Сталкер чисте небо глушник де знайти. Матеріал із S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. Додаток: редагування моделей ТЧ

Сьогодні ми розберемо те, як можна редагувати зброю в грі - від характеристик до опису. Характеристики зброї зберігаються тут:

...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx

Розбір структури конфігу

Візьмемо, наприклад, конфіг w_g36.ltx. Він поділяється на розділи:

Перший розділ

Тут зберігається загальна інформація про зброю, посилання на спавн тощо. Нас цікавлять наступні рядки:

  • description= enc1weapons1_wpn_g36 – посилання на string_id, з якої гра підвантажує опис цієї зброї.
  • ef_main_weapon_type= 2 – основний тип, до якого належить зброя
  • ef_weapon_type= 6 – підтип, до якого належить зброя
  • default_to_ruck= false - значить, якщо при порожньому осередку під автомат, підібрати автомат він буде поміщений в осередок; якщо true автомат в осередок поміщений не буде.
  • sprint_allowed= true – цей рядок означає, що зі зброєю можна бігати.

Другий розділ

Містить модифікатори, які даються до кута зору/дальності огляду NPC, що тримає цю зброю в руках:

  • holder_range_modifier= 1.85 - у скільки разів збільшується eye_range роботів. Він здійснює множення дальності огляду роботів з даним зброєю в руках.
  • holder_fov_modifier= 0.3 – у скільки разів збільшується eye_fov ботів. При редагуванні цього параметра трапляються проблеми з оглядом НПС - можуть не побачити монстра впритул.

Наступні значення можуть знаходитися в іншій частині файлу, але вони належать до огляду.

  • min_radius= 30 - мінімальна відстань з якого боти починають використовувати цю зброю. Для всієї зброї крім снайперських гвинтівок, гранат та гранатометів рекомендується ставити 0. Використовується для того, щоб боти з гранатометами та снайперками перемикалися при наближенні ворога на другу зброю, а також не кидали гранати собі під ноги.
  • max_radius= 100 - максимальна відстань на якому боти використовують цю зброю. Рекомендується робити якомога більшим, враховуючи при цьому точність зброї. Ви напевно часто стикалися з ситуаціями, коли відстрілюєте ботів з дальньої дистанції вони ціляться у Вас, ходять із боку в бік, але не стріляють. Ці баги пов'язані з недостатнім розміром даного параметра. Обмежувати цей параметр варто для пістолетів, дробовиків та вогнемета.

Третій розділ

Містить дані про саму зброю, її деякі характеристики:

  • cost= 2200000 - базова вартість (продавці множать їх у деякий коефіцієнт)
  • weapon_class= assault_rifle – клас зброї (тут – штурмова гвинтівка)
  • ammo_mag_size= 300 – розмір магазину
  • ammo_class= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типи використовуваних патронів
  • grenade_class= ammo_m209 - тип використовуваних гранат
  • fire_modes= 1, -1 - режими ведення вогню (одиночними та нескінченними чергами відповідно)
  • hand_dependence= 1 - залежність рук (?) - можливо, йдеться про коливання стовбура
  • single_handed= 0 - чи тримається лише в одній руці
  • slot= 2 – слот в інвентарі
  • animation_slot= 2 - вид анімації (для пістолета/гвинтівки)
  • inv_name= wpn-g36 - посилання на ім'я, що відображається в інвентарі, також береться з string table, як і опис
  • inv_name_short= wpn-g36 - ім'я, що відображається при наведенні прицілу на предмет, наприклад, що лежить на землі; в даному випадку використовується те саме
  • inv_weight= 3.6 – вага
  • inv_grid_width= 5 - довжина іконки (у клітинах по х)
  • inv_grid_height= 2 - висота іконки (у клітинах по у)
  • inv_grid_x= 0 - координати першого кута іконки з x
  • inv_grid_y= 10 - координати першого кута іконки з y

Четвертий розділ

У четвертому розділі зберігається інформація про знос/віддачу зброї. Практично всі параметри там мають коментарі, тому наведу лише найцікавіші:

  • cam_relax_speed= 5.7 - швидкість повернення у вихідне положення
  • cam_dispersion= 0.2 - збільшення кута (у градусах) за першого пострілу
  • fire_dispersion_condition_factor= 5 – збільшення дисперсії у відсотках при максимальному зносі. Мало хто розуміє, але цей параметр вказаний не в градусах – це множник. 5 – це 5000% розкиду при максимальному зносі. Подібний розкид IRL можна отримати тільки розсвердливши ПМ перфоратором. Всі стовбури в оригінальній грі мають множник 5, а починаючи з CS маразм розробників почав міцніти і багато стовбурів набули значення 15. У CoP ця тенденція посилилася і ще більше стовбурів набули значення 15. Кожен нормальний модер зменшить це значення. Для пістолетів рекомендується 3 – 4, автоматів 2 – 2.5, снайперок 1 – 1.5
  • misfire_probability= 0.003 - ймовірність осічки при максимальному зносі
  • misfire_condition_k= 0.05 – коефіцієнт. Простіше не чіпати, т.к. налаштувати два параметри для кожного ствола в збройовому пакеті набагато легше ніж три. Може понабуватись тільки для зброї з невеликим настрілом типу ВСС.
  • condition_shot_dec= 0.0002 – збільшення зносу при кожному пострілі. Якщо вписати -1, зброя повністю відремонтується після першого пострілу.

П'ятий розділ

Тут зберігається безліч параметрів, з яких найбільш цікаві ці: (PDM - це параметр хитання стовбура в руках ГГ при русі в режимі прицілювання.) [email protected])

  • PDM_disp_base= 3.0 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ (Головний Герой) стоїть на місці на повний зріст;
  • PDDM_disp_vel_factor= 1.3 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ крутить зброєю або біжить;
  • PDM_disp_accel_factor= 1.3 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ біжить у спринті;
  • PDM_crouch= 1.0 - множник, який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ йде пригнувшись;
  • PDM_crouch_no_acc= 1.0 – множник, на який множиться базова дисперсія зброї, коли ГГ стоїть на місці, пригнувшись;
  • hit_power= 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила пострілу, залежить від рангу: новачок, досвідчений, ветеран та майстер відповідно.
  • hit_impulse= 105 - імпульс кулі (сила, яку куля, що летить, передає жертві, впливає на поведінку ragdoll-тіла. Чим більше поставиш, тим далі відлетить. Якщо зробити велике негативне значення, то жертви прилітатимуть до ГГ)
  • hit_type= fire_wound - тип заподіяних ушкоджень, в даному випадку - кульові поранення (параметр у синглплеєрі ні на що не впливає)
  • fire_distance= 600 – максимальна дистанція польоту кулі, потім вона падає на землю і зникає. Логічно прописати значення ефективного вогню (пістолети-кулемети 50-200м, пістолети 50м, дробовики 30м і ніж півметра), але не має сенсу встановлювати значення більше за радіус алайфу: адже за його межами нікого немає.
  • bullet_speed= 925 – початкова швидкість кулі
  • rpm= 600 - скорострільність постріл/хвилина
  • hud= wpn_g36_hud - зовнішній вигляд зброї від однієї особи

Шостий розділ

  • = x, y, z
  • position= -0.026, -0.132, 0.0 - позиція зброї на спині по відношенню до НПС побачивши від 3-ї особи
  • orientation= 0, 0, 0 - обертання зброї на спині НПС побачивши від 3-ї особи

ПриміткаУ ЧН\ЗП виглядатиме так:

  • position= -0.026, -0.132, 0.0 - позиція зброї у руках НПС
  • orientation= 0, 0, 0 – обертання зброї в руках НПС
  • strap_position= -0.26,-0.11,0.25 - позиція зброї на спині по відношенню до НПС побачивши від 3-ї особи
  • strap_orientation= -15,-9,110 - обертання зброї на спині НПС побачивши від 3-ї особи

Сьомий розділ

Містить описи візуальної сторони зброї та деякі інші параметри:

  • startup_ammo= 90 - як неважко здогадатися, стартова кількість набоїв (у синглплеєрі ні на що не впливає)
  • visual= weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель зброї, що використовується NPC, а також гравцем побачивши від третьої особи
  • ph_mass= 4 – фізична маса, що використовується при розрахунках
  • scope_status= 2 - ситуація зі знімним прицілом
  • silencer_status= 1 - ситуація з незнімним глушником
  • grenade_launcher_status= 0 – ситуація з відсутнім підствольним гранатометом
  • Параметри:
    • 0 - ні, новий прикріпити не можна
    • 1 - вже є, незнімний
    • 2 - ні, але можна встановити
  • zoom_enabled= true - чи є зум (прицілювання)
  • scope_zoom_factor= 33.3 - який зум дає прицілювання (тут 60/33.3 = 1.8х)
  • scope_texture= wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицільної сітки
  • shell_point= 0.15, 0.0, -0.05 – точка вильоту гільз
  • shell_dir= 0.0, 1.0, 0.0 - точка викиду порохових газів із ствольної коробки
  • fire_point= -0.000000,0.062000,0.134000 - точка пострілу
  • fire_point2= 0.30, 0.00, 0.05 – точка пострілу з підствольного гранатомета
  • fire_bone= wpn_body
  • orientation= 0, 0, 0 - орієнтація стовбура зброї у напрямку точки влучення кулі (це центр монітора). Деякі модороби орієнтують зброю по лінії прицілювання - це не правильно, бо куля вилітає зі стовбура, а не з прицілу.
  • position= 0, 0, 0 – позиція. Перша координата відповідає за переміщення в сторони (позитивна – вправо, негативна – вліво), друга – переміщення по висоті (позитивна – вгору, негативна – вниз), третя – переміщення по горизонталі (позитивна – вперед, негативна – назад)
  • visual= weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, що відображається у нас в руках
  • grenade_bone= grenade

Далі йдуть різні анімації при різних діях ГГ зі зброєю (стрільба, перезаряджання тощо). Але вони нам особливо не потрібні. Але не в цьому суть, суть у тому, що вже давно, ніхто не помічав кілька рядків, а саме, 3 рядки, які відповідають за позицію зброї при прицілюванні:

  • zoom_offset= -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - тут все так само як і з позицією (яка йде після fire_bone)
  • zoom_rotate_x = 0.024750
  • zoom_rotate_y = 0.001300

Їх так само потрібно правити, якщо змінювали позицію самої зброї, інакше прицілюватися ГГ буде не в центр екрана, а нижче/вище і лівіше/правіше. Для налаштування цієї фічі був зроблений hud_adjust_mode, але його чомусь не залишили... Частково вам може допомогти така штука, як:

  • zoom_hide_crosshair- чи приховувати перехрестя прицілу при прицілюванні

Зміна описів

Опис зброї зберігається у файлі: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml

У ньому зберігаються рядки із назвами та описами, на які посилаються конфіги зброї. Наприклад, той самий G36посилається сюди:

[...] Штурмова гвинтівка німецького виробництва, що є першокласним зразком сучасної зброї - легкої, надійної та ергономічної. Боєприпаси: звичайний 5,56x45 мм SS109, бронебійний 5,56x45 мм АР. [...] ДП37 [...]

Змінюючи їх вміст, ми змінюємо описи/назви цієї зброї.

Нововведення у ЗП

HUD

HUD модель була розділена на 2 частини - руки і, власне, сама зброя. Це було зроблено для того, щоб змінити візуали рук при зміні комбінізону. Через це (і не тільки через це) більша частина конфігу, що знаходиться під ": hud_base" зазнала деяких змін - про них я й розповім.

Додані:

  • hands_position= 0.020500,-0.206999,0.261999 - положення рук та зброї
  • hands_orientation= 3.349998,2.599999,-0.050000 - напрям (орієнтація) рук та зброї
  • hands_position_16x9= 0.020500, -0.165999,0.209500 - положення рук та зброї для моніторів 16x9
  • hands_orientation_16x9= 3.649998,1.050001, -0.050000 - напрямок (орієнтація) рук та зброї для моніторів 16x9
  • item_position= 0,0,0 – позиція зброї щодо рук
  • item_orientation= 0,0,0 – орієнтація зброї щодо рук
  • aim_hud_offset_pos= -0.129000,0.017000,-0.001500 - усунення рук зі зброєю при прицілюванні
  • aim_hud_offset_rot= -0.012500,0.040000,0.020000 - орієнтація рук зі зброєю під час прицілювання
  • aim_hud_offset_pos_16x9= -0.129000,0.017000,-0.001500 - усунення рук зі зброєю при прицілюванні для моніторів 16x9
  • aim_hud_offset_rot_16x9= -0.012500,0.040000,0.020000 - орієнтація рук зі зброєю при прицілюванні для моніторів 16x9
  • gl_hud_offset_pos= 0,0,0 – зміщення рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника
  • gl_hud_offset_rot= 0,0,0 – орієнтація рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника
  • gl_hud_offset_pos_16x9= 0,0,0 – зміщення рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника для моніторів 16x9
  • gl_hud_offset_rot_16x9= 0,0,0 – орієнтація рук зі зброєю при прицілюванні з підствольника для моніторів 16x9

Апгрейди та зношування

Як відомо, у ЗП є можливість апгрейду зброї. За вибір схем при апгрейді відповідають рядки:

  • upgrades= up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * up_gr_fifthcd_ak74- Частини апгрейд схеми
  • installed_upgrades= - встановлені апгрейди
  • upgrade_scheme= upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема

Також у ЗП була створена більш продумана схема зношування, ось рядки які за це відповідають:

  • misfire_start_condition= 0.6 - зношеність, при якій з'являється шанс осічки
  • misfire_end_condition= 0.1 - зношеність при якій шанс осічки стає константним
  • misfire_start_prob= 0.003 - шанс осічки при зношеності більше ніж misfireStartCondition
  • misfire_end_prob= 0.043 - шанс осічки при зношеності більший ніж misfireEndCondition
  • condition_shot_dec= 0.001 – збільшення зношеності при одиночному пострілі
  • condition_queue_shot_dec= 0.0012 - збільшення зношеності під час пострілу чергою

Зношеність нового ствола = 1.0

Основний конфіг

Тут змін не так багато:

Значок використовується при апгрейді. Координати відраховуються з лівого верхнього кута пікселів. Файл з іконками знаходиться на шляху textures\ui\ui_actor_weapons.dds

  • upgr_icon_x= 304 - координати по х (горизонтально)
  • upgr_icon_y= 627 - координати по у (вертикально)
  • upgr_icon_width= 295 – ширина іконки
  • upgr_icon_height= 110 – висота іконки
  • * scopes_sect= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - посилання на вторинний конфіг прицілу
  • - Власне сам вторинний конфіг
  • scope_name= wpn_addon_scope - посилання на конфіг прицілу
  • scope_x= 47 - розташування іконки встановленого прицілу на іконці зброї x(у пікселях)
  • scope_y= 0 - по у

Автори

Стаття створена:

Стаття середня, але не сказано про параметри патронів "explosive". Немає підствольників та ракет, а саме патронів! Навіть в оригінальному файлі "weapons.ltx" у властивостях патронів 5.45x39 для АК наприкінці завжди є рядок "explosive = off". Достатньо змінити її на "explosive = on" і при пострілі таким снарядом ми побачимо, як у місці влучення розгорається і тухне оранжеве полум'я. Але це всього лише анімація, так що якщо будете робити такі патрони, не забувайте збільшити їхню бронебійну здатність і зупиняючу дію. До речі, це не тільки для патронів АК зробити можна, а для всіх лише одним рядком. Успіхів!

Ця стаття присвячена можливості прикріплення обважень на зброю, що просто не мають їх у моделі HUD. Тобто при виконанні всього нижче сказаного можна буде повісити глушник на СВД, приціл на ТОЗ-34 і т.д (Підствольник на даний момент встановити не вийде - як не крути знадобиться нова анімація). І ще один нюанс - аддон на гарматі можна буде зробити або незнімним, або відсутній (при спробі зробити обважування знімним, гра вилітає з банальним логом stack trace). Робив із замахом на ЗП, ЧН, але підходить і до ТЧ - відмінності лише через - поділ мішей та анімацій - руки від зброї.

Ну, давайте власне перейдемо до справи.

Необхідний мінімум

  • Найголовніше - прямі руки, що ростуть із плечей і вміє мислити голова.
  • Вміння працювати з 3D редакторами та конфігами зброїабо бажання навчитися там працювати і хоч трохи часу.
  • Milkshape 3Dабо будь-який інший редактор з потрібними плагінами імпорту\експорту.
  • Сталкер SDKне має значення який.
  • Конвертер Бардаку(потрібно для витягування анімацій та файла.bones) та вміння з ним працювати.
  • Розпаковані архіви Сталкера.

Етап I – редагування моделі

  • Спочатку імпортуємо потрібну модель.
  • Імпортуєте необхідні аддони (якщо разом з ними імпортуються нові кістки - видаліть їх), редагуєте їх на свій смак і ставите куди вам більше подобається.
  • Далі створюєте нову кістку під аддон (wpn_scope - для оптики і wpn_silenser для глушника) на тому джоїнті, який не повинен рухатися щодо обважування. Наприклад обидва аддони для ТОЗ-34 будуть зав'язані на стовбурі, що переламується, - кістка з назвою bend_reload. Нова кістка повинна бути на тій же координаті, що і кістка-основа. Оригінальні джоїнти не рухати!
  • Залишилося прибіндідь аддони до відповідних кісток та експорту в.object.
  • А для World моделі просто створюєте додаткові джоїнти не має значення де.
  • Етап редагування закінчено.

Етап II - налаштування моделі у SDK

Імпортування файлу.bones та анімацій

Почнемо із форматів. .bones - це формат зон дотику мішів з навколишнім світом. Міститься у світовій моделі. .skls - це формат множинної анімації (1 файл - кілька анімацій). Міститься або в HUD'е моделі (в основному ТЧ), або в.omf файлу, що має вигляд wpn_(назва зброї)_hud_animation.omf

Тепер я розповім про створення.bat файлу, необхідного для роботи з конвертером Бардака, тому що тут погоріло чимало народу. Технологія досить проста - створюєте .txt файл, набиваєте необхідну команду (наприклад: converter -skls wpn_svd_hud_animation.omf) і "зберегти як".

Ставите ось це у відповідних рядках:

Ім'я файлу: (будь-яке).bat

Тип файлу: всі файли

І зберігаєте. Готово.

Налаштування в SDK

Завантажуєте раніше створений.object Налаштовуєте вкладки surfaces та object на свій смак.

Налаштування для HUD моделі – вкладка motions. Імпортуєте витягнутий skls через edit\append (через motion reference отримаєте виліт у грі). Експортуєте на заміну оригінальному wpn_(назва)_hud.ogf

Налаштування для World моделі – вкладка bones. Завантажуєте.bones через file\load і налаштовуєте. Експортуєте на заміну оригінальному wpn_(назва).ogf

Докладніше про налаштування в SDK можна дізнатися у цій статті. А про настроювання конфігів у цій статті.

Від автора

Тепер якщо ви ні де не накосячили, все має працювати. Успіхів вам у ваших творчих звершеннях! І ще, якщо хтось знайде спосіб усунення вильоту, що не дає зробити новий аддон знімним, прошу - доповніть цю статтю.

Заздалегідь дякую!

Додаток: редагування моделей ТЧ

На жаль, описаний вище спосіб не спрацює під час редагування моделей ТЧ– з двох причин:

  • в Milkshapeякщо просто додати кістки за допомогою інструменту Joint– під час перегляду анімацій модель зав'яжеться у вузол;
  • при імпорті анімацій SDKвидасть щось на кшталт « не можу знайти кістку в анімації і, відповідно, відмовиться імпортувати.

Доведеться діяти інакше. З інструментів, крім перерахованого вище, знадобиться .

Порядок дій:

1. Створюємо копію вихідної моделі.
2. У копії додаємо потрібні кістки.

3. Додані кістки повертаємо на -90 градусів по осі Х щодо батьківської кістки (далі стане видно для чого). На жаль поворот кісток у Milkshapeпрацює якось дивно - тому доведеться вручну розмістити кістки так, начебто всю сукупність кісток повернули.


4. За допомогою Hierarchy EditorУ копії від'єднуємо старшу зі створених кісток від її батька.


5. Всю початкову геометрію і весь початковий скелет у копії видаляємо (таким чином повинні залишитися тільки створені кістки).
6. Відкриваємо оригінал та підвантажуємо ( Merge) копію.
7. В оригіналі моделі за допомогою Hierarchy Editor'а прив'язуємо створені кістки до потрібних батьків.

Як бачимо, сукупність створених кісток повернулася на +90 градусів і була розташована там, де потрібно. Зберігаємо (+ експортуємо до .object).
8. Почергово імпортуємо та перезберігаємо зі зміненим скелетом усі анімації.

Після цього з отриманих .objectі .sklфайлів у SDKяк завжди збираємо модель. Тепер до створених кісток можна спокійно приєднувати аддони – анімації будуть коректні, аддони будуть одягатися/зніматися.

Пояснення:процес «створення кісток – від'єднання – видалення вихідної геометрії та скелета – об'єднання моделей – приєднання кісток» необхідний для вирішення першої із зазначених проблем – зав'язування моделі у вузол. Друга проблема вирішується перезбереження всіх анімацій.

Важливе зауваження:для того, щоб знімні аддони працювали коректно, створеним кісткам потрібно дати стандартні імена:

  • wpn_silencer– для глушника;
  • wpn_scope– для оптичного прицілу;
  • wpn_grenade_launcherі wpn_grenade– для підствольного гранатомета (можливо знадобляться ще кістки – для прицілу та спускового гачка).

Вирізана зброя Частина 1

  • 1) АКМС – перший попередник АКМ-74/2. Був вирізаний із гри, але має модель у ранніх збірках. Використовував патрони 5,45 х39 FMJ та 5,45 х39 AP (замість 7,62 х39). Була можливість установки глушника та підствольного гранатомета (хоча глушник встановлювався лише на АКМБ, а можливість установки ДП-25 «Вогнища» на АКМБ була відсутня, але була можлива на АКМ/АКМС
  • 2) ТОЗ-34 (Мисливська рушниця)

    Мисливська рушниця - двоствольний дробовик з вертикальним розташуванням стволів. Використовується здебільшого новачками, бандитами чи тими, хто має мало грошей. Поширене серед мисливців.
    Зустрічається у ЧН та ЗП. Однак є і в ТЧ, його можна знайти в ігрових архівах гри і можна отримати його прописавши його на продаж торговцям або озброївши НПС.
    У фінальному трейлері ТЧ зброю було показано, але під реліз його прибрали.

  • 3) Minigun М134
    M134 Minigun - ручний кулемет, вирізаний ще на ранніх етапах розробки гри (2002 рік). Зустрічається у білдах 1098, 1114, 1096.

    Являє собою багатоствольний авіаційний кулемет, зібраний за схемою Гатлінга. Привід повороту блоку стволів – електричний. Швидкострільність регулюється реостатом електроприводу і варіюється від 2500 до 6000 пострілів за хвилину. Маса установки складає 22.7 кг без урахування систем боєживлення.

    Боєприпас, що використовується: патрон 7,62 НАТО. Живлення патронами може здійснюватися із стандартної розсипної стрічки або за допомогою механізму безланкової подачі патронів. У першому випадку на кулемет ставиться спеціальний механізм "delinker", який здійснює вилучення патронів зі стрічки перед їх подачею в кулемет. Стрічка подається до кулемету через спеціальний металевий гнучкий рукав від коробів, що мають типову ємність від 1500 (повна вага: 58 кг) до 4500 (повна вага: 134 кг) набоїв. На важких гелікоптерах (CH-53, CH-47) ємність патронних коробів для живлення одного кулемету може досягати 10 000 і навіть більше патронів.

    Цікаві факти:
    1.Цей агрегат був вирізаний через те, що не вписувався в атмосферу та концепцію гри.
    2.Пулемет представлений у головному меню S.T.A.L.K.E.R.: Чисте небо.
    Фактично міг використовуватися тільки в екзоскелеті через велику масу і громіздкість.
    3.Незважаючи на відсутність у фінальній версії гри самого кулемета, у файлах залишилася його модель.
    4.Цілком міг використовуватися «Монолітом».

    Двостволка - рушниця, вирізана з S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, у фінальній версії присутній тільки його обріз. Скористатися двостволкою можна у кількох ранніх білдах гри.
    " Мисливська рушниця-горизонталка. Досить потужна, якраз для полювання"
    Спочатку Мисливець у барі давав квест на пошук двостволки. Але через те, що ця зброя була вирізана, у квесті став фігурувати звичайний обріз.
    В описі білда 2205 говорилося, що двостволка перезаряджається повільніше, ніж мисливська рушниця.
    Не має цілика, проте мушка є.
    Саме з цієї рушниці роблять обрізи.

    Бульдог-6 М209 – модифікація гранатомета Бульдог-6, головною рисою якого є те, що для стрілянини він використовує НАТОвські гранати М209. Бульдог-6 M209 вирізаний із S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, проте його можна прописати у продаж торговцям, т.к. модель готова.

  • 6) Аномальний АКС-74У (він же Радіоактивний АКС-74У) – унікальний зразок автомата АКМ-74/2У. Вирізаний із гри S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. Його можна знайти у ресурсах збірок.

    У різних збірках опис різний:

    Складання 2559 та 2571
    “З чуток, цей ствол знайшли у купі іржі на Звалищі - на тому самому місці, де три місяці знаходилася гравітаційна аномалія. Дивно, що сам ствол не проіржавів. Навпаки - вже скільки з нього стріляли, а знос так і не помітний.
    Складання 2604
    “З чуток, цей автомат було знайдено у купі іржавого заліза на Звалищі, причому у тому місці, де три місяці «жила» гравітаційна аномалія. Як не дивно, АКС виявився у відмінному стані, а перебування в аномалії позначилося на ньому дивним чином: випущені з цієї зброї кулі мають значно більшу енергію.

    Кулемет - РПК-74 (мабуть, звідси ігрова назва РП-74). У ранніх альфа-білдах мав текстуру як у АКМ-74/2, коробчастий магазин на 45 набоїв 5,45x39, можливість кріплення прицілу та підствольного гранатомета.

  • 8) СВДм-2 "Дальнолікар"

    СВДм-2 «Далекобійник» - модифікована оптика, за рахунок чого збільшена кратність збільшення. Покращено баланс зброї, внаслідок чого зменшено віддачу. Вирізаний із ТЧ зразок.

  • 9) АН-94 "Абакан" обтяжений

    АН-94 «Абакан» обтяжений - у цьому екземплярі рахунок свинцевих брусків у прикладі збільшена маса стовбура. Хоч носити його стало й важче, натомість віддача зменшилася. Вирізаний із ТЧ

  • 10) FN 2000 (Білдовський)
    У білдах у нього була зовсім інша модель, відмінності просто величезні

    білді 1114 на ній, жовтим кольором, був напис монологу одного з розробників:
    "Чо робити сьогодні будеш? Тільки не кажи що працювати:)"

    У ранніх білдах гри була можливість насадки Вітчизняних штучок. Наприклад, приціл "ПСО-1" і підствольний гранатомет "ГП-5 Костер".
    Можливо, планувалося як унікальна зброя.

    P90 – бельгійський пістолет-кулемет, запланований для S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. У процесі розробки було вирізано з невідомих причин. Відомо те, що FN P90 з'являється в білді 1935, де для нього вже були зроблені модель, текстура, характеристики та іконка. Спеціально було створено патрони, що підходять лише під P90. В архіві залишилася 3D-модель, іконка та її текстура.

    У ТЧ збереглися патрони від цього ПП – їх можна відновити у грі. Вони мають глючну іконку в інвентарі, але є власна текстура коробки, на якій є відповідний напис «FN P90». Корис від них немає.

  • 13) СГІ -5k Штурмовий (Штурмовий СІП)

    Штурмовий СІП – унікальний зразок штурмової гвинтівки СГІ-5к. Мав з'явитися в S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля, але з невідомих причин був вирізаний з гри. Можливо, розробники забули прописати гвинтівку у гру
    За характеристиками відомо те, що зброя стала помітно легшою: вага стала дорівнює 2.2 кілограмам. Але на жертву цьому на зброю не можна прикріпити ні підствольний гранатомет, ні приціл.

Вирізана зброя Частина 2

ГШ-18 – російський пістолет, розроблений наприкінці 1990-х років конструкторами Грязєвим та Шипуновим, звідки і з'явилася абревіатура. Призначений для озброєння спецпідрозділів Російської Федерації.

Є не реалізованою зброєю, у білдах у нього є своя іконка та заготівля текстури

Пістолет західного зразка досить популярний у Зоні. Досить надійна та потужна зброя.
Зустрічається в ЧН і ЗП.

Єдиний ручний гранатомет у серії, хоч у білдах з'являвся ГМ-94. Був вирізаний розробниками, але чому - невідомо.

  • 17) РПГ-7у
    Модифікований варіант РПГ, відрізнявся потужністю та своїм виглядом на відміну від оригіналу
  • 18) Грім С14 (Гроза)
    Значна зміна зазнала і ця зброя. Тут надано білдовський варіант
    Грози.
  • 20) Іменний Вінтар-ВС

    «Відбійник» - гладкоствольний бойовий дробовик, вироблений ПАР. Сконструйовано за револьверною схемою. З'являється лише у грі S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті.
    Планувався ще для ТЧ, проте далі ранніх білдів не пройшов.

  • Не працює