Налаштовуємо машину. Налаштовуємо машину В Assetto Corsa не працює керування


У матеріалі пропонується розбір параметрів налаштування зворотного зв'язку Assetto Corsaта коментарі до них. А також пропонуються варіанти налаштувань, на прикладі керма Logitech G25/27.

Після виходу оновлень 1.1, в матеріал були внесені зміни. Вони незначні, проте розширюють матеріал. Для зручності тих, хто вже читав статтю, зміни та додавання виділені курсивом.

Налаштування параметрів драйвера керма

Рекомендації, що з'являються в мережі від нібито розробників, де пропонується ставити всі параметри на 100, ніяк себе не проявили. Тому налаштовуватимемо інакше, виходячи з реальної роботи FFB.

Spring Effect Strength- Увімкнення параметра, ніяк не відбивається на зворотному зв'язку у грі. Можна поставити хоч 0, хоч 150.

Damper Effect Strength- Параметр використовується ігровим FFB і може бути налаштований у меню гри значенням Damping. Оптимально виставити 100, і вже у грі, при необхідності здійснювати налаштування.

Enable Centering Spring in Force Feedback Games- Цей ефект не прив'язаний до ігрового FFB, і потрібен лише для того, щоб забезпечити пружину, повернення керма в нейтраль, немов це допотопне кермо із завантаженням на гумках. Само собою він не використовується ніким у сучасних іграх та симуляторах. Однак, іноді, його малі значення бувають корисні для створення більш щільного центру керма. Його невеликі значення (10-17), ще не створюють реальної пружини, не повертають примусово кермо в центр, але вже дають легкий опір, при відхиленнях керма, що в деяких іграх, де в центрі кермо просто абсолютно порожнє, створити ілюзію цілісності зворотного зв'язку . У AC, через те, що FFB практично завжди додає якийсь вплив на кермо, це мало сенсу. Однак, для любителів максимально «щільного» центру, можна додати йому ще трохи «щільності».

Так 10 – це значення, при якому ефект починає повертати кермо в нейтраль в принципі (при Overal Effect Strength – 101 і повністю відключених інших ефектах FFB, включаючи основний). При значенні 9, на машині в таких умовах, коли загального FFB немає, кермо не повертається в нейтраль взагалі - мабуть пручається власна вага валу і бублика.

При включеному FFB у грі, значення 17 – є максимальним, при якому кермо не повертається в нейтраль (у цьому випадку пручається вже FFB).
Збільшення параметра ще вище, починає втручатися в керування, і на стоячій машині, кермо повертається в центральне положення.

Разом - включення значень 10-17, трохи додає "щільності" центру керма, з мінімальними втратами для інформативності FFB.

Також є думка, що просто включення галочки Enable Centering Spring in Force Feedback Games, при нульовому значенні параметра, позитивно впливає на щільність центру керма. Але це не очевидно у AC.

Filter- На думку багатьох користувачів, це програмний фільтр, покликаний згладжувати різкі удари і вібрації керма.
Але насправді він просто збільшує амплітуду розгойдування керма під час руху. Від легких поштовхів туди сюди, при мінімальному чи нульовому його значенні, до цілком конкретного розгойдування автомобіля. При великих значеннях, кермо м'яко перекладає вліво вправо, і якщо відпустити його рухаючись прямою, то автомобіль буде сам повертати то вліво, то вправо. Зав'язаний лише на основний параметр Gain, а на ефекти Kerb Effectі Road Effectі Slip Effectне впливає.

Damping- В'язкість. Демпфує кермо. Створює відчуття ваги автомобіля. Кермо стає важче повертати, причому в обидві сторони. Що негативно впливає на час перекладки керма, під час контррулення. Не залежить від інших ефектів. Але впливає на інші ефекти тим сильніше, що більше його величина – він їх поглинає.
Працює тільки при увімкненому параметрі Damping Effect Strengthв.
Значення Damping Effect Strengthу профайлі, та Dampingу грі посилюють один одного. Це означає, що максимальна сила ефекту може бути досягнута при максимальному значенні 150 у профайлі та максимальному значенні 99 у грі. Але такі значення дуже надмірні, тому має сенс у профайлі ставити 100, а в грі вже налаштовувати під свої відчуття. При великих значеннях дампінгу, і малих значеннях Gain, в'яжучий ефект параметра настільки високий, що кермо взагалі не буде прагнути в нейтральне положення - повернув його, відпустив, і він у такому положенні і залишиться, навіть при машині, що їде.

Тобто ніякого інформаційного, корисного навантаження цей ефект не несе. А тому може бути відключений хоч у профайлі, хоч у грі, якщо тільки немає бажання налаштувати приємний тягар керма.

Як налаштовувати:
Спершу налаштувати всі інші ефекти для комфортного керування. Потім додавати значення Damping у грі, малими порціями, що називається до смаку. При цьому маючи на увазі, що вага, що з'являється, робить кермо більш приємним, додає машині вагу, але краде інформацію, обрізаючи, ковтаючи інші ефекти. Його додавання – це компроміс.
За моїми спостереженнями, приблизно значення 20, створює приємну рукам тяжкість, і шкодить інформаційної складової. При значенні 35 демпфування вже зайве, воно заважає контрруленію, і вже ковтає частину ефектів. Для деяких автомобілів можна встановити значення від 5 до 20.

Minimum Force
Параметр, що дозволяє зробити центр керма жорсткішим, ціною обрізання частини ефектів.
Високі значення параметра створюють жорсткі, аж до стуку межі центральної зони керма, при цьому чіткого, фіксованого центру, як у пружини все одно не виходить, а ефекти "ріжуться" сильно. Кермо стає менш інформативним, зворотний зв'язок різким, з'являються жорсткі стукіт вже при значенні параметра - 15. Кермо починає вібрувати і стукати сам по собі навіть на стоячій машині. Подальше збільшення значення параметра лише посилює. За моїми відчуттями – 5 оптимальне значення для G25.

Деякі симрейсери покладаються на утиліту для визначення значення minforce симулятора iRacing, проте цифри, що отримуються, в районі 15, неприйнятні, принаймні при рекомендованих мною налаштуваннях.

Kerb Effect- Сам собою ефект не працює. Тільки спільно з увімкненим Gain. Ефект проявляється на кербах, газонах \ узбіччях, бруківці, водостоках і т.п. Тобто відпрацьовує всі покриття поза дорожнім полотном та пов'язані з ним.
При цьому він реагує на тип поверхні, а не на її форму. При великих значеннях параметра дає сильний стукіт, тому слід застосовувати тільки невеликі значення. При значеннях в районі 20-30, на газонах, узбіччях, гравійних пастках він майже не помітний, дає лише легку вібрацію. На бруківці тощо покриття, щільну, добре помітну вібрацію. Без стукоту. На кербах, виходять цілком толерантні поштовхи, залежно від швидкості, що переходять то у вібрацію, то в окремі коливання.

Відмовлятися від ефекту не варто, оскільки без нього не відчувається різниця покриттів, і частина кербів просто зливається з трасою (плоскі, намальовані керби не відпрацьовуватимуться). Наявність хоча б мінімальних значень параметра Kerb Effect, дає інформацію про те, коли колеса машини потрапили на поверхню, відмінну від дорожнього покриття, і коли вони покинули її.

При цьому обов'язково слід мати на увазі наступний момент: Kerb Effectвідпрацьовує тільки тип поверхні, і при невеликих значеннях не створює ніяких неприємних стуків, брязкоту та вібрацій. Основний параметр зворотного зв'язку – Gain, сам створює реакцію керма на тих кербах, які зроблені об'ємними (3Д сітка, а не просто текстура на плоскому полігоні). Реакція основного ефекту - Gain, на деяких кербах, і при повністю вимкненому Kerb Effect, дає стукіт, тріск та інші неприємності. Так ось, включення Kerb Effect навіть трохи згладжує ці стуки, за рахунок того, що різної щільності реакція від Kerb Effect і Gain підсумовується, деякі стуки «ковтаються». Тобто, при невеликих значеннях Kerb Effect, це ефект, абсолютно корисний, як інформаційно, так і тактильно. Стуки та удари на об'ємних кербах, стиках полотна та узбіччя, дає не він, а основний FFB, та виключення Kerb Effect, від цього не позбавляє.

Road Effect- Сам собою ефект не працює. Тільки разом із Gain. Додає вібрацію та поштовхи від покриття під час руху. А разом зі зними стуки, брязкіт та інші неприємні ефекти.

Реагує на поверхню, а не на форму, причому не тільки на дорожнього полотна, а й кербів, а також газонів. При максимальних значеннях, стукає і вібрує так, що все, що знаходиться на столі, теж починає дзвеніти ... Терпіти можна десь до 35-45, і то легкий стукіт в окремих місцях присутній. При невеликих значеннях, 15-20 не створює ніяких проблем, зате трохи наповнює кермо відчуттями від поверхні. Вони дуже ненав'язливі, і часом навіть не помітні, проте доповнюють загальну "картину" зворотного зв'язку.

Додає кербам відчуття поверхні. Основний ефект Gain відпрацьовує форму (висота), Kerb Effect ребристість поверхні, а Road Effect додає кербу шорсткість. Це добре відчувається наприклад у Hohenrain (шикана перед останнім поворотом, на неї потрапляєш у режимі хотлап перед початком кола) Північної Петлі.

Так само ефект Road Effect дає відчути різницю як покриття. На жаль, на більшості стиків покриття гоночного полотна цього не відчувається. Але все ж таки є місця, де стики помітні. Наприклад, на тій же Північній Петлі 24 години, при виїзді з останнього повороту на фінішну пряму GP секції.

Slip Effect- Дає вібрацію при пробуксовуванні коліс та ковзаннях будь-якого з коліс.

Якщо встановити великі значення, з'являються добре помітні ефекти вібрації при будь-яких ковзаннях шин. Навіть під час перемикання передач на потужних автомобілях. Однак при цьому пробуксовування коліс на старті перетворюється на відвертий брязкіт і стукіт. Зниження значень до 9-10 залишає лише вібрацію при пробуксуванні, але ефект від мікропробуксівок під час перемикання передач зникає. Ледве помітним залишається ефект при знесення і занесення.

Ефект міг би бути корисним, якби був опрацьований. Але це груба вібрація, що межує зі стукотом, яка відчувається, як не прив'язана до реального ковзання шини. Вона хоч (здається) і посилюється - зменшується, залежно від швидкості ковзання, але не змінює амплітуди і має неприємний, неінформативний характер. Тому, на мій погляд, її слід вимикати, або використовувати лише найменші значення, в районі 3-9. Чисто щоб позначити ефект, максимально ненав'язливо.

Налаштування осей

Параметри, описані нижче, потрібні для налаштування керма з малим радіусом повороту, і не мають відношення до зворотного зв'язку. У випадку з G2527 їх не має ніякого сенсу чіпати. Проте загалом пройдуся ними.

Gamma- Змінює лінійність осі керма. Чим вище значення, тим менш ефективне кермо в навколонейтральній зоні, і тим гостріше кермо в крайніх положеннях.

Filter- Що робить цей параметр, я не зрозумів. Аж до 0,99 жодної різниці не помітив, а за 1 кермо взагалі не працює. Можливо, зрозуміти його роботу можна лише за активного керування, кермом з малим радіусом повороту. Але через брак такого я не оцінив можливості.

Speed ​​Sensetivity- Чутливість осі керма від швидкості руху. Чим вище значення параметра, тим більший кут потрібно крутити кермо, тим менше швидкість, на якій з'являється ця залежність. Так, на максимальних значеннях, кермо потрібно крутити з перехопленнями, відразу після стругування, а на мінімальних, витрати керма плавно збільшуються зі зростанням швидкості.

Brake Gamma- Налаштування нелінійності педалі гальма. За замовчуванням коштує 2:40, що робить вісь нелінійною. При такому значенні спочатку ходу педалі чутливість низька, а в кінці навпаки висока. Але не яскраво виражено. Взагалі, це справа смаку та особливостей педалей. Але по можливості не варто звикати до різноманітних непропорційного дозування. На G25 педалі досить точні, тому я віддаю перевагу лінійному ходу - ставлю 1, що дозволяє дозувати пропорції ходу віртуальної педалі гальма рівномірно.

Індивідуальні налаштування FFB у сетапі автомобіля(робляться у гаражі вже на трасі)

У налаштуваннях автомобіля також є два параметри зворотного зв'язку, які застосовуються індивідуально до кожного автомобіля, і до кожної траси. Це Force Feedback%і FF Damping %. Обидва стандартні параметри мають значення 100%. Власне, це відсоток значення загальної сили FFB і ефекту дампфера. Вони відповідно зменшують чи збільшують ці параметри. Їх рекомендується чіпати лише у випадку, якщо базові налаштування описані вище, дають для конкретного автомобіля занадто слабкий або занадто сильний FFB. Причому дозволяють встановити зміни під конкретний сетап або трасу.

Деякі користувачі радять виставляти значення загальної чинності FFB Gain- 100, а у налаштуваннях автомобіля вже регулювати значення. Такий підхід має право на життя, проте він безумовно менш зручний. Просто тому, що для більшості автомобілів базові налаштування FFB підходять, і індивідуальні налаштування доведеться чіпати рідко. А виставивши Gain - 100, ми отримаємо надмірну силу, стукіт і брязкіт на всіх машинах, і кожну з них доведеться налаштовувати індивідуально, на кожній трасі. Це не зручно.

У Assetto Corsa, зворотний зв'язок автомобілів відрізняється. В одних кермо саме по собі тугіше, в інших менше. Залежно від налаштувань FFB це може бути дуже вираженим. Наприклад Ferrari 312Tдобре відчувається з параметром 60, а 70 для неї вже забагато - ефекти ріжуться. А деякі автомобілі, як Sauber C9 навпаки мають дуже легке кермо. Для компенсації цього моменту варто користуватися індивідуальними налаштуваннями FFB в сетапе автомобіля. Таким чином, я рекомендую торкатися цих параметрів тільки для окремих автомобілів, у тих рідкісних випадках, коли це необхідно, збільшуючи або зменшуючи значення на 10-20%.

Приклади налаштувань

Змінено після оновлення 1.1
Тести я проводив на більшості автомобілів, на трасах Nurburgring, Spa, Imola як на предмет загального фідбека, так і на реакцію кербів, узбіччя тощо. Перші два приклади показали себе добре скрізь. Третій варіант (важкий), деяким автомобілям підходить, іншим немає, і з високим демпфером, на жаль, тільки зміною загальної сили не вдається зробити баланс зворотного зв'язку. Тому, якщо вам подобається важке кермо, і цей сет, на деяких автомобілях треба налаштовувати й індивідуально.

Софт-комфорт - Компромісний збалансований варіант


М'який центр. Всі ефекти присутні, але ненав'язливо, без брязкоту. Працює м'яко та акуратно. Якщо десь і стукне, то це основний ефект, і від нього нікуди не подітися.

Профайл
Overal Effect Strength -101
Spring Effect Strength -0
Damper Effect Strength -100

Ігрові налаштування
Gain – 60
Filter - 20
Damping - 5
Minimum Force - 5
Kerb Effect - 20
Road Effect –20
Slip Effect - 9

Максимальна інформативність


Кваліфікаційний варіант. Із цим сетом можна на результат працювати. М'який центр. Ефекти, що не несуть інформацію, відключені.

Профайл
Overal Effect Strength -101
Spring Effect Strength -0
Damper Effect Strength -100
Enable Centering Spring in Force Feedback Games – 0 (вкл)

Ігрові налаштування
Gain – 60
Filter - 0
Damping - 0
Minimum Force - 5
Kerb Effect - 20
Road Effect –0
Slip Effect – 9

Хард


Варіант для справжніх чоловіків Як горілка з пивом:) Виражені ефекти, але без брязкоту. Важке кермо. Ріжеться частина ефектів, але хіба суворих челябінських мужиків це бентежить? Сет не для рекордів, але для важкої роботи на трасі.

Профайл
Overal Effect Strength -90
Spring Effect Strength -0
Damper Effect Strength -100
Enable Centering Spring in Force Feedback Games – 9 (вкл) (про всяк випадок)

Ігрові налаштування
Gain – 70
Filter - 90
Damping - 35
Minimum Force - 9
Kerb Effect - 35
Road Effect –35
Slip Effect - 9

Окремо хочу сказати новачкам, тим, хто тільки придбав кермо зі зворотним зв'язком і прагне досягнення більшого реалізму робити кермо якомога тугішим:
Тугий кермо як здається спочатку реалістичним - настільки ж і шкідливий. Він позбавляє вас зв'язку з машиною, перевантажує мотори керма, заважає швидкій реакції.
Туге, особливо сильно задемпфоване кермо не дозволить вам досягати максимальних результатів.

Вдалих заїздів!
З повагою,
Олексій.

Налаштування машини в гоночному симуляторі так само важливе, як і вміння правильно проходити повороти. У деяких випадках вміння налаштувати автомобіль може бути навіть важливішим. чим уміння безпомилково їхати. Найчастіше співвідношення приблизно 70 до 30. Тобто 70% швидкості лежить виключно на навичках пілота, та й приблизно на 30% можна прискоритися за рахунок грамотного налаштування автомобіля.

Налаштування – справа індивідуальна

Це перше, що варто розуміти. Кожній людині потрібний індивідуальний сетап, бо стиль пілотування вирішує дуже багато. На тих самих налаштуваннях рівні за швидкістю пілоти можуть показувати різні результати через різні переваги. Комусь подобається надмірна повертаність, комусь недостатня. Тому мінімальні знання з налаштування боліда мають бути у кожного, навіть у тих пілотів, які беруть їх у напарників.

Базові терміни

Прекрасно розумію, що більшість людей це прекрасно знають, але не виключаю, що новачкам знадобиться визначення слова «повертаність». Отже, повертаність- Це досить абстрактна величина, яку неможливо вимірювати. Вона показує поведінку автомобіля в повороті. Буває надмірною, недостатньою та нейтральною. Надмірна повертаність - автомобіль схильний "пірнати в повороти", при цьому задня вісь часто не дуже стабільно і є ризик піти в замет. Недостатня повертаність - це явище, при якому передній міст машини проскакує повз поворот. Те саме почуття, коли кермо вже вивернуто до упору, а машина чомусь проїжджає прямо. Нейтральна повертаність у природі практично не зустрічається, крім того, для кожного пілота вона своя. Але тим не менш, при нейтральній повертаності болід ідеально слухається керма у всіх поворотах. Це те, чого варто прагнути при налаштуванні машини. Насправді досягти її практично неможливо і нам завжди доведеться йти на компроміс. Також ми згадуватимемо про апекс повороту. Апекс- Це точка повороту, яка лежить максимально близько до внутрішньої частини повороту в самому його центрі. Грубо кажучи, це та точка. після якої ви повинні почати розганятися.

Налаштовуємо автомобіль

У кожного автомобіля є стандартні налаштування - це те, з чого варто почати. Я рекомендую заправити середню кількість палива, бо на повному баку машина втрачає чутливість і реагує на зміни налаштувань досить ліниво. Чому не на порожньому баку? Та просто тому, що у кваліфікації перегони не виграються. Для кожного пілота головним пріоритетом є гонка. Для початку знайдемо налаштування для гонки, а потім уже подивимося, як машина їде на порожніх баках. Отже, ми на налаштуваннях за замовчуванням, у баку булькає середня кількість палива. Нам потрібно проїхати кілька кіл, щоб зрозуміти, в який бік рухатись. Для кожного пілота це індивідуальний процес, крім того, все залежить від досвіду. Хтось може зрозуміти за три кола, що йому потрібно, комусь потрібен десяток. Менше 3-5 кіл їздити не рекомендую, адже потрібно привести машину в бойовий стан: хоч би прогріти комплект гуми до потрібних температур. Після невеликої поїздки ви вже починаєте розуміти, що вам заважає проходити повороти швидше. І після цього нам знадобиться ось ця табличка:

Параметри налаштувань у таблиці наведено англійською мовою, бо варіантів локалізації маса та різні терміни можуть перекладатися по-різному. З цієї ж причини рекомендую грати англійською мовою. Ця таблиця досить проста і зрозуміла.

Примітка: FWD – передній привід, RWD – задній.

Розглянемо приклад

Наприклад, на вході в швидкий поворот задньопривідна машина набуває недостатньої повертаності, а після апекса спостерігається знесення задньої осі і, як наслідок, надмірна повертаність. Для вирішення цієї проблеми дивимось у табличку. На вході в поворот ми маємо недолік — отже потрібно змінювати один з цих параметрів front spring+, rear spring+, front bump dumpers+ і т.д. Знак + або означає збільшення або зменшення параметрів відповідно. Допустимо, змінювати параметри підвіски вкрай небажано через те, що підвищиться зношування гуми або порушиться баланс на інших поворотах. Тоді нам потрібно вибрати параметри, які ми можемо змінювати насамперед. Наприклад, у цьому прикладі ми можемо спробувати в першу чергу збільшити Caster. Увага, зміни параметра мають бути незначними. Не варто з цим поспішати. Якщо зміна caster не принесла потрібного ефекту, повертаємо його значення місце і пробуємо щось інше. Наприклад, налаштування диференціалу. Найчастіше ця деталь здатна дати потрібний ефект. Точне налаштування диференціала дозволяє регулювати реакцію на закриття-відкриття дросельної заслінки. У нашому випадку ми підвищимо параметр Coast, що дозволяє машині гальмувати двигуном ефективніше, і одночасно зменшуємо параметр Power, що дозволить машині більш плавно та стабільно набирати швидкість на виході з повороту. Як ви вже напевно зрозуміли, ми постійно шукаємо баланс. Зміна одних параметрів тягне за собою зміни інших, а наше завдання точно їх підібрати. Нічого складного в цьому немає – звичайна рутина.

Пилотаж

Коли ви обмежені в налаштуваннях або змінилися умови траси, вам доведеться підлаштовуватись під новий баланс машини. Ви повинні знати, як штучно викликати недостатню або надмірну повертаність. Надмірну повертаність на розгоні викликає не натиснута до упору педаль газу (дозуємо газ). Якщо ж ви навпаки втопите педаль відразу - машина поїде повз. Цей ефект залежить від машини, типу гуми, налаштувань підвіски, проте він присутній. Так само, для того, щоб «зламати» машину в швидкий або середньошвидкісний поворот, потрібно різко відпустити газ, одночасно з цим повернути кермо (у деяких випадках скинути передачу), після цього додати натискання на педаль газу, грамотно дозуючи (згадуємо, що газ у підлогу призводить до недостатньої повертаності).

Висновки

За допомогою таких нехитрих маніпуляцій можна досить точно підібрати налаштування будь-якої машини на будь-якій трасі. Зазначимо, що цей метод працює не тільки в Assetto Corsa, а й в інших симуляторах (rFactor, iRacing, Project CARS). Єдине, що для цього необхідне – бажання та час. З часом, коли досвіду побільшає, налаштування автомобіля відбуватиметься на інтуїтивному рівні дуже швидко. Сподіваюся, стаття була комусь корисною, бажаю всім успіхів на трасі.

Опис налаштувань Logitech Profiler

Spring Effect Strength - Включення параметра, що ніяк не відбивається на зворотному зв'язку в грі. Можна поставити хоч 0, хоч 150.

Damper Effect Strength – Параметр використовується ігровим FFB і може бути налаштований у меню гри, значенням Damping. Оптимально виставити 100, і вже у грі, при необхідності здійснювати налаштування.

Enable Centering Spring in Force Feedback Games - Цей ефект не прив'язаний до ігрового FFB, і потрібен лише для того, щоб забезпечити пружину, повернення керма в нейтраль, немов це допотопне кермо із завантаженням на гумках. Само собою він не використовується ніким у сучасних іграх та симуляторах. Однак, іноді, його малі значення бувають корисні для створення більш щільного центру керма. Його невеликі значення (10-17), ще не створюють реальної пружини, не повертають примусово кермо в центр, але вже дають легкий опір, при відхиленнях керма, що в деяких іграх, де в центрі кермо просто абсолютно порожнє, створити ілюзію цілісності зворотного зв'язку . У AC, через те, що FFB практично завжди додає якийсь вплив на кермо, це мало сенсу. Однак, для любителів максимально «щільного» центру, можна додати йому ще трохи «щільності».

Так 10 – це значення, при якому ефект починає повертати кермо в нейтраль в принципі (при Overal Effect Strength – 101 і повністю відключених інших ефектах FFB, включаючи основний). При значенні 9, на машині в таких умовах, коли загального FFB немає, кермо не повертається в нейтраль взагалі - мабуть пручається власна вага валу і бублика.

При включеному FFB у грі, значення 17 – є максимальним, при якому кермо не повертається в нейтраль (у цьому випадку пручається вже FFB).
Збільшення параметра ще вище, починає втручатися в керування, і на стоячій машині, кермо повертається в центральне положення.

Разом - включення значень 10-17, трохи додає "щільності" центру керма, з мінімальними втратами для інформативності FFB.

Також є думка, що просто включення галочки Enable Centering Spring in Force Feedback Games, при нульовому значенні параметра, позитивно впливає на щільність центру керма. Але це не очевидно у AC.

Ігрові налаштування

Filter - На думку багатьох користувачів, це програмний фільтр, покликаний згладжувати різкі удари і вібрації керма.
Але насправді він просто збільшує амплітуду розгойдування керма під час руху. Від легких поштовхів туди сюди, при мінімальному чи нульовому його значенні, до цілком конкретного розгойдування автомобіля. При великих значеннях, кермо м'яко перекладає вліво вправо, і якщо відпустити його рухаючись прямою, то автомобіль буде сам повертати то вліво, то вправо. Зав'язаний тільки на основний параметр Gain, а ефекти Kerb Effect і Road Effect і Slip Effect не впливає.

Damping - В'язкість. Демпфує кермо. Створює відчуття ваги автомобіля. Кермо стає важче повертати, причому в обидві сторони. Що негативно впливає на час перекладки керма, під час контррулення. Не залежить від інших ефектів. Але впливає на інші ефекти тим сильніше, що більше його величина – він їх поглинає.
Працює тільки при увімкненому параметрі Damping Effect Strength у профайлі Logitech.
Значення Damping Effect Strength у профайлі, та Damping у грі посилюють один одного. Це означає, що максимальна сила ефекту може бути досягнута при максимальному значенні 150 у профайлі та максимальному значенні 99 у грі. Але такі значення дуже надмірні, тому має сенс у профайлі ставити 100, а в грі вже налаштовувати під свої відчуття. При великих значеннях дампінгу, і малих значеннях Gain, в'яжучий ефект параметра настільки високий, що кермо взагалі не буде прагнути в нейтральне положення - повернув його, відпустив, і він у такому положенні і залишиться, навіть при машині, що їде.

Тобто ніякого інформаційного, корисного навантаження цей ефект не несе. А тому може бути відключений хоч у профайлі, хоч у грі, якщо тільки немає бажання налаштувати приємний тягар керма.

Як налаштовувати:
Спершу налаштувати всі інші ефекти для комфортного керування. Потім додавати значення Damping у грі, малими порціями, що називається до смаку. При цьому маючи на увазі, що вага, що з'являється, робить кермо більш приємним, додає машині вагу, але краде інформацію, обрізаючи, ковтаючи інші ефекти. Його додавання – це компроміс.
За моїми спостереженнями, приблизно значення 20, створює приємну рукам тяжкість, і шкодить інформаційної складової. При значенні 35 демпфування вже зайве, воно заважає контрруленію, і вже ковтає частину ефектів. Для деяких автомобілів можна встановити значення від 5 до 20.

Minimum Force
Параметр, що дозволяє зробити центр керма жорсткішим, ціною обрізання частини ефектів.
Високі значення параметра створюють жорсткі, аж до стуку межі центральної зони керма, при цьому чіткого, фіксованого центру, як у пружини все одно не виходить, а ефекти "ріжуться" сильно. Кермо стає менш інформативним, зворотний зв'язок різким, з'являються жорсткі стукіт вже при значенні параметра - 15. Кермо починає вібрувати і стукати сам по собі навіть на стоячій машині. Подальше збільшення значення параметра лише посилює. За моїми відчуттями – 5 оптимальне значення для G25.
Деякі симрейсери покладаються на утиліту для визначення значення minforce симулятора iRacing, проте цифри, що отримуються, в районі 15, неприйнятні, принаймні при рекомендованих мною налаштуваннях.

Kerb Effect – Сам по собі ефект не працює. Тільки разом із включеним Gain. Ефект проявляється на кербах, газонах \ узбіччях, бруківці, водостоках і т.п. Тобто відпрацьовує всі покриття поза дорожнім полотном та пов'язані з ним.
При цьому він реагує на тип поверхні, а не на її форму. При великих значеннях параметра дає сильний стукіт, тому слід застосовувати тільки невеликі значення. При значеннях в районі 20-30, на газонах, узбіччях, гравійних пастках він майже не помітний, дає лише легку вібрацію. На бруківці тощо покриття, щільну, добре помітну вібрацію. Без стукоту. На кербах, виходять цілком толерантні поштовхи, залежно від швидкості, що переходять то у вібрацію, то в окремі коливання.

Відмовлятися від ефекту не варто, оскільки без нього не відчувається різниця покриттів, і частина кербів просто зливається з трасою (плоскі, намальовані керби не відпрацьовуватимуться). Наявність хоча б мінімальних значень параметра Kerb Effect, дає інформацію про те, коли колеса машини потрапили на поверхню, відмінну від дорожнього покриття, і коли вони покинули її.

При цьому обов'язково слід мати на увазі наступний момент: Kerb Effect відпрацьовує тільки тип поверхні, і при невеликих значеннях не створює ніяких неприємних стуків, брязкіт і вібрацій. Основний параметр зворотного зв'язку – Gain, сам створює реакцію керма на тих кербах, які зроблені об'ємними (3Д сітка, а не просто текстура на плоскому полігоні). Реакція основного ефекту - Gain, на деяких кербах, і при повністю вимкненому Kerb Effect, дає стукіт, тріск та інші неприємності. Так ось, включення Kerb Effect навіть трохи згладжує ці стуки, за рахунок того, що різної щільності реакція від Kerb Effect і Gain підсумовується, деякі стуки «ковтаються». Тобто, при невеликих значеннях Kerb Effect, це ефект, абсолютно корисний, як інформаційно, так і тактильно. Стуки та удари на об'ємних кербах, стиках полотна та узбіччя, дає не він, а основний FFB, та виключення Kerb Effect, від цього не позбавляє.

Road Effect – Сам по собі ефект не працює. Тільки разом із Gain. Додає вібрацію та поштовхи від покриття під час руху. А разом зі зними стуки, брязкіт та інші неприємні ефекти.
Реагує на поверхню, а не фа форму, причому не тільки на дорожнього полотна, а й кербів, а також газонів.
При максимальних значеннях, стукає і вібрує так, що все, що знаходиться на столі, теж починає дзвеніти ... Терпіти можна десь до 35-45, і то легкий стукіт в окремих місцях присутній. При невеликих значеннях, 15-20 не створює ніяких проблем, зате трохи наповнює кермо відчуттями від поверхні. Вони дуже ненав'язливі, і часом навіть не помітні, проте доповнюють загальну "картину" зворотного зв'язку.
Додає кербам відчуття поверхні. Основний ефект Gain відпрацьовує форму (висота), Kerb Effect ребристість поверхні, а Road Effect додає кербу шорсткість. Це добре відчувається наприклад у Hohenrain (шикана перед останнім поворотом, на неї потрапляєш у режимі хотлап перед початком кола) Північної Петлі.
Так само ефект Road Effect дає відчути різницю як покриття. На жаль, на більшості стиків покриття гоночного полотна цього не відчувається. Але все ж таки є місця, де стики помітні. Наприклад, на тій же Північній Петлі 24 години, при виїзді з останнього повороту на фінішну пряму GP секції.

Ігрові налаштування (продовження)

Slip Effect - Дає вібрацію при пробуксуванні коліс та ковзання будь-якого з коліс.
Якщо встановити великі значення, з'являються добре помітні ефекти вібрації при будь-яких ковзаннях шин. Навіть під час перемикання передач на потужних автомобілях. Однак при цьому пробуксовування коліс на старті перетворюється на відвертий брязкіт і стукіт. Зниження значень до 9-10 залишає лише вібрацію при пробуксуванні, але ефект від мікропробуксівок під час перемикання передач зникає. Ледве помітним залишається ефект при знесення і занесення.
Ефект міг би бути корисним, якби був опрацьований. Але це груба вібрація, що межує зі стукотом, яка відчувається, як не прив'язана до реального ковзання шини. Вона хоч (здається) і посилюється - зменшується, залежно від швидкості ковзання, але не змінює амплітуди і має неприємний, неінформативний характер. Тому, на мій погляд, її слід вимикати, або використовувати лише найменші значення, в районі 3-9. Чисто щоб позначити ефект, максимально ненав'язливо.

Налаштування осей

Параметри, описані нижче, потрібні для налаштування керма з малим радіусом повороту, і не мають відношення до зворотного зв'язку. У випадку з G2527 їх не має ніякого сенсу чіпати. Проте загалом пройдуся ними.

Gamma - Змінює лінійність осі керма. Чим вище значення, тим менш ефективне кермо в навколонейтральній зоні, і тим гостріше кермо в крайніх положеннях.

Filter - Що робить цей параметр, я не зрозумів. Аж до 0,99 жодної різниці не помітив, а за 1 кермо взагалі не працює. Можливо, зрозуміти його роботу можна лише за активного керування, кермом з малим радіусом повороту. Але через брак такого я не оцінив можливості.

Speed ​​Sensetivity - Чутливість осі керма від швидкості руху. Чим вище значення параметра, тим більший кут потрібно крутити кермо, тим менше швидкість, на якій з'являється ця залежність. Так, на максимальних значеннях, кермо потрібно крутити з перехопленнями, відразу після стругування, а на мінімальних, витрати керма плавно збільшуються зі зростанням швидкості.

Brake Gamma - Налаштування нелінійності педалі гальма. За замовчуванням коштує 2:40, що робить вісь нелінійною. При такому значенні спочатку ходу педалі чутливість низька, а в кінці навпаки висока. Але не яскраво виражено. Взагалі, це справа смаку та особливостей педалей. Але по можливості не варто звикати до різноманітних непропорційного дозування. На G25 педалі досить точні, тому я віддаю перевагу лінійному ходу - ставлю 1, що дозволяє дозувати пропорції ходу віртуальної педалі гальма рівномірно.

Індивідуальні налаштування FFB у сетапі автомобіля (робляться в гаражі вже на трасі)
У налаштуваннях автомобіля також є два параметри зворотного зв'язку, які застосовуються індивідуально до кожного автомобіля, і до кожної траси.
Це Force Feedback%
та FF Damping %
Обидва параметри за замовчуванням мають значення 100%
Власне, це відсоток значення загальної сили FFB і ефекту дампфера. Вони відповідно зменшують чи збільшують ці параметри.
Їх рекомендується чіпати лише у випадку, якщо базові налаштування описані вище, дають для конкретного автомобіля занадто слабкий або занадто сильний FFB. Причому дозволяють встановити зміни під конкретний сетап або трасу.

Деякі користувачі радять виставляти значення загальної сили FFB Gain - 100, а в налаштуваннях автомобіля вже регулювати значення.
Такий підхід має право на життя, проте він безумовно менш зручний. Просто тому, що для більшості автомобілів базові налаштування FFB підходять, і індивідуальні налаштування доведеться чіпати рідко. А виставивши Gain - 100, ми отримаємо надмірну силу, стукіт і брязкіт на всіх машинах, і кожну з них доведеться налаштовувати індивідуально, на кожній трасі. Це не зручно.

У Assetto Corsa, зворотний зв'язок автомобілів відрізняється. В одних кермо саме по собі тугіше, в інших менше. Залежно від налаштувань FFB це може бути дуже вираженим. Наприклад Ferrari 312T відмінно відчувається з параметром 60, а 70 для неї вже забагато - ефекти ріжуться. А деякі автомобілі, як Sauber C9 навпаки мають дуже легке кермо. Для компенсації цього моменту варто користуватися індивідуальними налаштуваннями FFB в сетапе автомобіля.
Таким чином, я рекомендую торкатися цих параметрів тільки для окремих автомобілів, у тих рідкісних випадках, коли це необхідно, збільшуючи або зменшуючи значення на 10-20%.

Якщо ви зіткнулися з тим, що Assetto Corsa гальмує, вилітає, Assetto Corsa не запускається, Assetto Corsa не встановлюється, Assetto Corsa не працює управління, немає звуку, вискакують помилки, в Assetto Corsa не працюють збереження - пропонуємо вам найпоширеніші способи вирішення даних проблем.

Обов'язково оновіть драйвера відеокарти та інше програмне забезпечення

Перед тим, як згадувати найгірші слова і висловлювати їх у бік розробників, не забудьте вирушити на офіційний сайт виробника своєї відеокарти і завантажити найсвіжіші драйвера. Найчастіше до релізу ігор готуються спеціально оптимізовані для них драйвера. Також можна спробувати встановити пізнішу версію драйверів, якщо проблема не вирішується встановленням поточної версії.

Важливо пам'ятати, що слід завантажувати лише остаточні версії відеокарт – намагайтеся не використовувати бета-версії, оскільки в них може бути велика кількість не знайдених помилок.

Не забувайте, що для стабільної роботи ігор часто потрібна установка останньої версії DirectX, яку можна завантажити з офіційного сайту Microsoft .

Assetto Corsa не запускається

Багато проблем із запуском ігор трапляються через некоректну установку. Перевірте, чи не було помилок під час встановлення, спробуйте видалити гру і запустити інсталятор знову, попередньо відключивши антивірус – часто потрібні для роботи гри файли помилково видаляються. Також важливо пам'ятати, що в дорозі до папки зі встановленою грою не повинно бути символів кирилиці – використовуйте для назв каталогів лише літери латиниці та цифри.

Ще не завадить перевірити, чи вистачає місця на HDD для встановлення. Ви можете спробувати запустити гру від імені Адміністратора в режимі сумісності з різними версіями Windows.

Assetto Corsa гальмує. Низький FPS. Лаги. Фризи. Зависає

Перше - встановіть нові драйвера на відеокарту, від цього FPS в грі може істотно піднятися. Також перевірте завантаження комп'ютера в диспетчері завдань (відкривається натисканням CTRL+SHIFT+ESCAPE). Якщо перед запуском гри ви бачите, що якийсь процес споживає надто багато ресурсів – вимкніть його програму або просто завершіть цей процес із диспетчера завдань.

Далі переходьте до налаштувань графіки у грі. Насамперед відключіть згладжування та спробуйте знизити налаштування, що відповідають за пост-обробку. Багато хто з них споживає багато ресурсів і їх відключення значно підвищить продуктивність, не сильно вплинув на якість картинки.

Assetto Corsa вилітає на робочий стіл

Якщо Assetto Corsa у вас часто вилітає на робочий слот, спробуйте розпочати вирішення проблеми зі зниження якості графіки. Цілком можливо, що ваш комп'ютер просто не вистачає продуктивності і гра не може працювати коректно. Також варто перевірити оновлення – більшість сучасних ігор мають систему автоматичного встановлення нових патчів. Перевірте, чи не вимкнено цю опцію в налаштуваннях.

Чорний екран в Assetto Corsa

Найчастіше проблема з чорним екраном полягає у проблемі з графічним процесором. Перевірте, чи ваша відеокарта задовольняє мінімальним вимогам і поставте свіжу версію драйверів. Іноді чорний екран є наслідком недостатньої продуктивності CPU.

Якщо із залізом все нормально, і воно задовольняє мінімальним вимогам – спробуйте перейти на інше вікно (ALT+TAB), а потім повернутися до вікна гри.

Assetto Corsa не встановлюється. Зависла установка

Насамперед перевірте, чи вистачає у вас місця на HDD для встановлення. Пам'ятайте, що для коректної роботи програми установки потрібен заявлений об'єм місця плюс 1-2 гігабайти вільного простору на системному диску. Взагалі, запам'ятайте правило – на системному диску завжди має бути хоча б 2 гігабайти вільного місця для тимчасових файлів. Інакше як ігри, так і програми можуть працювати не коректно або взагалі відмовляться запуститися.

Проблеми з установкою також можуть виникнути через відсутність підключення до Інтернету або його нестабільну роботу. Також не забудьте зупинити роботу антивірусу на час встановлення гри - іноді він заважає коректному копіюванню файлів або видаляє їх помилково, вважаючи вірусами.

В Assetto Corsa не працюють збереження

За аналогією з минулим рішенням, перевірте наявність вільного місця на HDD – як на тому, де встановлена ​​гра, так і на системному диску. Часто файли збережень зберігаються в папці документів, яка розташована окремо від гри.

В Assetto Corsa не працює керування

Іноді керування в грі не працює через підключення кількох пристроїв введення. Спробуйте вимкнути геймпад або, якщо з якоїсь причини у вас підключено дві клавіатури або миші, залиште лише одну пару пристроїв. Якщо у вас не працює геймпад, то пам'ятайте - офіційно ігри підтримують лише контролери, що визначаються як джойстики Xbox. Якщо ваш контролер визначається інакше, спробуйте скористатися програмами, що емулюють джойстики Xbox (наприклад, x360ce).

Не працює звук у Assetto Corsa

Перевірте, чи звук працює в інших програмах. Після цього перевірте, чи не вимкнено звук у налаштуваннях самої гри і чи вибрано там пристрій відтворення звуку, до якого підключені ваші колонки або гарнітура. Далі слід під час роботи гри відкрити мікшер та перевірити, чи не вимкнено звук там.

Якщо ви використовуєте зовнішню звукову карту – перевірте наявність нових драйверів на сайті виробника.

Ігрові новини


ІГРИ Tindalos Interactive та Focus Home Interactive оголосили про те, що до 26 серпня космічна стратегія Battlefleet Gothic: Armada 2 буде доступна у Steam безкоштовно. Крім цього, всі охочі зможуть придбати гру з великою знижкою.

1.2. Встановлення налаштувань

Сети (налаштування машин) встановлюються папку "ДОКУМЕНТИ" ...\Users\Ім'я Вашого Комп'ютера\Documents\Assetto Corsa\setups\Машина на якій ви їсте\Траса.
...\Documents\Assetto Corsa\setups\ferrari_2017\spa Налаштування керма закинути в папку "ДОКУМЕНТИ" ...\Users/Document/Assetto Corsa\cfd\controllers\savedsetups

1.3. Гарячі клавіші у грі

Ctrl+A - регулювання ABS
Ctrl+T - регулювання ТС
Ctrl+G - увімкнути/вимкнути автоматичну КПП
Ctrl+H - приховати/відобразити всі елементи HUD
Сtrl+I - увімкнути/вимкнути лінію траєкторії
Сtrl+L - увімкнути/вимкнути імена над гравцями
Ctrl+Q - увімкнути/вимкнути індикатор пошкоджень
Ctrl+D - відображати індикатор пошкоджень на деякий час

F1 F3 F5 F6 F7 - перемикання камер, видів
F8 - скріншот без інтерфейсу, вбудована функція гри
F9 - перемикання режиму списку гравців (внизу екрана)
F11 - увімк./вимк. віртуальне дзеркало
F12 - скріншот, функція Steam

Цифри від 1 до 0 - регулювання тиску в % в турбіні для деяких авто
Швидкі повідомлення - При Увімкненому Num Lock цифрами від 1 до 9
(Текст повідомлень у файлі: Документи \ Assetto Corsa \ plugins \ ptracker - ptracker.ini - Розділ )

HDR Найбільший приріст продуктивності до 115 фпс дає відключення HDR (в меню гри можна). Це відключає FXAA, і картинка знову стає менш гладкою, лінії стають зубчастими. Але їздити тим не менш можна.
Можна знизити інші параметри згладжування, і ФПС ще збільшаться, але картинка стає занадто неприємною. Дзеркала C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\assetto_corsa.ini Трава C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini
WORLD_DETAIL=5; 0 to 5
Повна відсутність трави дає плюс 5фпс. Відображення C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini
SIZE=1024
Зменшення розміру текстури, що відображається, дає приріст 5-7 фпс. При цьому якість відображення в автомобілі природно погіршується. Щоб воно просто було, можна поставити 128. А можна взагалі вимкнути, поставивши 0. Машини будуть матовими, але частота кадрів піднімається на 10 фпс приблизно. Крім того, відключення відображення впливає небагато і на довкілля. Все буде більш матовим, зате стає менше муара і «ворушення» текстур. Тіні C:\Users\Eyefinity\Documents\Assetto Corsa\cfg\video.ini
SHADOW_MAP_SIZE=1024
Зменшення розміру також дає виграш у кілька ФПС. Тіні стають більш розмитими. Щось пов'язане з міп мапінгом човнів C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg\dx11.ini
set MIP_LOD_BIAS=0
Також дає невеликий приріст, близько 5фпс.

1.5. Інше

Розблокувати частоту передачі даних гра-кермо до 333Гц (за замовчуванням 150Гц) ... \steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini ENABLE_GYRO=0 поставити 1/dd> Файли закріпок аппсів на екрані...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\content\gui\controls\form\ Вимкнути стрілки від суперників ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - proximity_indicator.ini поставити HIDE=1 Вільна камера по F5, F7 ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - assetto_corsa.ini ALLOW_FREE_CAMERA= 0 змінити з 0 на 1 Управління камерою: стрілочки напрямків, Shift + WASDFG ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - camera_onboard_free.ini SPHERICAL_COORDS поставити 0 Зробити плагін піт-стопів невидимий на пит-лейне при натисканні на стрілочки загоряється) ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg - pitstop.ini AUTO_APP_ON_PITLANE=1 поставити 0 Вимкнути тряску камери в повторі...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg \camera_track
CAMERA_WOBBLING_SPEED=0.0 (було 0.001)
CAMERA_WOBBLING_STRENGTH=0.0 (було 0.08) Вимкнути тріснуте від сильних ударів не розбивалося лобове скло в салоні...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini по авто) ...\Steam\steamapps\common\assettocorsa\system\cfg assetto_corsa.ini ENABLE_DEV_APPS=0 поставити 1
P.S. Подібні зміни анулюються, коли виходить оновлення гри, тому при кожному оновленні потрібно знову редагувати файли гри.
Провайдери