значення для Вбивчого наміру та Ударного спалаху.
  • Ротація:Невеликі зміни у ротації, пов'язані зі зміною пріоритетів Камнедробника та Мова полум'я.

Гайд по шаману зі спеціалізацією "Удосконалення" є актуальним для версії World of Warcraft Legion 7.3. Нижче ви дізнаєтеся про все, що потрібно знати для ефективного проходження рейдів і підземель у розширеному епохальному режимі.

Цей гайд був написаний гравцем Wordup, активним теорикрафтером та знавцем більшості класів. Він активно рейдить з часів виходу Плато Сонячної Криниці і зараз перебуває в гільдії Echoes. Його можна знайти в Twitter.

Зміни у патчі 7.3.5

Механіка спеціалізації змінилася трохи. Основні зміни пов'язані з появою екіпірування Т21 з Анторуса і легендарного кільця Відзнака Армії Світла.

Зміни у патчі 7.3

У порівнянні з патче 7.2 спеціалізація "Удосконалення" практично не змінилася (основні зміни пов'язані з появою Тігля Світла Порожнечі).

Зміни у патчі 7.2.5

У пачті 7.2.5 спеціалізація "Удосконалення" зазнала істотних змін, у тому числі:

  • У грі з'явилися нові легендарні предмети - Тліюче серце (штани) та Душа провісника (кільце).
  • Втрата від ключових здібностей збільшилася на 10%.
  • Втрата від Земляної шип збільшився на 25%, від Буря з градом - на 11%, від Гнів повітря - на 10%.
  • Деякі таланти були перероблені, у тому числі Обвал, Важкий кулак та Переродження. Додаткові відомості див. у розділі Таланти.
  • Блискавка, що руйнує, завдає на 20% більше втрат.
  • Імовірність спрацьовування Гаряча рука зменшилась на 29%.
  • Втрата від Мова полум'я збільшилася на 28%.
  • Камнедробник був перероблений і тепер володіє механікою колишнього Важкого кулака. Камнедробник завдає більше втрат, має 2 заряди з перезарядкою 6 сек. кожен. Крім того, він заповнює додаткову енергію Вир.
  • Вісник шторму спрацьовує від будь-яких атак зброєю, а не лише від атак зброєю у правій руці.
  • Удар бурі зменшився до 15 сек. (замість 16 сек.)
  • Бонус від хвилюючий вітер збільшився до 8% (замість 5%).
  • Удари вітру підвищують чинність атаки на 3% (замість 10%) за ранг, проте діють 6 сек. (замість 3 сек.)

Зміни у патчі 7.2:

У патчі 7.2 були додані нові таланти для артефакту, включаючи золотий талант Хлещуче полум'я. Ефект легендарного предмета Абсолютна справедливість Акайну посилено до 50%.

Зміни у патчі 7.1.5:

У патчі 7.1.5 спеціалізація "Удосконалення" була відчутно змінена (насамперед за рахунок дерева талантів). Багато талантів, які традиційно вважалися слабкими (наприклад, Перезарядка та Гнів повітря), отримали нове життя. Подробиці можна прочитати у розділі Таланти.

1. Зміни у Легіоні

  • Відмовившись від довгих кулдаунів, Енх Шамани використовують новий ресурс - енергію Вир. Деякі здібності генерують цю енергію, а деякі - витрачають її і завдають сильної шкоди.
  • Як додатковий ресурс, як і раніше, використовується мана, проте вона витрачається тільки на заклинання, що несуть у собі практичну цінність - наприклад, Розвіювання магії та Очищення духу.
  • Завдяки енергії Вир ротація істотно прискорилася і стала більш непередбачуваною.
  • З неї зникли багато здібностей - наприклад, Блискавка та Вогненний шок.
  • Багато тотем було змінено або видалено. Тотеми, що належать до однієї стихії, можна встановлювати одночасно. Багато тотем можна встановлювати на відстані (раніше вони з'являлися прямо під ногами у шамана).
  • У дереві талантів з'явилися нові життєздатні варіанти.

2. Переваги та недоліки

Переваги:

  • Винятково висока шкода в одну мету
  • Гнучкість, здатність адаптуватися до різних типів боїв
  • Здатність перемикатися між противниками та швидко усувати пріоритетні цілі
  • Велика користь для групи чи рейду

Недоліки:

  • Непередбачувана поведінка Вісник шторму
  • Для нанесення шкоди повинен постійно перебувати поруч із метою
  • Відсутність сильних захисних здібностей

3. Життєздатність у поточному патчі

У Гробниці Саргераса спеціалізація "Удосконалення" дозволяла завдавати сильних збитків по 1-3 цілям і вважалася однією з найсильніших спеціалізацій ближнього бою. Її сила крилася у величезному потенціалі здібності артефакту Вітру Рока , а також Вісник шторму і Блискавка, що руйнує , що дозволяє посилювати шкоду в одну мету за рахунок АоЕ-урону. Нові комплектні бонуси додатково посилюють цей потенціал, проте представники спеціалізації "Удосконалення", на жаль, як і раніше, мають низьку виживання порівняно з іншими класами.

4. Короткий гайд

Основи

У Легіоні спеціалізація "Удосконалення" передбачає активне використання енергії Вир та швидку реакцію на спрацювання Вісник шторму . Крім цього, необхідно підтримувати Мова полум'я та деякі ефекти від талантів, що посилюють шкоду.

Для успішної гри в спеціалізації "Удосконалення" надзвичайно важливо вміти керувати такими ефектами, як Мова полум'я та Обвал, використовувати Удар бурі по кулдауну і накопичувати енергію Вир, щоб її було достатньо в момент спрацювання Вісник шторму.

Вибір талантів

Незважаючи на те, що спеціалізація дає гравцеві невелику свободу у виборі талантів, існує білд, у якому відсутні найскладніші механіки. Він підходить для новачків та дозволяє навчитися основам, але при цьому можливе зниження продуктивності залишається в рамках статистичної похибки.

  • Рівень 15: Обвал
  • Рівень 30: Лютий випадок
  • Рівень 45: Тотем викиду струму
  • Рівень 60: Швидкість предків
  • Рівень 75: Буран
  • Рівень 90: Буря, що руйнує
  • Рівень 100: Важкий кулак

Характеристики

При використанні цього білду пріоритет характеристик для шамана зі спеціалізацією "Удосконалення" має такий вигляд:

  1. Швидкість
  2. Мистецтво
  3. Спритність
  4. Критичний удар
  5. Універсальність

Пріоритет характеристик спеціалізації " Удосконалення " динамічний і від рівня предметів. Мистецтво підсилює ефект «Вісник шторму», а швидкість благотворно впливає на ротацію. Універсальність та критичний удар відчутно програють швидкості та майстерності, але не настільки, щоб нехтувати всіма предметами, на яких вони присутні.

Базова ротація

  • Використовуйте Дух дикого звіра, щоб нанести більше шкоди.
  • Використовуйте Камнеподрібнювач для підтримки ефекту Обвал або скидання зайвих зарядів.
  • Використовуйте блискавку, що Знищує, при наявності 2 і більше цілей.
  • Використовуйте Мова полум'я для підтримання однойменного ефекту.
  • Використовуйте Вітру Року.
  • Використовуйте удар бурі , якщо він доступний, особливо при наявності ефекту Вісник шторму .
  • Використовуйте Камнеподрібнювач для генерації енергії Вир.
  • Використовуйте Сплеск лави за наявності 30 і більше од. енергії Виру за умови, що всі інші заклинання недоступні.

Пам'ятайте, що в деяких ситуаціях пріоритети можуть змінюватись. Додаткові відомості див. у розділі Ротація.

5. Здібності

Цей розділ призначений для тих, хто тільки-но почав освоювати спеціалізацію. У ньому ми розглянемо всі наявні здібності та поговоримо про те, як вони взаємодіють із важливими кулдаунами. Якщо ви давно з нею знайомі та комфортно почуваєтеся у бою, ви можете перейти до читання інших розділів.

5.1. Основні ресурси

5.2. Базові здібності

Ці можливості завжди залишаються постійними, незалежно від вибору талантів.

В результаті ви досить рано отримаєте такі таланти, як Альфа-вовк і Вовки Року, і значно посиліть Дух дикого звіра. Цей шлях був обраний ще й тому, що удари вітру є найсильнішим триранговим талантом дерева. До сильних однорангових талантів відносяться Грозовий шквал і Бурхливий шторм. Обидва вони ведуть до Вивільненого Року. Після цього слід брати таланти в порядку зменшення їх сили, залишаючи найслабші з них (наприклад, Вируючий Вир) на останній момент.

Нові таланти з патчу 7.2

У патчі 7.2 були додані нові таланти, які відкриваються після того, як гравець вкладе у розвиток артефакту 35 очок. Усі попередні таланти отримали додатковий (четвертий) ранг. Після придбання всіх талантів гравець може вкладати очки у нескінченний талант, Симфонія Падіння Легіону.

У артефакту для спеціалізації "Удосконалення" є потужні старі таланти, які за необхідності можна покращити до 4 рангу, перш ніж переходити до нових талантів. Тим не менш, ми рекомендуємо якнайшвидше взяти новий золотий талант Хлещуче полум'я, що дає нові варіанти білда і посилює деякі інші таланти.

  1. Чотири ранги Знищуючий молот
  2. Четвертий ранг Удари вітру
  3. Четвертий ранг Загартування лавою
  4. Четвертий ранг Зброя стихій
  5. Четвертий ранг Хвилюючий вітер
  6. Четвертий ранг Вируючий Вир
  7. Четвертий ранг Буря, що посилюється.
  8. Духовне зцілення, Стихійне зцілення та Дух Вир (у будь-якому порядку)

Здатність артефакту

Здатність артефакту мисливців зі спеціалізацією "Удосконалення" називається Вітра Рока. Після активації вона збільшує шкоду від усіх ефектів Шаленство вітру на 200%, причому всі автоатаки, включаючи удари лівою рукою, з ймовірністю 100% запускають ефект Шаленства вітру. Ця здатність дає відчутну надбавку до вихідної шкоди на вимогу, а також дозволяє генерувати енергію Вир. Крім того, вона відмінно поєднується з Вісник шторму.

Вибір реліквій

У патчі 7.2.5 вибір талантів поліпшення реліквіями істотно розширився.

  1. Удари вітру дають максимальну надбавку до шкоди в одну і кілька цілей завдяки бонусу до Вісник шторму при кожному використанні блискавка . За наявності повністю прокачаного артефакту бонус до пріоритетного таланту можна порівняти з 3 од. рівня предмета
  2. Хвилюючий вітер, Вируючий Вир, Зброя стихій і Загартування лавою приблизно рівні між собою і стоять 2 од. рівня предмета Якщо ви одягнені в середньому, можете вибрати будь-яку реліквію.
  3. Зменшуючий молот завдає відчутної АоЕ-втрат і не має побічних ефектів, тому якщо цей талант вам підходить і у вас є можливість його покращити, робіть це не роздумуючи.
  4. Буря, що посилюється, також підходить для завдання шкоди основної мети під час АоЕ.

За наявності високого рівня предметів, а також бонусу 4Т19 необхідно перейти на Буран, щоб користуватися прискореним ефектом Вісник шторму. Це повертає шаманів до стилю гри, зосередженого навколо удару бурі.

9.5. Пандемія

Деякі позитивні ефекти спеціалізації "Удосконалення" (зокрема, Мова полум'я та Крижане тавро) тепер працюють відповідно до механіки Пандемії, що дозволяє оновлювати їх без втрат у ті моменти, коли до закінчення дії ефекту залишається менше 30% часу. Час, що залишився, при цьому додається до нового часу. Механіка Пандемії забезпечує гнучкість процесу поновлення ефектів. В ідеалі, необхідно оновлювати вищезгадані ефекти в ті моменти, коли Вісник шторму та Удар бурі недоступні. Крім того, необхідно стежити за рівнем енергії Вир та уникати переповнення. Заклинання, про які йдеться, діють у радіусі 10м, тому якщо будь-яка здатність боса змушує вас від нього відбігти, оновіть ефекти та скоротите негативні наслідки простою. Тимчасові рамки для оновлення ефектів відповідно до механіки Пандемії:

  • Мова полум'я: 4,8 сек.
  • Крижане тавро: 4,8 сек.

9.6. Лікувальний сплеск

Якщо у вас є 20 од. енергії Вир, Зцілюючий сплеск поглинає їх і вимовляється миттєво. Це значно підвищує виживання, особливо в ті періоди, коли ви отримуєте значну шкоду, а лікарі зайняті іншими вашими союзниками. Зцілюючий сплеск у спеціалізації "Удосконалення" заповнює зовсім небагато здоров'я, але це краще, ніж нічого! Якщо механіка бою змушує вас вийти з радіусу дії лікарів, що зцілює сплеск доведеться дуже до речі, особливо якщо у вас є зайва енергія Вир.

9.7. Блискавка

9.9. Переродження та Земляний шип у патчі 7.2.5

10. Ключові концепції

На перший погляд, спеціалізація "Удосконалення" здається дуже простою, проте якщо ви прочитали все, що написано вище, ви, напевно, зрозуміли, що це не так. Для успішної гри необхідно розумно розпоряджатися глобальними кулдаунами та вчасно реагувати на спрацювання ефектів. Будь-які помилки можуть призвести до серйозних втрат, оговтатися від яких не так просто. Отже, для оптимальної гри у спеціалізації "Удосконалення" необхідно засвоїти дві основні концепції:

  1. управління енергією Вир;
  2. підтримка позитивних ефектів та своєчасне користування ними.

10.1. Управління енергією Вир

Коли мова заходить про ефективну гру, на увазі насамперед управління енергією Вир. Процес накопичення енергії непередбачуваний і залежить від гравця в кращому разі наполовину, тому ви повинні вміти передбачати події та продумувати свою реакцію на них. Оскільки іноді енергія генерується сама та у великих кількостях, її обсяги дуже легко недооцінити. Намагайтеся не витрачати надто багато енергії на Сплеск лави і не генерувати занадто багато енергії за допомогою каменедрібників . Тримайтеся золотої середини.

Тримайте рівень енергії в межах 90-100 од. приблизно ця кількість буде потрібно вам на два удар бурі підряд або блискавка (з перезарядження). Якщо ви плануєте використовувати Гнів, не витрачайте зайву енергію на Сплеск лави навіть якщо вам здається, що енергія швидко поповниться. За законом підлості, простої трапляються саме в ті моменти, коли вони найменше потрібні.

  • 2 предмети: Вісник шторму підвищує ймовірність нанесення критичного удару за допомогою удару бурі на 40%.
  • 4 предмети: Скипання лави з ймовірністю 20% запускає ефект Вісник шторму.

Бонус 2Т19 безпосередньо впливає на шкоду від Удар бурі, поки активний Вісник шторму, посилюючи значущість цього ефекту та таланту Буран. Бонус 4Т19 збільшує частоту спрацьовування Вісника шторму, як додатковий активатор виступає заклинання для скидання зайвої енергії Вир Скипання лави . Сумарна шкода при цьому жартливо зростає. Обидва бонуси виключають можливість використання таланту Overcharge та змушують зосередитись на Ударі бурі.

Т20

Обидва бонуси від Т20 покращують здатність блискавка, що Знищує, посилюючи потенціал для нанесення АоЕ-урону.

  • 2 предмети: Зменшує блискавка при використанні збільшує шанс завдати критичного удару на 5% протягом 16 сек.
  • 4 предмети: Удар бурі збільшує миттєву шкоду від наступної блискавки, що руйнує, на 35%, ефект підсумовується до 15 разів.

Бонус від 2Т20 змушує знову використовувати блискавку, Що Знищує, в ротації для однієї мети. В іншому він діє дуже прямолінійно.

Бонус від 4Т20 посилює заклинання для заповнення простоїв у ротації і добре поєднується з ударом бурі. Він приносить величезну користь у бою з однією метою, однак у бою з кількома цілями користь лінійно зростає. Таким чином, ми рекомендуємо отримати його якнайшвидше, особливо з урахуванням того, що бонуси від Т19 більше не становлять цінності.

Т21

Бонус від 4Т21 дозволяє наносити додаткову шкоду від сил природи протягом 4,5 сек. після застосування Камнедробник. Як правило, ефект виникає в періоди простою між ударами бурі, витрачається автоматично і не впливає на ротацію.

12. Пріоритет характеристик Енх Шамана в Легіоні

Пріоритет характеристик для шамана зі спеціалізацією "Удосконалення" є таким:

  1. Швидкість = Мистецтво
  2. Спритність
  3. Універсальність
  4. Критичний удар

Капи

Граничне значення швидкості приблизно дорівнює 25%. Воно додає зайвого глобального кулдауну під час дії Вітру Року і збільшує ймовірність спрацювання Вивільнений Рок. Тримайте цю цифру в голові і по можливості прагнете до неї, але не жертвуйте заради неї іншими корисними характеристиками.

Спритністьдає силу атаки, що збільшує шкоду, що наноситься.

Швидкістьпідвищує частоту атак ближнього бою і збільшує частоту спрацьовування Вісник шторму і Шаленство вітру. Швидкість також позитивно впливає на генерацію енергії Вир завдяки пасивній здатності Зброя Вир . Крім того, швидкість зменшує кулдауни "Удар бурі", "Тяжкий кулак", "блискавка" і "Мова полум'я".

Критичний ударзбільшує шкоду від атак і заклинань.

Універсальністьбезпосередньо впливає на шкоду, що наноситься, і зменшує вхідну шкоду.

13. Камені

Персонажі з дуже високим рівнем предмета можуть використовувати Око спритності шаблезуба, однак у загальному випадку це не рекомендується.

14. Чари

15. Витрачені предмети

Вирушаючи в рейд, запасіться Настій сьомого демона. Їжте Щедре сурамарське частування або його дешевший аналог Рясне частування (бонус до спритності). Якщо з якихось причин ви не хочете їсти бенкет, в якості альтернативи можна використовувати Салат по-азшарськи або Делікатесне частування нічонароджених для отримання бонусу до швидкості або майстерності (дешевші аналоги - Спекотне по-сурамарськи / Барракуда Мрглгагх). Замість каміння здоров'я можна використовувати Астральне лікувальне зілля.

15.1. Вибір зілля

16.2. Weak Auras

Weak Auras – це важливий аддон для гравців, які бажають освоїти свій клас та досягти нових рівнів майстерності. Він незамінний, якщо ви плануєте відвідувати епохальні рейди. Weak Auras може відображати позитивні ефекти у будь-якій частині екрану, підвищуючи вашу поінформованість про перебіг бою. Більшість гравців використовує його для відстеження ефектів аксесуарів і важливих кулдаунів, а також як таймери здібностей босів. Weak Auras легко піддається налаштуванню та значно спрощує ігровий процес. Недоліком аддону є його недружелюбність до новачків. Weak Auras дозволяє імпортувати дані від інших користувачів у свій інтерфейс, тому багато гравців не турбують себе створенням особистих профілів. Weak Auras включає інструмент для написання LUA-скриптів (тобто фактично, це аддон для створення інших аддонів). Наразі він вважається незамінним для всіх активних рейдерів.

16.3. Аддони для боїв з босами

Аддони для боїв з босами включають готові таймери, що дозволяють відстежувати важливі механіки бою. Кожен таймер супроводжується підказками, візуальними та звуковими ефектами, що привертають увагу гравця.

16.3.1. BigWigs Bossmods

16.5. Аддони для вимірювання шкоди

Аддони для вимірювання збитків збирають корисну інформацію в ході бою - наприклад, обсяги шкоди, що наноситься, або зцілення, кількість перерваних заклинань і т.д.

16.5.1. Skada

16.5.2. Details

16.6. Додаткові аддони

Ці аддони не суттєво впливають на ігровий процес, проте можуть зробити ваше життя трохи простіше.

16.6.1. Mik's Scrolling Battle Text

Якщо вам не влаштовує текст бою за умовчанням, цей аддон дозволить змінити його на ваш смак. Перед використанням потрібне невелике налаштування.

16.6.2. Death Note

19. Як правильно підбирати екіпірування

Оскільки в грі присутні предмети, викувані титанами і загартовані в бою, скласти повний список пріоритетів неможливо, і ми пропонуємо вашій увазі спосіб їхньої приблизної оцінки з використанням вагових коефіцієнтів. Вагові коффициенты можуть змінюватися залежно від загального рівня предметів, для більш точної оцінки рекомендується провести симуляцію для окремо взятого персонажа. У прикладі використовуються коефіцієнти з попереднього розділу гайда.

Коефіцієнти обчислювалися для персонажа в екіпіруванні рівня 960 з бонусами від Т21. Для персонажів з іншими вихідними даними значення можуть бути іншими, тому ми рекомендуємо використовувати наведені нижче коефіцієнти як орієнтир і в разі необхідності проводити симуляцію самостійно.

  • Швидкість: 1,48
  • Мистецтво: 1,48
  • Універсальність: 1,44
  • Критичний удар: 1,33
  • Спритність: 1,48

Порівнюючи два пояси, ми можемо точно визначити, який із них кращий. Наприклад, Напліччя спалювача душ мають такі характеристики: 2847 до спритності, 964 до швидкості і 587 до майстерності. Таким чином, ми можемо розрахувати їхню відносну цінність:

964×1.48 + 587×1.48 + 2847×1 = 5142.48

4.12.16

  • повністю залиті посилання на базу даних
  • додано варіанти заповнення мани в рейді (п.5 гайда)
  • доданий третій варіант білда (п.5 гайда), так само доданий для нього макрос (п.9 гайда)
  • додано опис "дуали vs. дворучка" та опис бою на енкаунтерах типу Сіндрагоси (FAQ п.10)
  • дрібні виправлення за текстом

19.12.16

  • виправлено помилку в розрахунку швидкості (FAQ п.3)

26.12.16

  • поправив поповнення мани (п.5)

24.03.19

  • додав п.13. "Позиціювання"

Вступ.
1. Про енхи.
2. Сленг.
3. Вибір раси.
4. Стати та капи.
5. Таланти та символи.
6. Поліпшення.
7. Хімія, їжа та професії.
8. Ротація.
9. Макроси.
10. Аддони.
11. BiS.
12. FAQ. Поширені запитання.

Вступ.

Насамперед хочу подякувати авторам кількох гайдів:
1. За основу взято один гайд. Не можу вказати ресурс через політику нашого проекту, але умовну згоду автора я отримав.
2. Гайд з НубКлабу. Актуал Ліча.
3. Гайд із Нубклаба №2. Не актуальний, але цікаво розписано механіку енха.
4. Наш місцевий гайд із Ізі.

Що спонукало мене до написання нового гайду:
1. «Незручний» гайд від Assd у плані оформлення і читабельності внаслідок + хотілося б дещо своє внести/додати/змінити.
2. Допомогти освоїти енха в ПВЕ початківцям. Можливо, хтось із досвідчених енхів почерпне щось нове.
3. Показати, що енхі цілком здатні відпрацьовувати свою роль як рейдер.
3. Популяризувати малозатребуваний спік.

1. Про енхи.

Прихований текст

Шаман, що спеціалізується на другій гілці талантів – «Удосконалення», він же Енх (від англійського enhancement) – воїн ближнього бою, що носить 2 одноручні зброї, що використовує манну як ресурс, здатності ближнього бою, заклинання для заподіяння шкоди та тотеми як посилення. Типи втрат – фізичний, вогонь, сили природи. Відрізняється великою різноманітністю використовуваних здібностей, що не дасть вам нудьгувати. Крім основного завдання – нанесення шкоди, може надавати допомогу рейду (див. "саппорт"), про що нижче буде детальніше розписано.
Все це робить гру за енх-шамана досить живою, різноманітною та цікавою.

Тут і далі посилання наводиться за потребою, але тільки ті, що стосуються енха. Якщо хочете ближче ознайомитись з іншими здібностями, наведеними в гайді, можете зробити це самостійно. Ось на ресурс, що використовується.

Бафи, які рейд може отримати від енху:

1. " " - дає +30% хасти на 40сек разів у 10 хвилин. Дає будь-який шаман у рейді.
Аналога в інших класів немає.
2. " " - дає 16% хасти (20% з вкаченим талантом " " ). Простий тотем дає будь-який шаман, покращений - тільки енх.
Аналог: "Ліпкі крижані пазурі" у ДК.

3. " " - дає 155 сили та спритності. Вкачений талант дає +15% до базового значення. Базовий тотем дає будь-який шаман, вкачений тільки енх (через те, що вкачений тотем не перебиває "Гірничий" ДК, талант по суті марний).
Аналог: "Гірниця" у ДК.

4. " " - +5% до спелхасту. Дає будь-який шаман.
Аналога в інших класів немає.

5. " " – дає +10% до АПу. Дає лише енх.
Аналог: "Сила погані" біля ДК, "Аура влучного пострілу" біля ханта.

6. "" - дає 91од мани раз на 5сек. Дає будь-який шаман.
Аналог: "Благословення мудрості" у паладинів.

7. Тотеми з резистом до магії // - 130 резиста. Дає будь-який шаман.
Аналог: резист до вогню/льоду - аури паладіна, резист до природи - "Дух дикої природи" ханта.

8. " " - уповільнення мети на 10%. У ротації тільки в енха, але може давати і елем.
Аналог: "Покращений удар грому" у варя (10%), "Озноб" у ДК (14% базове значення, вкачений талант "Мертвий крижаний дотик" збільшує цей параметр до 20%), "Заражені рани" у фералдруїда (20%) , "Правосуддя праведників" у ппала (20%)

9. " " - одна з форм контролю. Як наприклад: "Перетворення" у магів.

10. " " - диспел хвороби/отрути від/пати/рейда.

11. " " - диспел (пурж) 2ух магічних ефектів з противника.

2. Сленг та Умовні скорочення.

Прихований текст

Загальне:
Милі – ближній; зазвичай у поєднані із чимось, позначає конкретизацію на параметр саме ближнього бою.
Рендж – далекий.
Стат, стати - параметр персонажа; характеристика.
Хіт - влучність (англ. hit).
Експертиза – майстерність.
Хаст, хейст – рейтинг швидкості (англ. haste).
АП – сила атаки (англ. Attack Power).
Кап - верхня межа, як правило, використовується для визначення милі параметрів; число вище якого набирати немає сенсу.
Спеллкап – те саме, що й кап, але вже конкретизується під стигли.
Спел - заклинання.
СПД - доп.урон заклинань, сила заклинань (англ. spell power damage).
Стаміну, стаму - витривалість (англ. stamine).
Стак - підсумовування; стосовно різноманітних ефектів, іноді предметів.
Прок - спрацювання будь-якого ефекту за наявності певних умов.
Автошот, АА – автоатака.
АоЕ - заклинання "масової поразки", що впливає на площу (англ. Area Of Effect - область дії).

Пурж - очищення, що знімає тільки з ворога і лише позитивний ефект (див. баф). Найчастіше застосовується до ПВП.

Диспел - зняття заклинання, знімає або позитивний ефект з противника, або негативний - з союзника. Більше широке поняття. Найчастіше застосовується у ПВЕ.
БіС – цим поняттям позначають комплект речей, в якому зібрані та підігнані всі необхідні капи і при цьому досягається найвищий показник утрати («краща в слоті», тобто найкращі речі; варто зазначити, що біс-річ – не завжди має максимальний рівень предмета, горе для фанатів (ГСа) (Best-in-Slot, BiS)

Абілки:

ВФ - " "

ЯП - " "

ЗОШ – " "
ЗШ - " "

СС – " "
КО - " "
ЛБ – " "
Чейн/цепнуха – " "

ЛЛ - " "
ЯШ - " "

Шмот:
ГБЗ - " "
Бізурі – " "

У кого іноді виникають питання за деякими сленгові слова - ось .

3. Вибір раси.

Прихований текст

Тут розглянемо лише максимально вигідні раси для енху:

Орда:

Орк.

Максимально ідеальний варіант для енху:
1). "" - +5 майстерності при носінні сокир/кистової, біс зброєю є саме сокири, пребіс - кистевая, а з майстерністю у енха проблеми.
2). " " - здатність, що дає бонус до сили атаки/спд.
ps На жаль, +5% втрат петам, на наших вовків не поширюється.

Троль.З корисного энху у троля є лише одне здатність: " " - збільшення швидкості атаки, але корисна лише на початкових етапах, більш пізніх, близьких до бису, вона лише погіршує показники, заганяючи швидкість зброї межі необхідних величин. Про це згодом.

Альянс:

Дренів.По суті особливого вибору ми не маємо: "" - +1% влучності, яка корисна як вам, так і рейду.

4. Стати та капи.

Прихований текст

Хіт.Мінімальний кап - 8% (262), як у будь-якого милі-класу. Він необхідний щоб не було промахів нашими здібностями (жовтими атаками). Але необхідним капом є кап для заклинань (спеллкап) – 368 (14%). Для Альянсу з дренейською аурою відповідно 342 (13%). І його збирати обов'язково.

Врахуйте, що міліхіт і спелл-хіт скалюються по-різному:

Майстерність.Тут 26 крапель, як і для всіх милі класів, або 6.5%. 1% – це 8.2 рейтингу.

Хаст.Ця цифра варіюється від 980 + Бизурі (220), до 1133 + Бізурі (220).
При цьому розрахункова швидкість зброї буде: 1.10 та 1.06 відповідно.

АП.Капа на цей стат немає, але збирати його має сенс після перерахованих вище параметрів.

Крит.У бісі ця цифра розпливається від 51 до 53% без бафів. Збирається шмотом.

АРП.Тільки те, що буде з речей, не є марним, але спеціально не збираємо.

Як варіант можна брати" " ,але воно гірше "заощаджує ману". Особливо відчутно у паті/рейді, де немає додаткового поповнення мани, наприклад: пп або незбалансований рейд на 10 гравців. У режимах 25ки ви особливої ​​різниці не відчуєте за рахунок сумарного регіону з інших класів/спеків (див. вище).

  • Якщо ви все ж таки відчуваєте брак мани або ви початківець енх і ходите ппг, то користуйтеся першою розкладкою.
  • Чому ми не беремо? та тому, що вони не перекривають "Горн" від ДК; рейд, де немає ДК - це рідкість, а якщо є, то змусити цього ДК не оновлювати "Горн" - завдання нереальне, так що вибір із бонусом до тотем – річ сумнівна

Тут ми повністю відмовляємося від якогось манарегена. Також білд розрахований на рейд, де 100% є ДК вкаченим талантом "Ланцюгові крижані пазурі". Щоб отримати від нього максимальну вигоду в ДПСі, так само доведеться прив'язати до всього, що ви тиснете на панелі ось цей рядок:

/cancelaura Зимовий горн

ps мені як людині лінивій цілком вистачає другого варіанта, єдине, якщо є дк з вкачаними "Ланцюжкими крижаними кігтями", то 2 очки талантів з тотема шаленства вітру можна перекинути в мананреген Удару бурі або зосередження на шоки, ну або в примарного вибігати на притяжці Синдри; варіант №3 розрахований для людей, які хочуть отримати від енха все до останньої краплі

Великі символи.У енха 2 основних символи, це: вовк і Сс:
1). " " - додатково посилює всі втрати від школи природи, але це і щит блискавок, і блискавка, і ланцюгова блискавка, і земний шок. Використовуючи всього 1 символ, можна поринути безліч стиглів на 8%, тому цей символ 1 з основних.
2). " " - символ, який максимально додає нам ДПС і завдані шкоди порівняно з іншими символами. Подвоює вовкам АП: базово вони одержують 30% від АПа шамана, із символом – 60%).
3). Третій символ кожен вибирає сам, у бісі вибір стоятиме між , і . Особисто я віддав перевагу ВФ. Ставлячи символ ВФ, ми знижуємо ймовірність його простою, що особливо актуально, коли у нас хости менше капа. У хорошому шмоті слід задуматися про ЗОШ та Блискавку. Частка збільшення дамага не така велика як символ вовків, але вагома в порівнянні з іншими.
- ще один варіант, рекомендується використовувати на лоу лвлах, щоб зворушити. Ну або в рс 25гер, щоб заливати мобів і апати собі цифри в Рекаунті, але врахуйте, що виживання у енха нижче, ніж у інших мілікласів/спіків, можете просто зірвати і померти. Найкраще менше, але довше.

Маленькі символи.Вибирайте самі, що подобається. Я волію відмовитися від носіння будь-яких реагентів. ( ,)

6. Чари та каміння.

Прихований текст

Чарки:

Голова - " " (Лицарі Чорного Клинка - пошана)
Плечі – " " (Сини Ходира - звеличення)
Спина -
Груди -
Зап'ястя -
Рукавички - або
Ноги – " "
Пояс - " "
Черевики - або .
Зброя (обидва) - "" (накладення чар); праву руку, ліву руку (класові).

Камені:
Загалом можливе застосування наступних каменів:
Червоні - ,
Помаранчеві - або або або
Жовті - або
Сині, фіолетові та зелені – не використовуємо.
Райдужний (будь-який колір) – " ", дозволена 1 на весь комплект.
Особливий - (можливий так само, але він набагато гірший, тому що вимагає додатковий синій сокет).

Гемінг дає варіативність у припасуванні статів, але на всіх етапах екіпірування в першу чергу збираємо спелкап хіта, майстерність. На низькому рівні гира, після хіта та майстерності, ставимо у пріоритет хаст/АП. На рівні БІС гіра або близького до нього, пріоритет – хаст, після АП. Крит збирається за рахунок шмота, як уже говорилося вище.

Набір тотемів:
Земля - ​​"" (+155 до сили та спритності, з талантами +178).
Вогонь – " " (аое утрата кожні 2 секунди незалежно від вас).
Вода - "" (+92 мп5, аналогічний паладинському "Благословенню мудрості").
Повітря - "" (+20% до швидкості ближнього бою, при вкачаному таланті "", аналог "Крижаних кігтів" ДК).

Важливо.

Прихований текст

Під прожими по кд варто використовувати "", дає дуже непогану шкоду. Так само якщо у нас в рейді є інший шаман або паладин з можливістю кинути МП5, то ставити немає необхідності, і ми можемо заощадити собі ману або принести користь рейду, наприклад, поставивши на Раді в ЦЛК. " " і " " так само стає марним, якщо в рейді є ДК з вкаченими аналогічними талантами. Можемо заощадити ману і не ставити ці тотеми або, знову ж таки ставити "замість", дуже корисний на Ланатель в ЦЛК, або "замість", корисний на Професорі в ЦЛК. Загалом вибір тотемів дуже варіативний залежно від складу вашого рейду.

7. Хімія, їжа та професія.

Прихований текст

Хімія та їжа.

Настоянка – " "
Зілля- " "Поки ми слабо одягнені і як препот, поки не настакан "Бізурі", "" коли у нас потрібна кількість хасти.
Їжа– краще ніж " ", який піднімає і ап і спд, для енха немає. Знову ж таки, в лоу-гирі, якщо вже зовсім проблеми з влучністю, можна їсти і йому подібні, або в аналогічному випадку з майстерністю.

Професії.

Коника та Ювелірка. Ідеальний варіант. Це поєднання2ух додаткових гнізд під каміння та 3 камені зі збільшеним параметром. Маючи ці 2 профи ми можемо варіювати будь-який стат - не тільки три основні, на які розрахований баланс усіх проф (спд/ап/стаміну) - а й рейтинг швидкості/влучності/майстерності і в т.ч. Зручні через максимальну варіативність.

Інженерна справа. Непогано, але всі чарки, які воно дає - в основному дають рейтинг крита, який у нас набирається сам по собі і на нього не варто чаритися. І рейтинг швидкості, який у нас фіксований і відома ціла цифра, і більше його не потрібно, тож рукавички відпадають у гирі близькому до біс. Бомби на пояс хороша штука, але у нас і так піаніно, до того ж вони не сильно вплинуть на щось у порівнянні з варіантом вищим (у плані корисності та дпс).

Кравецька справа. Користунок дуже гарний на бурст з "", але АП - останній стат який ми збираємо, хоч у ньому і немає капа. Можливо корисна профа, але вже ближче до БіС гіру.

Алхімія. Дає %-бонус до випитого фласка, так само збільшує час використання випитого фласка (не поширюється на хаст-пот тощо).
Друге зручно – економить нам голд. Перше корисно, але на жаль повного списку скільки до чогось додає "" - я не знайшов. Ознайомитись приблизно, можете . Я поставив би Алхімію нарівні з Портнягою.

Шкірництво. +130 ап замість стандартних 50 хороші, але ситуація з АП аналогічна як і Портняга.

Накладення чарів. Чарки на кільця на АП (див. вище)

Зняття шкур, гірнича справа, травництво. Нам так само марні: "" від зняття шкур нам дає критий, його ми наберемо і так. " " дає витривалість з гірського, нам марна - ми танцюємо. Травництво дає , здатність до самолікування, але в ПСЄ вона нам так само марна.

Нагадую, розглядаємо пве акцент для максимізації збитків. Вибирати ви можете, що душа забажає.

8. Система пріоритетів.

Прихований текст

Як же бити? Зараз розберемося. Основна "фішка" енха - це передостанній талант у гілці "Удосконалення", "А". За наявності 5 стаків ми можемо миттєво використовувати один із перерахованих заклинань – а зливаємо ці стаки ми на ЛБ/чейн. Крім цього, нам потрібно наштовхувати наш тотем за рахунок ЗШ-а, підтримувати тотем магми і т.п. А тому – забудьте слово "ротація". У энха її немає, кожна здатність використовується в залежності від поточної ситуації – наявність/відсутність 5 стаків ВФ на вас, наявності ЗШ на цілі, тотема магми, проків і т.п. Здається складним? Насправді не дуже просто вимагає звикання.

Давайте розберемося. Отже:

1. При 5 стаках ОВ - блискавка (цепнуха за великої кількості цілей).
2. Тотем магми.
3. СС та ЛЛ (якщо є 5 стаків – притримати до скидання блискавки).
4. Оновлення дебафа від СС на цілі.
5. Вогненний шок, якщо немає на цілі.
6. Земляний шок замість ЗОШ в інших випадках.
7. Відновити щит блискавок (оновлювати на 1-3 стаках).
8. Кільце вогню (якщо все інше на кд, в останню чергу).
ЯШ та вовків не включав, оскільки це прожимні здібності.

Пояснимо деталі:
1. Тотем магми потрібно оновлювати по КД весь бій, він за втратою знаходиться в першій п'ятірці.
ЛЛ використовується після СС для добивання стаків.

2. ЯШ – здаємо під протиски тринек/расових/прокиди, з пулу і далі по кд – це +12% до втрати за рахунок бонусу від 2т10, а також джерело мани.

3. Вовки, Елементаль вогню - юзаєм при кулі під максимальні проки АП і по відкату. По можливості бафаємо їх. Перед пулом домовляємося з іншими рейдерами про баф, але як показує практика – це проблематично, тому просто запасемося «барабанами» зі шкірівництва і юзаєм самостійно, на заклик петів. Так само, якщо ви не єдиний шаман і «геру» вже давали, то можете зливати свою на своїх петів. Це порядком збільшить їх шкоду.

Важливо.

Прихований текст

Варто звернути увагу на панель вовків:"" дає відмінну можливість скоротити дистанцію або піти із зони поразки, як наприклад: повернутися до Ланателя, якщо на вас тіні або швидко винести калюжу від рейду на Лічі.

Варто акуратно користуватися панеллю вовків:по недосвідченості ви можете поставити вовків на пасив і вони не завдадуть жодної шкоди або, якщо не правильно налаштувати панель і поставите на автокаст таунт "", ти ви станете просто горем для рейду.

Препоти.Перед пулом краще юзати хастпот на 500 швидкості, поки наштовхнеться "Бізурі", ми добіжимо до боса і танк зреагує якраз отримаємо нестачу хости не на шкоду ВФ, по відкату кд другий даємо "Зілля дикої магії", оскільки хаст вже встановився на весь бій , і перевищення його піде тільки нам на шкоду - а спд і кріт підуть на баф блискавки. Бажано поєднати з ЯШ.

Початок бою.З ОШ - по-перше, знову ж таки, поки ви біжите до боса, ви отримаєте пару стаків, по-друге - з міркувань безпеки, є дуже великий шанс, що при юзі першим СС (що виглядає логічніше всього) ви отримаєте 2 крита з автошота + подвійний критий СС + критий користь ВФ. І все за 1 ГКД. Знову ж таки, швидше за все жити після цього вам залишиться недовго, якщо танк не слоупок. Так що дати один гкд танку не складно, особливо з урахуванням «добігання». Тотеми підставляємо теж під час підбігання, поки не стали на позицію. У випадку із Саурфангом (і йому подібними, нерухомими босами) ставимо за 1-2 сек до старту.

При цьому раджу не забувати і навчитися використовувати "". Особливо в тих випадках, коли треба контролювати касти (Леді у ЦЛК). Також це єдина здатність шамана, яка знижує агро. Важливий її плюс у цьому, що вона користується поза ГКД , тобто. незалежно від інших здібностей, і її можна тикати завжди, коли є вільна секунда.

Додаткові прийоми для підвищення шкоди:
1. "" - апає дамаг від школи вогню і на додаток дамажить протягом хвилини.
2. Якщо випрошуємо "" біля рога, то отримаємо ще +15% на 6 секунд. Якщо дадуть: роги і РЛи переважно зливають цей талант або на танка, для підвищення агро, або, якщо не танка, за рідкісним винятком, на клас.
3. " " - +3% до спелл ​​криту, хороша річ - дозволяє частіше крити. Якщо дадуть: маги переважно зливають цей талант на інших магів, солідарність, що вдіють, або на клас, який спеціалізується тільки на спелл ​​атаках.
4. " " - можна попросити для розгону, все ж таки більше 50% втрати енха - фізичний (автошоти, СС, ВФ). Якщо дадуть: так само, як і з МК, і триксами.
5. Звичайно просіть рейдбафи якщо впали з якихось причин.

9. Макроси.

Прихований текст

Макросов у енха, як таких немає, волію бачити все і відстежую сам, єдине, що можу порадити - на одночасне використання расового протискання і ЯШ (назви абілок можна міняти, в принципі підійде під будь-які аналогічні, які йдуть поза ГКД - як рукавички інженера, наприклад) – для зручності, менше місця на панелі займає. Сюди ж можна дописати і ваші трині через команду /use третім рядком - якщо у вас не прокові, а, наприклад, за тріумф. Просто додати автоатаку або, наприклад, забути про скидання агро:

#showtooltip Лють шамана
/cast Лють шамана
/use Кривава шаленство

Надає можливість заощадити місце на панелі заклинань.

#showtooltip Здатність
/cast Здатність
/cast !Пронизливий вітер
/startattack

Замість "Здатність" вписуємо будь-яку вашу білку, виносимо на панель - і «вітерець» піде по кд. Також включаємо сюди автоатаку. Ви забуваєте про контроль агро, але втрачаєте можливість контролювати касти.

#showtooltip Вогняний шок
/castsequence reset=combat/target/9 Вогненний шок, Земний шок
/startattack

Зручний макрос, 2 шоки впихаємо в один макрос, але є невеликі недоліки. Якщо мета нерухома, як Саурфанг або Тухлопуз - макрос цілком грабельний. Якщо доводиться багато свитчиться і бігати, то ми можемо просто злити ЗШ замість ЗОШ і потрапимо в ГКД без ЗОШ, а він у нас пріоритетніший.

#showtooltip Здатність
/cast Здатність

/cancelaura Зимовий горн

Як говорилося вище, приблизно так виглядатиме макрос на все, що ви натискаєте на панелі, якщо ви використовуєте білд №3. Чи не брав до уваги вже вищеописане в макросах.

Решта - суто особиста справа кожного.

10. Аддони.

Прихований текст

Інтерфейс – суто особиста справа кожного гравця, але все ж таки дещо наполегливо раджу і рекомендую поставити, оскільки енху треба багато все відстежувати.

Shock And Awe.Показує пріоритет бою, і всі проки енха які треба відстежувати. Для початку непогано, але коли ви освоїте енха, він просто займатиме зайве місце на екрані.

TotemTimers.Відстежує ваші тотеми, їх таймер, чи знаходитесь ви в зоні дії чи ні (аналогічно і рейд перевіряє), а так само відстежує ваш щит стихій і кількість його стаків, стаки і користь ВФ, час чарів на зброї. Крім цього дуже зручно вибирати/міняти ті ж чарки і тотеми в 1 клік - і все це в зручній графічній формі, з розташуванням/розмірами, що настроюється. Гнучкий у налаштуваннях, їх достатньо на будь-який смак.

OmniCC.Відображення кд абілок на панельках. Цю інформацію потрібно бачити.

POWA, TellMeWhen, Sexy Cooldown.Відображення проків/бафів. Налаштувати можна будь-які пута і тринек, і бафів, і дебафів, і стаків. Особисто мені зручно грати з Sexy Cooldown + EventAlert.

Omen.Відстеження власного агро. Корисно.

11. BiS лист.

Прихований текст

Голова - " "
Шия – " " (Тухлопуз 10 гер)
Плечо - " "
Груди – " "
Спина – " " (Бій на кораблях 25 гер)
Заплямувати - " " (Халіон 25 гер)
Рукавички – " " (Валітрія Сноходиця 25 гер)
Пояс - " " (Тухлопуз 25 гер)
Ноги – " "
Черевики – " " (Рада Принців Крові 25 гер)
Кільце 1 – " " (репутація: Попелястий союз – звеличення)
Кільце 2 - "" (лорд Ребрад 25 гер)
Тринкет 1 – " " (Халіон 25 гер)
Тринкет 2 - "" (нагороди за льодові емблеми, 60 штук, Даларан)
Тотем - "" (нагороди за емблеми льоду, 30 штук, Даларан)
Зброя - х2 (Король-Лич 25 гер)

Також існує інший варіант складання. Відмінність у:
Черевики – " " (Халіон 25 гер)
Шия – " " (Сіндрагоса 25 гер)

Але в такому варіанті доведеться добивати камінням влучність, яку в нашому варіанті майже всю необхідну отримуємо зі шмоту. А відтак ми втрачаємо пріоритетні статі на догоду ДС та АРП. Але кінцевий вибір завжди за Вами.

12. FA Q. Поширені запитання.

Прихований текст

1. Щодо характеристик. Чому чари та геми йдуть на АП, а не на агілу?

Простими словами: +20 до спритності програє каменю/чарці +40 ап.У енха все скалюється від ап: і СС, і ВФ, і навіть СПД.Спритність побічно дає так само критий, але як уже говорилося вище, його ми збираємо зі шмоту.

2. Чому зупиняються на цифрі в 980/1133 хости? Чому б не зібрати більше, якщо хаста енху така крута?

Вся справа в зиску ВФ. На відміну від подібних ефектів в інших класів (згадувана печатка, отрути, тощо) він має КД у 3 секунди, тобто. він може з'являтися постійно, збільшення кількості автошотів не призводить до зростання кількості проків; і після певної межі % втрати від ВФ мало того, що припиняє рости - він починає падати. Саме тому ми відмовляємося від хасти з рукавичок (наприклад).

3. Не можу зібрати своєму шаману таку кількість хасти.

Так. Один момент, який вже зазначено вище -таке значення можна отримати, тільки граючи за Орка. Всі інші класи будуть відчувати недобір 5 майстерності. Враховуючи те, що 8.2 рейтингу = 1 Експертиза, нам потрібно буде отримати 41 (40) рейтинг майстерності.

Як нам вийти із цієї ситуації?

Важливо:не забуваємо, що міліхіт і спеллхіт скалюються по-різному. Для міліхіту 1% влучності – це 32.8 рейтингу, для спеллхіту – це 26.3 рейтингу. У нижчеописаному все гратиме від спеллхіту, оскільки його потрібно більше і саме його недолік ми відчуємо.

Орда.Якщо ви вирішили підкорювати шамана саме як енх - настійно радимо брати орка. У нього все складається ідеально.
У випадку ж таурена/троля - ми так само беремо їжу на майстерність або міняємо каміння на хаст. У цьому випадку ми добиваємо кап, але втрачаємо 80 ап + 46 спд від рибного бенкету або 40 хасти з каміння. І так само залишаємося за своїх 368 влучностей.

Альянс.У випадку дренеїв нам потрібно на 1% менше влучності - це 26 рейтингу, тому що:

1. Можна замість рибного бенкету їсти"Люторожий змієстейк"на +40 майстерності. У цьому випадку ми втрачаємо 36 ап і 46 спд, зате отримуємо також більш-менш підігнані капи (з мізерним недокапом майстерності і таким же перекапом влучності).

2. Другий варіант - вставляємо 2 камені по +20 (всього +40) майстерності, втрачаючи 2 камені з хостой. У результаті ми отримуємо: +40 майстерності, зберігаємо ап і спд з риби, але втрачаємо хасту. Яку за бажання можна добити їжею.

Який з цих двох варіантів вибрати - вирішувати вам, але те, що майстерність потрібно добивати - факт, тому що втрата навіть 56 ап і 46 спд явно не йде в жодне порівняння зі втратою 20% вашої майстерності, що виллється в досить вагому кількість глансів.

Що стосується самої хости, то все танцює від того, що було зроблено розрахунок – скільки ж потрібно хости, щоб отримати швидкість автоатак 1.01?

Прихований текст

1. Ділиш початкове значення часу атаки на бажане. Отримуєш потрібний загальний ефект швидкості.

2,6/1,01 ~ 2,574

2. Отриманий загальний ефект послідовно ділиш на наявні бафи на швидкість (тільки ті, що дають саме швидкість, а не рейтинг). Отримуєш необхідний ефект швидкості від рейтингу. Наприклад, якщо у нас є шквал, тотем/бафф дк і сова/ретрик:
2,574/1,3 = 1,98
1,98/1,2 = 1,65
1,65/1,03 ~ 1,602

4. Якщо є якісь ефекти на додатковий рейтинг, забираєш їх від отриманого раніше значення. Наприклад, якщо є тотем біззурі:
1518-220 = 1298.

s якщо враховуєш зростання, додаєш його в пункті 2 - у цьому випадку виходить 586.

Але це значення (1500+) недосяжно в поточних реаліях. Однак:

(2.6/1.05/1.3/1.2/1.03-1)*2521=1364, з настаканним "Бізурі" 1364-220=1144

При такому значенні ми отримуємо швидкість о 1.05. Якщо поекспериментувати з тринями, можна отримати і більше. Але реально в результаті таких тестів виявилося, що при максимально можливому утриманні швидкості автошотів.< 1 получаются уж очень плохие результаты. И потому это нецелесообразно.

ps якщо є пруфи на інший розрахунок, прошу надати, можливо, перегляну свої погляди.

4. Чому луска (гер) у зв'язці з ГБЗ краще черепа (хоча вона на арп)?

Справа у двох речах. Перше і найважливіше, енху, на відміну більшості міліків, можна зібрати просто тонну крита. У Бісе, маємо 53% криту без бафів, а корисним залишається лише АП. У луски ж мало того що максимально можливий користь АП, що вже схиляє ваги в її бік, але ще й пасивний АРП - тільки автошоти мають близько 40% загальної шкоди за бій, крім цього так само СС, користь ВФ, вовки - все це фізичний шкода, і сумарно його більше 50%, а він апатається арпом (за винятком вовків), що не робить стат марним і вигіднішим у порівнянні з критом черепа.

5. Чому символ SS є обов'язковим. Чому не "Символ блискавки"? Чому не "Символ щита блискавки"?

1. Символ удару бурі, як вже описано вище, посилює весь дамаг, що наноситься школою природи, а це: "Блискавка", "Щит блискавок", "Земний шок". Символ на щит блискавки спадає лише 20%, причому якщо не буде того самого символу на SS, то треба відняти 8%.

2. Символ блискавки, +4% дамага до блискавки, причому так само символу SS знову -8%.

3. Символ щита блискавок, +20% до щита

Тепер прикидаємо: опаємо 2 скили 2-ма символами, причому з "Щита блискавки" ми маємо всього +12%, а з блискавки взагалі нічого не маємо, навіть йдемо в -4% (порівняно з тим, що могло б бути). З символом на СС ми отримуємо збільшення +8% і до шилду, і до блискавки, і додатково до земляного шоку. Причому лише з одним символом. І того у вас залишається ще 2 вільні слоти під символи, замість одного 1.

6. А як же Колба на енха?

Якщо трошки поміркувати, то ми маємо ось що: колба використовується деякими класами, не стільки через влучність або ту кількість дамагу яку вона наносить (% в рекаунті), скільки через їх механіку, через те, що раз в ці 7 іскор відбувається додаткова атака від однієї з зброї, що носиться, яка, в свою чергу, накладає магічний ефект або викликає додаткову користь від цієї зброї, чи то друк псування у паладина з дворучки + доп стак ШМа, або швидкодіючий отрута у каламуті рогу з обох рук (при 5 стаках смертельного). І той, і той вид втрат у цих класів на 1м місці по дамагу і вони не мають КД, що дає просто дику надбавку в порівнянні з іншими варіантами. У енха мало того що ВФ прокає тільки з правої руки і у нього шанс користі всього лише 20% (22% з символом), так ще має і КД в 3 сек. Тобто. якщо момент розряду 7ми іскор співпаде з кд ВФ, то власне ніяке вф не спрацює, і ми отримаємо урізаний автошот. А навіть якщо спрацює, то знову ж таки на 50% слабше, ніж спрацював би не від колби. І це якщо б колба викликала користь. З іншого боку є затяті суперечки .

ps якщо не згодні з механікою, надайте пруф, можливо, перегляну свій погляд на колбу, але по мені БіС трині - ГБЗ+ЧешкаГер, на рахунок Колби - вибір за Вами.

7. Чому ОШ стоїть вище за ЗШ? І чому ЛЛ стоїть вище за КО?

Що стосується ОШ та ЗШ, то ось ще для тих, хто любить математику:

Розрахунок збитків ЗОШ та ЗШ:

Середня шкода Вогняного шоку:
(500+6*139 + (0,2143+6*0,1)*х)*(1+1,09*у) = (1334 + 0,8143*х)*(1+1,09*у) )

Середня шкода Земного шоку (+дебаф Удару бурі із символом):
(872+0,386*х)*(1+1,09*у)*1,28 = (1116,16 + 0,4941*х)*(1+1,09*у)

Х, У - сила заклинань і шанс крита відповідно. Якщо порівняти шкоди між собою, то при будь-яких Х і У середня шкода ЗШ буде більше, ніж середня шкода ЗШ. Отже, пріоритет ЗОШ вищий, ніж у ЗШ, за одне застосування він завдасть більше втрат. ЗШ має сенс давати тільки якщо на цілі вже є ЗОШ.

Що стосується КО та ЛЛ - то вся справа не в збитку. ЛЛ активує талант ВВ, який мало того, що дає право використовувати ЛБ без каста, так ще й активує бонус від 4т10 на 5 стаках.

8. Які стати переймають Вовки від господаря, що впливає?

Вовки беруть від господаря тільки:
  • Stamina 0.30
  • Hit Rating 1.00
  • Attack Power 0.30 (із символом 0,60)
  • Armor 0.35

Крит у вовків теж свій рідний 5%, у рейді бафи розганяють його до 10-15%. Хасту не беруть (на відміну від гаргульї ДК).
Саме тому їх потрібно викликати під максимальну кількість АП, а своє зростання віддавати після виклику вовків для них (якщо ви не єдиний шаман у рейді або вам не доручено давати зростання).

9. У мене є 2 варіанти зброї - "А" та "Б". Що з них ставити у праву руку, а що в ліву?

Щодо швидкості зброї - лише 2.6.

Чому? Тому що:
1. СС наносить шкоду з двох рук - у повільної зброї шкода вище
2. ВФ наносить подвоєну шкоду з руки +1250 ап - у повільної зброї шкода вище
3. ЯП завдає більше шкоди з повільною зброєю
4. ЛЛ завдає шкоди від зброї в лівій руці - у повільної зброї шкода вище
5. Сама по собі шкода від автоатак буде більшою

А ось вибір швидкої зброї дасть нам тільки кількість автошотів, що збільшилася, що не перекриє втрату збитків від СС, ВФ, ЛЛ, ЯП ніяк і ніколи в житті.

У праву руку ставиться зброя з максимальною верхньою межею автошота - для підвищення максимальної шкоди з ВФ.

10. Проблеми на деяких енкаунтерах. Наприклад: Сіндрагосу. Як бути?

Розглянемо докладніше плюси та мінуси варіанта з дуалами та дворучною зброєю:

Дуали(одноручки):

  • Вир наштовхується в ~ 1.5 рази швидше
  • + магічна шкода від язика полум'я з лівої руки і додаткова при путі ВФ від нього ж.
  • Більш ефективний реген мани від люті шамана.
  • Можливість використовувати закипання лави в принципі
  • Втрата (сам по собі) майже не залежить від проків Зброї шаленства вітру. Між проками йде стабільна шкода.

Дворучка:

  • Природно користь шаленства вітру від двуруча. Це казка. Ви використовуєте повний потенціал своєї зброї. До речі, якщо дехто не знає, на дуали у вашому офхенді накладається 50% штраф до втрати. Тобто. пуху у вашій лівій руці б'є на 50% слабше, ніж права.
  • Так само, якщо хтось не знає, носіння дуалів додає вам 19% шрафу на влучення по меті цими самими дуалами (поширюється тільки на білі атаки). На двірки такого штрафу немає.
  • Використовуючи 8% хіта, у вас хіт кап як на білі, так і на жовті атаки. Вир стикається не так вже й повільно.
  • Використовуючи дворучну ви отримуєте вільні талант поінти, які б витратили на дуал таланти. Але доведеться або робити другий спек по певному енкаунтеру, або перед цими самими енкаунтерами бігати скидати спек. Ні те, ні інше не дуже зручно. Але вибір знову ж таки за вами. Можна просто не міняти спек.
  • Стати дворучка можуть трохи відрізнятися від одноручок і навіть у чомусь перевершувати їх.
  • З'являється 1 вільний ГКД замість закипання лави. Простіше контролювати ситуацію.
  • Рваний збиток. На перебіжках і свічах, особливо якщо не щастить на пуття ВФ, може зіграти погану службу вашому ДПС.

Висновок:набагато профітніше бігати з дуалами. За рахунок втрати ЛЛ і всього супутнього, а так само втрати швидкості настакування ВФ ми втрачаємо більше ДПС, ніж купуємо з дворучкою.
Єдине, що варто окремо підкреслити - останній пункт списку про дворучки, а саме рвану шкоду.

Але!Є варіант носити з собою дворучку під деякі енкаунтери, зокрема – Сіндрагосу. З дворуччям всі його втрати перекриються тим, що ви повільніше накопичуватимете стаки "Обмороження", що дозволить рідше зупиняти шкоду в принципі - і це може значно покращити ваші показники на цьому босі. Крім цього, з дворучкою також пропадуть промахи автоатаками при нашій кількості влучності, що теж не буде погано.

13. Позиціювання.

Прихований текст

Важливо.

Тут мова піде саме про позиціонування щодо боса, ротація є п.8, тактики вбивства Ви можете подивитися на ВовХеде в коментарях актуала лича.

Як показує практика, більшість ком'юніті освоївши ротацію, стосується як енхов, добре грає в «стовп»: Саурфанг, Тухлий. При цьому абсолютно бездарно «входить» у босів, сідаючи на дно рекаунта, де потрібна навичка у швидкому позиціонуванні щодо боса, щоб скоротити: час простою каста/перестановки тотема/час перебіжки при рахуванні. Тут розгляну лише актуал контент Тіріона у героїчному режимі: ЦЛК та РС. В інших випадках, за наявності інтелекту, достатньо провести аналогію. Отже:Вчини духу

Найцікавіший бос у плані позиціонування.

  • Б'ємо у спину всі фази.
  • Якщо бос весь час іде ривками і крутиться, що дуже поширене навіть у статиках, то намагаємося триматися максимально за спиною, ближче до центру кадру боса, щоб не впіймати дебаф від «». Так, можливо це створить певні незручності танку, так як у Вас може прилетіти «», але якщо МТ танцює через п'яту точку, то особисто я, дозволяю собі тут бути егоїстом. Якщо танк нормальний і адекватно водить боса, просто б'ємо в спину.
  • При касті слимака слухаємо, що каже РЛ. Більшість залишає міліків у боса, але є й ті, у кого слимаків свитчать усі, без винятків, відразу, як слимаків з'явився. У першому випадку стоїмо і лупимо в спину боса, на слимака перемикаємося, коли він прийшов у милі зону. У другий випадок, коли РЛ просить світчиться відразу, треба по ситуації. Не варто бігти стрімголов у " ", якщо той, кого слимаків вибрав стоїть у «жопі світу», дайте раку померти і поплести ГП або мінус до ролу. Врятувати Ви його не зможете, а, швидше за все, просто помрете і отримаєте ГП/мінус разом з тим раком, та й до того ж – мертві не дамажать. Так само з , якщо той, на кому сидить слимаків, веде його так, що треба перебігти всю кімнату - особисто я продовжую тунелити боса.
  • Ніколи не стійте в танку, як би незручно не було в інших місцях, бо яким би рукожопом не був танк, якщо ви стоїте в ньому і каст пройшов у Вас, то з ймовірністю 100% танк почне тікати з калюжі, і зазвичай це настільки криво, що ппц. Якщо це ще й у касті «», то танк ще й усіх милі посадить на дебаф. Плюс, при низькому дпсі рейду, може просто не залишитися місця в кімнаті від таких калюж.
  • При касті "" у Вас, намагайтеся кайти слимака максимально в милі зоні, щоб міліки швидше закливали боса, ну і Вам повернутися босу буде простіше і швидше.
  • Ще один дуже цікавий і корисний момент, це те, як можна використовувати вибух. Дивлячись, де стоїть бос і який каст йде, підводимося так, щоб на вибуху Вас відкинуло від « » або навпаки, відкинуло до Професора, щоб не витрачати час на перебіжки і продовжити вливатися в боса. Якщо цього не вдалося, то використовуємо " ", за наявності, або " ", якщо вовки були покликані. Спеціально їх закликати не варто. Так само юзати спринти варто лише тоді, коли ви повертаєтеся до боса або потрібно швидко уникнути "Червоного слимака". Юзаємо їх щоб оперативно винести калюжу від рейду або винести чуму до ВІД і повернутися до боса. Як і в інших випадках, окремо закликати вовків, щоби вибігти не раджу.
  • Цього ж хитається і РС на Халіоні. Єдине, що можливо, варто пожертвувати двома очками талантів від «Кільця вогню» для «», щоб виносити мітки і швидко повертатися. А від "КО" на Халіоні енху більше шкоди, ніж користі: у ХМ режимі вкрай не радив би кастувати в треш, виживання у нас не дуже.

Важливо.З усього цього хотів би підсумувати. Основне завдання будь-якого гравця, як і енха, окрім тактики та ротації – це вміння займати максимально вигідну позицію. А саме - скоротити час перебіжок і їх кількість будь-якими способами, щоб вливати в боса нон-стопом або не переривати дамаг зовсім, не на шкоду тактикам і природно.

Цей посібник з Шаману Енху створювалося досить довго, оскільки за його створенні брали участь чотири людини, які досить професійно грають Енханс Шаманов і у ПВЕ. Тільки відіграний професійний досвід дозволить розкрити Шамана у гілці «Удосконалення» з різних боків. Гайд по Енх-Шаману 3.3.5 ПВЕ– це новий матеріал про те, як розгойдати нашого улюбленого персонажа для крутого нанесення шкоди в підземеллях і не тільки!

Як я вже казав, Енх Шаман – це друга гілка талантів «Удосконалення». Чому саме Енх - так це пішло з англійської - enhancement - той воїн, який досконало володіє мистецтвом ближнього бою, мана є як бойовий ресурс, він здатний носити дві одноручні зброї, використовує тотеми як посилення здібностей, які спрямовані на ближній бій і має безліч заклинань.

Наш Енх Шаман здатний завдавати шкоди не лише за допомогою сил природи, а й за допомогою фізичного вогню. Персонажем грати зовсім не нудно, тому що він має в арсеналі величезну різноманітність здібностей.

Крім основного свого призначення, може надавати допомогу хілам, організовувати сапорт в рейді, може знімати різні негативні ефекти.
Вибравши Шамана Енха для ПВЕ, ви отримаєте справжні насолоди від гри, цікаву стратегію і я впевнений, вам не буде нудно з цим персонажем.

Як вибрати расу для Шамана Енха 3.3.5

Тут радити вам не буду, просто наполягатиму щоб ви обрали саме Орка. Ви отримаєте бонус до майстерності та можливість бігати з сокирами. Причому для Енха саме сокири будуть найкращою зброєю. Також орки мають бонуси до сили атаки. Єдине шкода, що влада не поширюватиметься на наших вовків.

Характеристики Шамана Енха 3.3.5 Пве

У будь-якому варіанті ви повинні зібрати необхідні показники, щоб в інстах ви не промахувалися, щоб не просідав ДПС Шамана Енха, щоб вистачало мани і щоб ви були кращими по дамагу серед рейду.

Влучність - Як і в інших класів, мінімальним капом буде 8 відсотків. Це дорівнює 226 одиницям до рейтингу влучності. Необхідний кап – це 14 відсотків. Всі жовті атаки не повинні мати промахів, інакше можуть не спрацьовувати пуття і ви в результаті ви не отримаєте бажаного дамага. Так як вся механіка Шамана буде крутитися навколо «Зброї вир», вам не можна мати промахи, тому що доведеться наштовхувати заклинання, а потім в потрібний момент зливати на цепнуху або на блискавку. Без 100 відсотків влучень вам цього не зробити.

Швидкість– щоб видавати гідний дамаг, необхідно в біс шмоті зібрати щонайменше 980 одиниць, максимум 1134 одиниці. Це досить круті показники, які Енх Шаман має досягти будь-якими шляхами. Вам показана якась різниця, яка вирішуватиметься з ГБЗ вам бігати чи без. Якщо збирати більше, то все подальше відлітатиме в автошот, тому робити це безглуздо.

Майстерність- Так як Енх Шаман є милі класом, то у всіх буде кап майстерності однаковий в 3.3.5 - це 26 відсотків. При цьому показнику ціль не зможе ухилитися від атак, якщо ж зібрати 56, то противник не зможе парирувати ваші атаки. Це досить круто, якщо ви зберете хардкап.

Критичний удар – за наявності біс шмота Шаман має зібрати не менше 53 відсотків. Зазвичай крита ми будемо достатньо мати зі шмота, але можна і підтягнути його трохи за допомогою каменів. За наявності фулл баффа в рейді Шаман повинен мати не менше ніж 59 відсотків криту.

Сила заклинань - Не варто збирати спеціально. Цей показник повинен бути приблизно 2.2к якщо у вас у лівій руці висітиме «Мова полум'я».

Рейтинг пробивання броні - цей стат не те щоб марний, але і його необхідно трохи просувати. В принципі, вам буде достатньо тих бонусів на АРП, які даватиме біс шмот Шамана. Всі прибамбаси шамана мають у більшості фізичну шкоду і тому АРП йому необхідний, але приділяти йому окремо час не варто.

Ті характеристики, які показані на скрині, ви досягнете тільки в тому випадку, якщо гратимете саме за Орка в Орді. У будь-якій іншій расі такі показники вам не світять.

Білд для Шамана Енха в 3.3.5 ПВЕ

В першу чергу я хочу надати білд для тих гравців, які тільки-но досягли заповітного максимального рівня. Тобто для початківців. Від крутого білда він відрізнятиметься лише кількома талантами. Для новачків буде трохи занижено витрати на шоки і Удар бурі буде непогано генерувати ману. Це дозволить впевнено бити босів на початковому етапі.

Другий білд розрахований на біс шмот. Тільки грамотні дії дозволять Шаману Енху не думати про мані, і грати на повну, використовуючи свої найкрутіші фішки, для збільшення ДПС. Гайд по Енх Шаману 3.3.5 Пве дозволить вам максимально точно розкачати Шаму так, щоб дамаг вас тільки дивував.

Символи для Енха Шамана 3.3.5

Як би це не було сумно, але в 3.3.5 для Енха є всього два круті символи:

«Символ удару бурі» дозволяє непогано покращити дамаг від наших блискавок, земного шоку і від усіх заклинань цієї школи. Усі спели отримують АП на 8 відсотків. Саме тому його вважають головним символом.

"Символ духу дикого вовка" - відмінно працює на ДПС. Ваші показники дамагу істотно додадуть, що вплине на рейтинги після бою.

Якщо ви ще не прокачали ваш хаст до капа, пріоритетнішим буде символ «Зброї вітру». Це за наявності слабкого шмоту. Якщо ви вже більш пристойно одягнені, то варто подумати про Символ блискавки або Символ вогняного шоку. Саме вони здатні внести найвагомішу частку для збільшення дамага у Шамана Енха.

Сокети для Шамана Енха в 3.3.5

Ротація для Енха Шамана 3.3.5 Пве

Все закручується навколо нашого передостаннього таланту у гілці шамана «Зброя виру». Нам постійно доведеться наштовхувати 5 стаків і їх зливати на блискавку. Також за рахунок вогняного шоку Шаману необхідно постійно наштовхувати тотем, при цьому тотем магми ми також маємо підтримувати. Чіткої послідовності у вас не буде, тому про ротацію можна забути. Шаман Енх постійно працює заклинаннями в залежності від ситуації, що склалася. З одного боку, це здається досить складним процесом, а з іншого – вам просто необхідно звикнути.

Насамперед намагаємося зробити 5 стаків на «Зброю вир», які зливаємо або блискавкою або цепнухой якщо навколо багато мобів.

Постійно контролюємо наш тотем магми і наштовхуємо його також. Закипання лави і наш удар бурі притримуємо за наявності п'яти стаків до зливу за допомогою блискавки.

Удар бурі має власний дебафф, який бажано постійно оновлювати на босі. Також на меті має бути Вогненний шок, в інших випадках вішаємо земляний шок.

Щит блискавок постійно оновлюємо за наявності третього стака. Кільце вогню застосовуємо як наповнювач, якщо все на КД. Його використовуємо лише останнім заклинанням.

Способи збільшення ДПС для Шамана Енха

— Спершу необхідно чітко оновлювати наш Тотем магми. Він за рейтингом на першому місці зі збільшенням дамага у шамана.

— Вовків необхідно спускати під максимальні путі, по відкату і відразу при кулі.

— Спочатку поки не натрапив на бизурі, найкраще протиснути хастпот. Це компенсує нашу нестачу швидкості протягом усього бою.

- Обов'язково зростання необхідно віддати тільки під ваших вовків і ні як інакше.

— У тих боях, де необхідно контролювати касти, такі як у Леді в ЦЛК, вам доведеться навчитися користуватися «Пронизливим вітром».

— Починати краще з Вогняного шоку. Це дає можливість отримати кілька стаків тоді, коли ви тільки біжіть до боса. Та ж це дасть шанс при використанні удару бурі кілька критів з автошота, так само подвійний критий на удар бурі і користь з критом на Шаленство вітру.

— У ліву руку краще ставити ту зброю, у якої максимальна верхня межа автошота. Це дасть можливість вибивати максимальну шкоду з Шаленності вітру.

Накладення чарів для Шамана Енха 3.3.5 ПвЕ

Як працюють основні можливості Шамана Енха в ПВЄ

Перше на що варто звернути увагу Шаману, то це на зброю. Багато хто вважає, що дворучка для Шами Енха – це те, що треба. Але це не так, тому що шанси на користь Віндфурі трохи нижчі і становлять лише 20 відсотків. Якщо ж одягнути дві одноручки, то Шамі можна вішати Віндфурі на кожну з них, то в результаті шанси на користь зростають до 36 відсотків. Цей невеликий секрет наш розкриває не вперше, бо шамани інших спеціалізацій мають таку саму ситуацію.

Після того, як хаст і кріт трохи підрівняли між міліками та кастерами, то Шаманівська «Зброя язика полум'я» показує себе набагато крутіше і ДПС від нього практично одно ДПСу з Віндфурі. Тут Шаман Енх стоїть ще перед одним вибором: від повільної зброї круто працюватиме «Викид лави», а від швидкого Мова полум'я отримує досить круті переваги.

Однією з моментальних атак Шамана Енха є "Удар бурі". Причому шкоди по меті завдається відразу з двох рук. Найбільш ефективними будуть збитки від повільнішої зброї в кожній руці, яка матиме при цьому максимальну ДПС. Від удару бурі у нас прокататиме Віндфурі і «Flurry- наш заряд при цьому не використовується.

Якщо ви бажаєте трохи накрутити своєму шаману ДПС, то перше на що варто звернути увагу, так це на швидкість вашої зброї. У Енха пік ДПС трапляється, коли Віндфурі починає прокати кожні три секунди в момент внутрішнього КД. Ось чому швидкість зброї необхідна повільна і чим повільніше, тим крутіше ви отримаєте користь. Це стосується як лівої, так і правої руки. Якщо брати швидшу зброю, то згідно механіки ви вичікуючи пуття, будете втрачати в ДПС. Вибирайте ту зброю, яка має максимальний поріг дамага і при цьому найменша швидкість.

Вам необхідно надалі навчитися грати так, щоб усі миттєві атаки протискалися без затримок. В іншому випадку буде вагома втрата в дамі. Ви не отримаєте швидші путі від Шаманівських шоків і від зброї виру, а це досить сумно. Для цього є досить хороші аддони, які допоможуть застосовувати заклинання чітко за КД: гарний та популярний

Відточене просування персонажа дозволить вам вивести ДПС на зовсім новий рівень.

Щити та тотеми Енханс Шамана в 3.3.5 ПВЕ

У бою нам і так доводиться чимало контролювати і зазвичай Шаман забуває про те, що в нього є досить круті щити, які дозволять зберегти життя в безлічі крутих моментів. Вам буде простіше поставити , який повністю контролюватиме цю нішу і вішатиме на вас ті щити, які вимагає дана ситуація.

За тотемами ситуація трохи інша. Все залежатиме від того, як чітко по КД ви застосовуватимете Викид лави. Якщо цю білку ви протискаєте частіше ніж проходить 14 секунд, то найефектнішим буде тотем смертоносного гладіатора. Наступним у рейтингу буде використання Тотема злобного гладіатора, далі тотем поєдинку, і наприкінці дикого гладіатора та наш тотем розщеплення завершує рейтинг.

Як вибрати Професію для Шамана Енха в 3.3.5 ПВЕ

Найчастіше Шамани як основну професію віддають перевагу «Травництву». Ця профа здатна дати бонус, який буде безпосередньо впливати на ДПС Шамана.
Другою найкращою професією вважається для Енха «Інженерна справа». Ви зможете створювати досить круті прискорювачі та різні фішки для себе і на продаж. Навіть впливає на ДПС Шамана.

Не варто брати собі "Портняжне справа" - воно дає найменші бонуси для Шамана на відміну від решти проф.

Хімія та Їжа для Шамана Енха в 3.3.5 ПВЕ

Найкращою стравою вважається «Рибиний бенкет». Можна взяти із собою ще й «Луціана особливого приготування».

З еліксирів можна підібрати такі, які будуть піднімати вам необхідні стати і дотягувати їх до капа: Еліксир влучності, спритності, гніву, майстерності. Ви самі обирайте за потребою.
Якщо ви швидко зливаєтеся в рейдах, пийте Еліксир розуму або Настій для нескінченної люті. Це дозволить вам впевненіше триматися в рейді, оскільки ці зілля вважаються більш охоронними для Шамана.

Прокачати будь-якого персонажа у WoW справа не хитра. Але зробити зі свого персонажа справжнього дамагера, дамагу якого заздрити кожен – це процес досить серйозний і складний. Цей Гайд по Шаману Енху 3.3.5 ПВЕрозкриває безліч нюансів, про які більшість гравців навіть не підозрювали. Варто замислитись і починати вдосконалюватися!

Related Posts:

Гайд по Енху Шаману 3.3.5 ПВЕ

Цей посібник з Шаману Енху створювалося досить довго, оскільки за його створенні брали участь чотири людини, які досить професійно грають Енханс Шаманов і у ПВЕ. Тільки відіграний професійний досвід дозволить розкрити Шамана у гілці «Удосконалення» з різних боків. Гайд по Енх-Шаману 3.3.5 ПВЕ – це новий матеріал про те, як розгойдувати нашого улюбленого персонажа для крутого нанесення шкоди у підземеллях і не тільки! Гайд по Шаману Рестору 3.3.5 ПВЕ Гайд по Шаману Елему 3.3.5 ПВЕ Трохи про Енх Шаманів у ПВЕ Як уже я говорив, Енх Шаман – це друга гілка талантів «Удосконалення». Чому саме Енх – так…

Огляд

Підсумок:Наскільки вам сподобався цей матеріал?

Ласкаво просимо в гайд Шаман, спеціалізація Удосконалення у Всесвіті World of Warcraft Legion, який дозволить максимально використовувати DPS цього виду в PvE битві. Ми пропонуємо альтернативну трактування стандартних гайдів класу, всі наші рекомендації ґрунтуються на чистій статистиці та даних, особисто отриманих у змодельованих ситуаціях.

Левова частка успіху в постійному використанні максимальної шкоди (DPS) все ж таки залежить від самих гравців. Такі дії, як швидкість і адекватність реакції в несподіваних сутичках, бездоганне виконання ротацій, хороший показник FPS та швидкий відгук, оптимальний облік часу відновлення та потреб персонажа – суттєві фактори, що впливають на успіх гри в цілому. Даний гайд - лише інструмент, що допомагає в оптимізації персонажа шляхом розуміння які статі і таланти найбільш ефективні, а також підказує яким способом найбільш вдало можна це застосовувати. Ми намагалися скласти матеріал так, щоб він був простим у використанні і не містив непотрібної інформації, так що будь-якої миті ти зможеш повернутися у WoW і продовжити улюблену справу, озброєну новими, тільки корисними відомостями.

Гравці зазвичай люблять покладатися на силу статів, талантів тощо свого персонажа. Але все це не так важливо, але доки ти не став майстром у грі у своєму класі, лише тоді переваги героя зможуть проявитися повною мірою, підкріплені знаннями, як їх дійсно треба використати. Цей гайд додасть тобі приблизно 5% успіху, але решта 95% залежить тільки від тебе!

Гайд Шаман Стихії (елем шаман, Elemental Shaman) ПBE 7.3.5

Пріоритет характеристик

Спритність > Мистецтво > Швидкість (хаста) > Універсальність >

Спритність

Спритність збільшує силу атаки і шкоду, що наноситься.

Мистецтво

Мистецтво дає пасивний бонус персонажу, виходячи з обраної спеціалізації. Мистецтво: велика сила стихій збільшує шанс спрацьовування Вісник шторму і Шаленність вітру , збільшує всю шкоду від магій вогню, льоду і сил природи.

Швидкість (хаста)

У загальному випадку швидкість підвищує швидкість атаки і заклинань, підвищує силу шкоди і благотворно впливає на здатність лікування (DoTs і HoTs), а також зменшує ГКД (глобальний кулдаун).

Універсальність

Універсальність збільшує завданий тобою шкоду, лікування і поглинання, а як і знижує вплив отриманої шкоди.

Рейтинг критичного удару (кріт)

Крит збільшує шанс завдати підвищеної шкоди під час атаки або заклинання, так само позитивно відбивається на відновленні.

Розподіл ваг

Спритність (9,04) > Мистецтво (7,54) > Швидкість (6,04) > Універсальність (4,54) > Рейтинг критичного удару (3,04)

Камені та чари

Запропоновані нижче рекомендації для каміння, чарів, витратних матеріалів базуються на попередніх гайдах. Не забувай, що ми намагаємося скомпонувати найефективніші комбінації, а також пропонуємо альтернативні варіанти на той випадок, коли гравець обмежений у засобах

Камені

Отже, топ 3х найкращих варіантів каміння, відповідно до розподілу ваг характеристик персонажа поточного гайду та самого об'єкта.

Гайд енх шаман ПВЕ 7.1.5 - Вдосконалення

Чари для намиста

Незважаючи на те, що загальна ефективність Знака незримого сатира вище за Знак далекого війська, останній набагато краще показує себе при нанесенні шкоди в АоЕ. Так що, якщо ваша мета – завдати більшої шкоди у спільній сутичці, користуйтеся Знаком далекого війська.

  • Знак незримого сатира

Чари для плаща

Чари для плаща дозволяють підвищити основну характеристику, тому їх використання просто обов'язково!

Чари для кілець

3 варіанти в порядку зменшення ефективності, заснованих на пріоритетах характеристик.

Витратні матеріали

Настої

Їжа

Зілля

Зілля можна використовувати лише один раз за бій, єдиний варіант використати двічі, це випити одне перед боєм та одне під час бою. У комбінації зі Спрагою крові трохи кращий DPS дасть Зілля Давньої війни, але так само можна використовувати:

Руна

Руни можуть використовуватися разом із зіллями і це чудовий спосіб посилити свої характеристики під час рейду.

Таланти та Білд

Нижче представлений білд талантів класу Шаман Удосконалення, складений за даними SimulationCraft. Існує безліч варіантів ефективних комбінацій талантів, тут представлено нашу рекомендацію, яку редакція вважає оптимальною. Тим не менш, рекомендується вивчити кожну зі складових, перш ніж використовувати білд, а тим більше міняти його. Спершу потрібно зрозуміти сильні та слабкі сторони вашого персонажа – це найвірніший шлях для складання ефективного білда.

Гайд елем шаман ПВЕ 7.1.5 - стихії

Якщо бажаєте детальніше познайомитися з кожним талантом, ось посилання білда на вовхеді (відкриється в новій вкладці).

Ротація

Цей розділ розповість, як оптимально використовувати характеристики класу Шаман Удосконалення для заподіяння максимальної шкоди ворогові в будь-якій ситуації. Ми розповімо, на чому треба сконцентруватися, але ще раз звернемо твою увагу - гід по ротації не панацея і не гарантія максимальної шкоди, багато залежить від швидкості твого з'єднання і комп'ютера, твоєї правильної та своєчасної реакції та просто досвіду гри. Проте це корисні рекомендації.

Ротація для одиночної мети

DPS пріоритети: використовуй наведену нижче послідовність для досягнення оптимального DPS

  1. Важкий кулак
  2. Обвал для підтримки баффа (якщо вибрано).
  3. Гнів повітря для підтримки баффа (якщо вибрано).
  4. Тяжкий кулак з 2 зарядами і менше 130 енергії Вир (якщо обрано).
  5. Мова полум'я для підтримки бафф.
  6. Знищувальна блискавка на відновленні.
  7. Удар бурі, коли це можливо, при цьому слід бути уважним з Вісник шторму.
  8. Скипання лави для скидання надлишків енергії Вир.
  9. Камнедробник для заповнення пробілів здібностей на відновленні та накопиченні енергії Вир (якщо не вибрано Важкий кулак).
  10. Блискавка, застосовуємо строго не в рукопашній сутичці.

Ротація АТЕ

ротацію для соло-мети, для даного класу вони аналогічні

Почнемо з того, що енх - хороший милі дпс клас, грамотні фули одягнені енхі легко видають 17-19к дпс на статичному босі. Неголений він видає 21к +. При 6,0к гс я (см шаму в підписі) видавав 14-15. Не так вже й багато, але не гірше майже всіх миль і багатьох рдд, а бафи рейду від енха приємні (+10% ап, +20% милі швидкості - можна не брати. них), не кажучи вже про те, що сам бій від імені енха куди динамічніше і цікавіше, ніж "стій-і-долбі-по-ротації-одну-кнопку", як у багатьох класів.
Однак РЛи не поспішають брати енхів у рейд через негативний образ, що склався. Все тому, що більшість енхів сервера - або ПВПшери, або новачки, або офспеки, одягнені за принципом "О, кольчуга! О, з спритністю! Треба взяти на офспек!". А потім виходять ... не ок енхі, з купою арпа, з 600 + влучності, з кинджалом, з камінням на пенетру (у пве-то) ... Ось на таких і розрахований мій гайд, прочитавши його ви не почнете "робити все правильно", але робити неправильно, сподіваюся, перестанете.

На всякий випадок:
ВФ - віндфурі - користь шаленства вітру або сама чарка шаленства вітру
Хаст-швидкість
АП-сила атаки
Арп - рейтинг пробивання броні
Влучність - влучність

Раси/професії

Прихований текст

Якщо залізли в цей розділ – значить вам чомусь цікаво те, що всі знають. Ну і гаразд, можна і повторити.

Прихований текст

Орда:
Орк - хороша пасивка на +5 майстерності (еквівалент 2 чистим червоним каменям) при носінні сокир/кастетів. Саме їх ми і будемо в основному носити, так що можна просто рахувати - +5 майстерності. Активна - дає ап і спд раз на 2 хвилини - для нас трохи гірша за трольську, але разом з майстерністю вони роблять орка найкращим вибором. Як невелике доповнення - підвищена шкода вихованців (вовків і, можливо, елементалю).
Троль – смачна активна здатність, +30% швидкості атаки (ну і каста) раз на 3 хвилини. Як окремий бонус – однозначно найкращий, але інших значущих бонусів у тролів немає.
Таурен – великий та суворий. А смачних расових бонусів просто немає, хіба що хп трохи більше.
Альянс:
Дренеї - рідко корисне лікування та аура на +1% влучності. Аура непогана, але в рейді будуть й інші дренеї... не надто хороша раса, проте вибір відсутній=/

Професії, які принесуть нам користь:
0) Травництво і гірнича справа не допоможуть нам бити боса.
Для зручності порівняння всі бонуси професій перекладатиму в ап.
1)Шкуродерство - пасивні 40 крита. Крит трохи гірший за подвоєну кількість ап, так що - не фонтан.
2) Алхімія - нескінченне зілля на +80 ап, а так само міксологія, що підвищує ефект рейдової фласки приблизно на ту саму величину. Не погано.
3) Накладення чарів - 2 зачарки на кільця - ті ж 80 ап.
4)Ковальська справа - 2 бонусні гнізда - еквівалентні тим же 80 ап. Плюси – велика гнучкість (замість ап можна і потрібно поставити швидкість)
5) Накреслення - покращена чарка на плечі, краще ходирівської на ті самі 80 ап. Проте можна не качати репутацію з ними.
6)Шкурництво - накладка на наручі. 130 ап проти 50 від стандартної чарки. Пра-а-авільно, бонус складає 80 ап.
7)Ювелірна справа - 3 покращені камені в сумі дають... ні не 80, а 84 ап. І плюс - знову ж таки велика гнучкість.
8) Портняжне справа - користь на плащ, що дає 400 ап на 15 сек. Внутрішній кд 45 с, так що в середньому дає ~133 ап. Здавалося б – найкращий вибір, але при цьому втрачаємо 23 швидкості від стандартної чарки, що еквівалентно 46 ап. Загалом, якщо врахувати некерованість користі, не краще всього іншого.
9) Інженерна справа - нам дуже корисне зміцнення рукавичок, що дає активні 340 швидкості раз на хвилину (якщо тиснути по кд - все одно що пасивні 68 рейтингу швидкості, що для нас однаково корисно з 136 ап. Плюс протискати будемо під бурхливість шамана з 2т1 , Так що насправді навіть трохи краще). Втрачаємо стандартну чарку (44 ап). Ну і купа різних плюшок на кшталт Джівса або червоточини, а також бомби на пояс. Нітроприскорювачі дозволять збільшити мобільність, якої у енха дуже мало (хоча і замінять ап від стандартної чарки менш корисним крит).
Як видно – майже всі професії приблизно рівні, але деякі – трохи рівніші.

Таланти

Прихований текст

Костяк білда пве енха ось такий:
Деякі рекомендують замість трьох очок у "Знання предків" (+2% інтелекту за очко) брати "Посилюючі тотеми" (+5% потужності тотема сили землі за очко), але простий підрахунок показує, що це виправдано лише за показника інтелекту менше 700- 750 (адже інтелект дає стільки ж ап, що і сила або спритність від тотему), та й самому постійно знімати з себе баф горна (можна макросом) набридає. Баф зимового горна перебиває ауру від тотему, навіть якщо вона сильніша, і бафат рейд таким чином не вийде - спробуй змуси якогось ханта знімати баф зимового горна по кд або прописати це кудись у макрос.
Інші 5 очок талантів зазвичай додають в елем гілку. Однак вони варіативні, і при поганому шмоті їх краще вкинути не в шкоду, а в економію мани ("Покращений удар бурі", "Середовище стихій"). Якщо сильно пробивають - є можливість вкинути їх у захисні таланти, або можна вкачати ті ж самі "Посилюючі тотеми".
Так само треба згадати про "Покращений тотем шаленства вітру". Два вкладені очки талантів – не так багато за повноцінний бафф рейду, який крім нас дають лише фдк. До того ж, зайвий бафф рейду дуже підвищує ймовірність у цей рейд потрапити, якщо не забути про нього згадати.
Можна зустріти досить енхів, що не вкачують вовків, зате посилено вбиваються в елем гілку заради таланту "Клич грому" (+5% крита блискавкам). Не робіть так! Вовки краще вже чисто за втратою, не кажучи про спринт і схиляння.


Символи

Прихований текст

"Символ удару бурі" (дає 28% додаткової шкоди природою замість 20), "Символ зброї шаленства вітру" (+2% шанс спрацьовування віндфурі) - беремо обов'язково. Третій символ вибираємо між "Символом щита блискавок" (+20% шкоди від щита блискавок, і відповідно від прокату таланту), "Символом блискавок" (збільшує шкоду від блискавки. Сам не пробував, дякую коментаторам), "Символом тотема елементалю вогню" ( -5 хвилин кд на елементаля) та "Символом духу дикого вовка" (подвоює вовкам ап. Базово вони отримують 30% від ап шамана, із символом - 60%), залежно від своїх переваг.
Малих корисних символів просто немає, ставимо будь-які.


Речі

Прихований текст

Насамперед треба зробити так, щоб збитки доходили до боса. Тобто зібрати 26 майстерності для здібностей ближнього бою та 14% влучності для магії. Майстерність важливіше, т.к. Влучність підвищить тільки магічний збиток (шанс промаху "жовтою атакою" у нас всього 2%, бо талант), а фізичного у нас більше (приблизно 60% фізичного, 40% магічного). Однак шанс промаху автоатакоюу нас все одно буде, щоб його виключити, треба зібрати аж 27% (з урахуванням таланту 21%) влучності, що явно не варто втрати статів.
Зібрали капи? чудово, тепер можна задуматися і про збільшення втрат безпосередньо. Ап/хаст - ось головні орієнтири, вони підвищать нам всю шкоду. Крит теж підвищить всю шкоду, але слабше (адже кап крита для автоатак у нас лише на рівні 50%). Арп підвищить тільки фізичну частину шкоди, а влучність понад спелкап - тільки шкоду від автоатак.
Висновок – пріоритет статів у нас майстерність(До капа)>> влучність(до спелкапу)>> хаст/ап>>інтелект/спритність(так-так, енху інтелект майже дорівнює спритності, і те й те дає по 1 ап і крит)>> крит(сам собою хороший стат, але його і так вище даху)>> влучність(після спеллкапу)/ арп
Енх, що одягається, повинен прагнути до 5-5,2к ап і 700-750 швидкості анбаф/не в бою. Поки ап менше 5,1-5,2к - ап трохи пріоритетніше, ніж швидкість; потім - швидкість трохи пріоритетніша за ап. Але загалом вони приблизно рівнозначні.
Цінність Арпа, як відомо, безпосередньо залежить від його кількості. У речах високого рівня (цлк 25хм) повністю уникати арпа не вийде - тому його буде відсотків 20-30, від чого його цінність стрибне вгору і приблизно дорівнює криту. Але всеодно набагатогірше спритності/інтелекту, не кажучи вже про хаст/ап, скільки його не збирай.

Важливо зібрати 3т10 (нагрудник, штани, шолом), навіть не заради бонусів (хоча і вони дуже смачні), а тому, що альтернатива із ЦЛК набагато гірша. Принаймні це справедливо для 264(цлк 25об і 10хм) та 277(цлк 25хм) речей. Як четверта річ т10 варто взяти наплічники, т.к. вони фактично ідентичні за статками цлк-шним, а ось на рукавичках з цлк25 швидкість проти влучності на т10, якою і так завжди дуже багато.
Забудьте про "Панцир забутих королів"! Так, його легко дістати на ауці, але часто видно енхів, які через це збирають 4-10 без нагрудника. Його можна взяти для початку, але він гірший для нас, ніж навіть неосвячений т10, так що якщо не водиться зовсім зайвий голд - залиште хантам. Кап влучності без нього збирається легко, а хаст на т10 ніколи не зайвий.
Зброю беремо – у праву руку тількизі швидкістю 2,6, навіть якщо вибір між ножем з цлк25 і кастетом з трешу кузні. З правої руки прокає віндфурі, тому потрібна зброя з найбільшою шкодою, тобто. з найменшою швидкістю (якщо швидкість дорівнює - варто брати з найбільшою шкодою навіть на шкоду статам). У ліву - вже можна взяти швидкий кинжал, але повільне все одно краще.
Рекомендую мати 1 або навіть 2 (для 2 рук) кинджала з леді25. О_о, кинджали, швидкі, та ще й такі убогі. Навіщо? одягати на треш та валітрію. ДПС там значення не має, але по мані сідаєш швидко, а відновлювати "Лютістю шамана" на багатьох слабких противниках, які ще й заагриваються з перервами незручно. Просто для зручності, користі від цього жодної.

Камені вставляємо: в мета гніздо прокає на швидкість, якщо її мало (менше 600), потім на спритність +3% крит урону. Усі жовті місця сміливо забиваємо швидкістю, усі червоні майстерністю до капа, потім АП. Синіми добиваємо капи, якщо раптом бракує чогось, потім знову ж таки ап або хаст. І не забуваємо про одну сльозу кошмарів (ідеальний камінь для синього гнізда, крім всього дає 30ап), для активації мета сокету.

По інчантам взагалі особливого вибору немає, хіба що треба помітити, що на плащ вішаємо швидкість, а не спритність, і на обидві зброї берсерк (якщо ап вже є 5,2-5,4к анбаф - на одне можна повісити чорну магію) . При цьому на деяких босах чант на взуття на швидкість пересування може бути кращим, ніж на ап (ну не вміємо ми швидко бігати), але далеко не на всіх.

Окремо варто сказати про тотеми: починаючи одягатися беремо тотем на ап за тріумф, вже одягнувшись - за лід на хаст (тем варто купувати за лід тоді, коли решта все куплено, т.к.т10, пояс і особливо триню купити важливіше).
Тотем за лід на ап не варто брати (бонуси від повністю настаканих тотемів приблизно рівні, але вся справа у швидкості розгону – ап розганяється за 16 сек, а хаст – близько 10. Причому вогненний шок повісив – і він висить собі, набирає стаки, доки сам шаман не б'є боса, а ап доведеться майже кожного разу набивати заново. босі).


Бій

Прихований текст

Перед боєм у вас зобов'язані висіти бафи на зброї (права рука - шаленство вітру, ліва - язик полум'я). Відсутність цих бафів уріже дпс приблизно на третину, краще перевіряти перед кожним босом. Та й щит блискавок теж зобов'язаний.
Деякі радять вішати на обидві руки віндфурі, але це не найкращий варіант. По-перше, у нього все одно прихований кд 3 сек, і вішаючи його на обидві руки, особливо не брати участь у путі. По-друге, з лівої руки всі збитки зменшується вдвічі, тобто. користь шаленства вітру з лівої руки завдасть в 2 рази менше шкоди, та ще й повісить кд на "сильний" користь з правої.

Ставимо тотеми (сили землі, шаленства вітру, що зцілює потоку. Якщо в рейді немає інших шаманів - замість потоку ставимо тотем джерела мани). Вішаємо вогняний шок. Підбігаємо до боса, ставимо тотем магми (якщо відразу зростання і бурсти - то тотем елементалю вогню). Далі... а далі ротації у енха немає, та й яка може бути ротація, коли знаки зброї виру можуть набратися за півсекунди, а можуть - за три. Ротації немає, але є пріоритети.
Протискаємо головніший за пріоритетом з тих, що не знаходяться на кд стиглах: удар бурі(якщо на цілі немає його стаків)>> блискавка(якщо є 4-5 стаків зброї вир)>> оновити щит блискавок(якщо залишилося 1-2 стака)>> тотем магми(якщо йому залишилося стояти 2-3 секунди)>> шок(земний якщо на цілі є стаки удару бурі, інакше вогненний)>> кільце вогню>>скипання лави(Похмурий і слабо б'є скил, потрібен тільки для додаткового стака зброї вир раз у 6 сек).
На перший погляд жахливо, та й на другий теж, але насправді все просто, якщо спробувати. Та й хіба це не веселіше, ніж довбати одну кнопку з макросом на ротацію, як у багатьох класів?

Шоки по суті можна вішати по черзі, я користуюсь макросом:
#showtooltip
/castsequence reset=7/target вогненний шок, земний шок, земний шок

сюди ж можна додати рядок /Cancelaura зимовий горн, якщо все-таки вкачали "Посилюючі тотеми"

Даємо зростання по команді РЛа, під зростання протискаємо зілля швидкості (наш найкращий друг, дає дуже багато хасти, фактично 5 стаків зброї виру за півсекунди накопичується). Лють шамана тиснемо по кд (якщо ви інженер, то можна макросом одночасно протискати 340 швидкості на рукавичках. І якщо орк / троль - то розсовувати теж!)

Треба сказати, що наші основні бурсти – це дух вовка та тотем елементалю вогню. З вовками все ясно, просто 40-60к шкоди за 1 гкд раз на 3 хвилини (хіба що прожимати їх варто не відразу при кулі, а дочекавшись проку на ап - берсерк, трині - вовки успадковують АП шамана), а ось на елементалі детальніше. Він б'є дуже сильно, підвищує ДПС на 1-2к, якщо коштує всі 2 хвилини. Але не можна забувати, що це тотем, і його може знести, скажімо, треш на саурфі. Елементаль пропаде. Також він некерований, у мене, наприклад, на гниломорді він втік бити слимака замість боса. І так, часто помилково ставиться тотем магми, коли стоїть тотем елементалю. Елементаль теж пропадає, будьте обережні =/. Перед боєм бажано уточнити, коли давати зростання. Якщо на 35% - елементаля краще ставити відразу, а не чекати зростання - поставлений на невеликому хп боса елементаль просто не простоїть свої 2 хвилини до його смерті.
ВАЖЛИВО!На даний момент збитки від вогняного елементалю враховуються лише вашим рекаунтом! Тобто. ми бачимо наш справжній дпс, а решта бачать занижений через це (якщо звичайно тотем елементалю був поставлений). Тема на багтрекері і в гілці обт давно, поки не лагодять. Тут єдиний вихід у пугорейдах – лінкувати рекаунт першим, а всіх незгодних відправляти на форум.
Ще одна важлива річ - удар бурі накладає стаки, знімаючи при цьому стаки удару бурі, накладені будь-яким іншим енхом (насправді так не повинно бути, але це ж ізі). Тобто, якщо в рейді два і більше енхи, вони постійно зніматимуть "чужі" стаки, тим самим позбавляючи "чужі" блискавки і шоки бонусу до втрати, через що дпс кожного з них знизиться. Тема на багтрекері і в гілці знову ж таки давно, але результат поки сумний. Так що енх у рейді максимум має бути один (але нас не так багато, тому проблем не буде... найчастіше). А ось це - полагодили. Не може не тішити.


Основні холівари

Прихований текст

Ці суперечки піднімалися на сторінках обговорення гайда, вирішив винести їх сюди, щоби знову не повторювалися.
1. Шаленство вітру + язик полум'я vs 2 Шаленство вітру
Тут я можу дати точну відповідь - шаленство + мова.
Беремо дві зброї розігнаних до 1 удару на секунду. Шанс користування вф при накладенні на одну зброю 20%, на два - 36%, внутрішній кд 3 секунди. У цьому за рівній швидкості зброї перший удар йде з правої руки, тобто. проків із правої руки буде більше, ніж із лівої (приблизно 2/3). Вся шкода з лівої руки послаблюється в 2 рази.
Разом при ВФ на правій руці ми отримуємо один прок вф в середньому в 8 сек (3 сек кд + 5 сек на 5 ударів).
При двох ВФ ми отримуємо одну користь в 4,5 сек (3 + 1,5 сек на 3 удари). При цьому третина прокату з лівої руки - урізана вдвічі.
Тобто. за 72 сек вийде 9 проків вф проти 13,5 проків (16 проків за 72 сек, п'ять із них вважаємо урізаними вдвічі).
А тепер згадуємо про зброю язика полум'я на лівій руці. За 72 сек воно завдасть 72 ударів! І в сумі вони дадуть більше втрат, ніж ці 4,5 бонусних пуття.
Плюс від язика полум'я йде надбавка до спд і до шкоди від закипання лави. Зате від зайвих вф прокає колба і статичний шок = /.
2.Вовки vs "Поклик грому" (+5% крита блискавками)
Одночасно їх не вкачати, а шкода. Вовки краще, що підтверджується і практично. Просто багато хто занадто звикли зневажливо до них ставитися, поки вони не працювали. Ось як у теорії:
Вовки за манекеном за один заклик нанесли анбаф 21к без символу.
Блискавка - 5% крита за своїх 30% крита магією дадуть 5%*70%=3,5% додаткових критичних блискавок. Грубо приймемо це за 3,5% збитків (насправді близько 2% буде). Щоб таланти зрівнялися, треба, щоб за 3 хвилини (кд на вовків) 3,5% від шкоди блискавкою становили 21к. Тобто за 3 хвилини треба завдавати 600к шкоди блискавками. Це 200к/хв. або три з третиною тисячі дпс тількиблискавкою. А тепер дивимося, блискавка за тим же манекеном завдає 2300 збитків не критом і 4,5 до критом. Криту 35% (30+5%), тобто. в середньому блискавка завдає навіть менше тих самих 3,3к (3,1 виходить середня шкода). Щоб таланти хоча б зрівнялися, треба трохи більше однієї блискавки на секунду?
3. Шоки по черзі vs тільки земний шок
Краще тиснути по черзі. Тут розрахунок вже складніший, бо земний шок+дебаф удару бурі вогненний шок>земний шок без дебафа. Але практика показує, що стаки дебафа часто чудово з'їдаються блискавками і статичним шоком, тобто. не кожен шок проходить із дебафом. Найкраще звичайно щоразу дивитися на наявність дебафа, але простіше - просто натискати 1 вогненний шок через два земні, тоді шанс на "не той" шок буде мінімальним.
4.Хаст vs АП
...і суперечка "тотем на хаст vs тотем на ап". Тут точного розрахунку привести не можу, на мій погляд (а також на погляд практично всіх ок енхов сервера, до яких я себе все-таки не зараховую) - хаст трохи краще. А про тотем докладніше вже було написано вище.
5. Колба vs воля
Знову ж таки точних розрахунків/тестів не було, але імхо – колба. Її користь (про) еквівалентний ~8% хаста (враховуємо користь іскор від здібностей!), а це не мало. У перших моїх коментарях написано про 6% - це я здібності не врахував. Хоча, якщо вірити Андрію (Неголення), при фулі гирі воля буде потужнішою.

І ще один момент, який нечасто зустрінеш у гайдах. Шанс користування зброї виру не фіксований, а залежить від швидкості зброї. 5 очок талантів - 10 проків за хвилину. Здавалося б дуже мало, всього дві блискавки, але тут у справу вступає дика кількість зібраної швидкості, всілякі прискорення атаки від талантів/тотемів і навіть той факт, що зброї дві. З урахуванням цього атака розганяється приблизно 2,5 разу, тобто. маємо вже близько 50 проків на хвилину (подвоїти пуття через дві зброї не забуваємо). Плюс можливі пуття від здібностей, від вф, від пуття колби зрештою ... виходить близько 1-2 путів в секунду.
Власне це відповідь на питання, що напрошується при прочитанні пріоритетів зброї - чим повільна зброя, розігнана збором хаста до швидкості швидкого, краще, ніж швидке, посилене збором АП до повільної шкоди. Проків зброї виру більше.
Принаймні, я цим питанням ставив, стандартне пояснення "щоб підігнати проміжок між ударами якомога ближче до 3 с кд віндфурі" ніяк не пояснює, навіщо в такому випадку збирати хаст і взагалі не витримує критики.


Доповнення до тактик ЦЛК

Прихований текст

Лорд Ребрад:
Якщо шип далеко (далі за 5-6 кроків) - не варто на нього відволікатися. Навіть якщо встигнете добігти - то, в кращому разі, нанесете 2-3 удари (при нормальних рдд), швидко діставатися мети - не наш коник. Нормальна шкода по шипах буде і так, за рахунок швидкого перемикання і того, що ДПС при зміні мети у нас розганяється фактично миттєво. Якщо шип на танку, а другий танк не відвернув боса - не лізьте туди, хіба при хорошому екіпіруванні і перебуваючи у звичайці. Клів боса складе нас за один-два удари.
Вовків краще залишити на перший вихор, якщо танки не зіграні - з калюж доведеться вибігати дуже оперативно, і прискорення від вовків (Надій Духа) буде дуже доречним. Та й у ХМе, якщо під час вихору кине на шип - його можна буде цими вовками і погризти.
Леді Смертний Шепіт:
Існують дві тактики на першу фазу - всі перемикаються на треш або милі продовжують тунелити боса.
У першому випадку не використовуємо кільце вогню, поки б'ємо боса, адже це чи не єдина наша здатність. Забігаємо в натовп трешу, тиснемо тотем магми, кільце вогню, ланцюгову блискавку. ДПС за такої тактики буде невисокий, бо будь-яка пробіжка - втрата втрат, будь-який момент бою - теж. Не забуваймо постійно переставляти тотем магми від боса до трешу і назад.
У другому випадку вливаємо в боса і радіємо циферкам. Елементаль вогню швидше за все не встигне відкотитися від Ребрада (якщо немає символу), якщо відкотиться – ставимо на другій фазі. Якщо все робити правильно, легко увійти до топ ДПС.
На другій фазі наше завдання – збивати касти. Кд на крижану стрілу леді такий самий, як і наш пронизливий вітер, тому збити ми можемо кожен каст. І не забуваємо про вовків, якщо протиснути їх при кулі – повинні вже відкотитись.
Саурфанг:
Не найприємніший бос, бо на ньому часто влаштовують вимір, а максимальний дпс ми видати не можемо. І справа навіть не на перемиканнях у треш - це якраз шкоди майже не знижує, якщо за трешем бігати не доводиться - а в тому, що протиснути бурсти на ньому не виходить. Елементаль і вовків з'їсть треш (перевірено неодноразово), тому тиснемо вовків при кулі і відгукуємо за пару секунд до перших аддів, елементаля не ставимо взагалі. Зате тотем магми непогано так пхає по всіх дам відразу.
Тухлопуз та Гниломорд:
Наші улюблені боси. Бігати майже не треба, стій та бий. І бурстувати можна. Елементаль протискаємо на Тухлопузі (а з символом - і на Гниломорді) - і вриваємося в топ дпс.
На Гниломорді в ХМе легко може ваншотнути комбо Згубний газ + блювота самого Гниломорда. Все-таки хп у нас не багато = /
Професор Мерзоцид:
Вовків протискаємо на першому слимаку, вони допоможуть нам швиденько збігатися до нього. Не забуваємо, що енх - не чистий милі, і може кулятися блискавками і шоками в слизу, що ще не підповз. Ну і взагалі все.
Кривава Рада:
А цей бос - найнелюбніший, нарівні із Синдрагосою. Вогненний тотем ставити не можна. Вовків прожимати треба дуже акуратно, відразу переводячи в пасив і нацьковуючи на конкретну мету. Ще й бігати треба багато. ДПС тут милі в принципі не видають, але енх видасть ще менше, ніж інші. До речі, поки всі не б'ють Келесета - можна повісити на нього вогненний шок, трохи більше втрат.
У ХМе не забуваємо про стаки, не набираємо багато, інакше якийсь вихор може обернутися ваншотом.
Лана"Тель:
Вовків протискаємо відразу, до кінця другого зльоту та зростання вони відкотяться. Елементаль (тільки на ній!) ставимо на невеликій кількості її хп, під зріст. Бажано на зльоті знайти собі місце ближче до центру, щоб діставати до Лани, що летить, блискавками - все ж це теж шкода.
Не забуваємо за пару секунд до зльоту ставити тотем трепету, а після приземлення відповідно повертати на місце тотем сили землі.
Втрата прилітає багато, тому стріла від боса+замішався зі збіганням на пакті може ваншотнути. Якщо сильно пробиває на зльоті - можна включити Лють Шамана.
Валітрія:
Тут ми сядемо по мані. І ніщо нас від цього не врятує. Надягаємо кинджали з Леді, протискаємо Лють Шамана тільки на поганищ (будь-якого іншого просто вб'ють швидше, ніж ми наріжемо хоч скільки-небудь мани). Так мана все одно скінчиться, але трохи згодом.
Тотем вогню ставимо опалювальний або не ставимо взагалі, коли вилізуть черв'яки протискаємо тотем магми + кільце вогню.
У перервах між трешем лікуємо Валітрію.
Сіндрагосу:
Ще один дужезненавиджений бос. Енх б'є швидко, тому стаки обмороження збираються просто миттєво (збираємо не більше 10 стаків, хп небагато) - доводиться частина бою бити лише магією. Звільнена магія стикається навіть від прокатів статичного шоку - доводиться бити лише у ближньому бою. А якщо будуть і ті стаки, і ті - секунд 6-8 доведеться не бити взагалі. Отак все сумно.
Король Лич:
Тактика стандартна, хіба що не забуваємо постійно переставляти тотеми від краю майданчика до центру і назад. На першій фазі (зазвичай), можна нехило розігнати ДПС, т.к. тотем магми б'є одразу весь треш. Але в топі все одно фурікі = /

Аддони

Прихований текст

Точніше аддон. Не розповідати ж всоте про дбм, омен, рекаунт і т.п.
Shoсk and awe. Дуже корисний аддон. Обов'язково має бути у хорошого енху. Може робити багато, але я рекомендую залишити тільки смуги таймерів щита блискавок, зброї вир, вогняного шоку і удару бурі. Налаштовується дуже легко (меню гри-інтерфейс-модифікації-Shoсk and awe). Ну і ще кілька панелек статистики, просто для інтересу.
Серед інших функцій має виділити вікно пріоритетів, у ньому підказується, який саме скіл зараз іде пріоритетом. Я відключаю, бо заважає, та й пріоритети там не зовсім такі, якими користуюся я, а переналаштовувати їх ліньки.


Пара скріншотів

Прихований текст

Позитивний скрін номер разів, пощастило із проками. 17,5к дпс на початку бою. Так, добре одягненому такий дпс нормально бачити після бою, але я тут не надто одягнений.


Позитивний скрін номер 2, дпс звичайно до кінця бою впав, але 15к на той момент 6,0к гсдуже і дуже непогано. До речі, без зростання.

А позитивні відео від топ енха ізі (дійсно топ енх) можна побачити вгорі сторінки, ще кілька відео є на останніх сторінках теми.

Ну от загалом і все, мій шама в підписі - наочний посібник).

Прихований текст

Величезне прохання, якщо щось не сподобалося в гайді - не пишіть просто так, без аргументів (а для початку перечитайте відповідний розділ гайда). Наприклад з перших шести сторінок навели аргументи лише троє (Rezi - про колбу, dePunk - про волю і вибір смерті, FallenKain - цілий ряд. Ну ще Limmo і Artesuk начебто пояснили свою точку зору). До речі, рекомендую почитати як їхні коментарі, так і мої відповіді, аргументація є з обох боків, можливо ви погодитеся не зі мною, а з кимось із них. У суперечці про шанс промаху (приблизно на 9-11 сторінці) обидві сторони не мали рації! Шанс промаху однаковий для обох рук, але не близькозлайківські становить 27%, а 24%.


Прихований текст

Якщо ви хочете просто написати, що енхі – убогий клас, тому що "вони не видають дпс і всі так вважають" – перечитайте перші 2 абзаци.

Планшети