Program s grafickým rozhraním. Vytvoření grafického rozhraní pomocí Qt. Vytvoření rozhraní z kódu C#

1.1. Ahoj Qt!

Najeďte myší pod textem nejjednoduššího programu Qt:

1 #zahrnout 2 #zahrnout 3 int main(int argc, char *argv) 4 ( 5 QApplication app(argc, argv); 6 QLabel *label = new QLabel("Ahoj, Qt!", 0); 7 app.setMainWidget(label); 8 label ->show(); 9 return app.exec(); 10 ) Zde jsou v řádcích 1 a 2 zahrnuty třídy QApplication a QLabel.

Na řádku 5 je vytvořena instance třídy QApplication, kterou zpracovávají prostředky programu. Konstruktoru QApplication jsou předány argumenty argc a argv, shelly Qt mohou zpracovávat argumenty příkazového řádku.

Řádek 6 vytváří vizuální komponentu QLabel, která zobrazuje „Hello, Qt!“. V terminologii Qt se nazývají všechny vizuální komponenty, které budou mít grafické rozhraní widgety(Widgety). Tlačítka, nabídky, rolovací víry a různé rámečky – to vše jsou widgety. Některé widgety lze použít v jejich vlastních widgetech, například smutty programy – nejviditelnější widget, který mohou používat QMenuBar, QToolBar, QStatusBar a další. null) indikátor, který vám řekne, že tento widget nemá „pravítko“. nepřihlašujte se pomocí jiného widgetu.

Na řádku 7 je přiřazen widget "hlava" programu. Pokud koristuvach zavře widget "hlava" programu (např. stisknu tlačítko "X" v záhlaví okna), program dokončí svou práci. Pokud program nerozpozná widget head, bude po zavření okna nadále čekat na režim pozadí.

Na řádku 8 je značka viditelná. Widgety jsou vždy neviditelné, takže programátor je zbaven možnosti upravit parametry zobrazení dříve, než se smrad stane viditelným.

Na řádku 9 je přenos péče o knihovnu Qt zakázán. Od tohoto okamžiku se program přepne do režimu mazání, pokud nic neděláte, ale pouze kontrolujete na číselníku, například stisknutím klávesy nebo tlačítka myši.

Potěr Be-yaka diya koristuvacha pódium(jinými slovy - "pokročilost"), v případě programu můžete kliknout na jednu nebo více funkcí. V tomto smyslu jsou doplňky s grafickým rozhraním radikálně upraveny ve speciálních programech, s dávkovým zpracováním dat, jako by přijaly vstup jako coristuvach, samostatně zpracovávají jógu, vidí výsledky a dokončují svou práci bez další účasti lidí.

Miminko 1.1. Programy Vikno pro Windows XP


Nyní je čas přepsat robota našeho programu. Za prvé - je nutné, abyste měli nainstalované Qt 3.2 (nebo novou verzi) a změnu cesty PATH do adresáře bin. (Pro Windows je nastavení změněné PATH automaticky zakázáno během instalace knihovny Qt)

Zkopírujte text programu ze souboru s názvem hello.cpp z adresáře hello.

Přejděte do jiného adresáře a zadejte příkaz:

Qmake -project pro vytvoření souboru projektu nezávislého na platformě (hello.pro) a poté zadejte následující příkaz: qmake hello.pro Tento příkaz vytvoří soubor Makefile založený na souboru projektu. Zadejte příkaz make ke kompilaci programu a poté spusťte її zadáním Ahoj(ve Windows) popř ./Ahoj(pro Unix) popř otevřete hello.app(Mac OS X). Pokud pracujete v systému Windows a používáte Microsoft Visual C++, měli byste nahradit příkaz make a zadat příkaz nmake. Alternativně můžete vytvořit projekt Visual Studio ze souboru hello.pro spuštěním příkazu: qmake -tp vc hello.pro a poté zkompilovat program ve Visual Studiu.

Miminko 1.2. Štítek s formátovaným textem.


A teď si rozeberme troch. Změnili jsme vzhled štítku a přidali formátování textu ve stylu HTML. Pro koho, vyměňte řádek

QLabel *label = new QLabel("Ahoj, Qt!", 0); na QLabel *label = nový QLabel("

Ahoj " "Qt!

", 0); a znovu vyberte program.


1.2. Provoz signálů.

Ukazuje se útočný zadek - jak organizovat reakci programu na dії koristuvach. Program Tsya pro stisknutí tlačítka, po stisknutí na jaku se program zavře. Vnější text je již podobný přednímu zadku, a to z toho důvodu, že nyní jako hlavní widget QLabel nahrazuje QPushButton a doplňkový kód, který slouží jako fakt náporu.

Miminko 1.3. Ukončete program.


1 #zahrnout 2 #zahrnout 3 int main(int argc, char *argv) 4 ( 5 QApplication app(argc, argv); 6 QPushButton *button = new QPushButton("Quit", 0); 7 QObject::connect(button, SIGNAL(clicked() ), 8 &app, SLOT(quit())), 9 app.setMainWidget(button);10 button->show(); signály, vyprávění o těch, které koristuvach udělali, ať už jde o skutky nebo o ty, kteří změní svůj tábor. Například instance třídy QPushButton odešle do programu signál clicked() po stisknutí tlačítka. Signál lze „připojit“ k obslužnému programu funkcí (takové obslužné rutiny Qt se nazývají sloty). Tímto způsobem, pokud widget přebije signál, slot se automaticky zavolá. Aplikace připojily signál clicked() jako tlačítko ke slotu quit(), což je instance třídy QApplication. Wiki SIGNAL() a SLOT() jsou makrosignály, budeme o nich referovat v další části.

Nyní si vezmeme program. Hádám, že jste již vytvořili adresář quit a distribuovali soubor quit.cpp. Vydejte příkaz qmake vytvořit soubor projektu a pak najednou - vytvořit soubor Makefile:

Qmake -project qmake quit.pro Nyní ukončete program pomocí příkazu udělat a začít s jógou. Ať už stisknete tlačítko "Quit" nebo stisknete klávesu "Proble" na klávesnici, program ukončí svou práci.

Na útočné pažbě se ukazuje, jak je možné vyhrát signály a sloty pro synchronizaci dvou widgetů. Tsya program proponuє koristuvachevі zaprovaditi svіy vіk. Můžete to udělat za pomoci tlačítek pro správu lichníka, nebo za pomoci káně lesní.

Miminko 1.4. Věkový program.


Přidejte tři widgety: QSpinBox, QSlider a QHBox (horizontální oblast rozvržení). Hlavním widgetem programu je QHBox. Komponenty QSpinBox a QSlider umístěny uprostřed QHBox a є v souladu , V poslední době.

Miminko 1.5. Widgety pro věk.


1 #zahrnout 2 #zahrnout 3 #zahrnout 4 #zahrnout 5 int main(int argc, char *argv) 6 ( 7 aplikace QApplication (argc, argv); 8 QHBox *hbox = nový QHBox(0); 9 hbox->setCaption("Zadejte svůj věk"); 10 hbox-> setMargin(6); 11 hbox->setSpacing(6); 12 QSpinBox *spinBox=new QSpinBox(hbox); 13 QSlider *slider=new ); 15 posuvník->setRange(0, 130); 16 QObject::connect(spinBox, SIGNAL(valueChanged(int)), 17 slider, SLOT(setValue(int))); (valueChanged(int)), 19 spinBox, SLOT(setValue(int))), 20 spinBox->setValue(35); 21 app.setMainWidget(hbox); 22 hbox->show(); 23 return app.exec();24) Řádky 8 až 11 vytvoří a zavřou QHBox. Chcete-li zadat text do názvu okna, zavolejte setCaption(). A pak obnovíme prázdné místo (6 pixelů) vedle toho mezi vhodnými widgety.

V řádcích 12 a 13 jsou vytvořeny QSpinBox a QSlider a QHBox je přiřazen jako Vlasnik.

Nepřekvapilo ty, kteří si výslovně nenastavili ani pozici, ani rozšíření widgetů QSpinBox a QSlider, smrad byl úhledně rozprostřen uprostřed QHBoxu. Vlasne pro tsgogo i schůzky QHBox. Vіn vykonuє automaticky umístí příslušné widgety, přiřadí jim souřadnice umístění a umístění, ladem ve vіd їkhnіh mohl ten vlaštuvan. Qt má spoustu tříd, podobně jako QHBox, které nám pomáhají při rutinní práci s ručním nastavením pozice a změnou velikosti vizuálních komponent.

V řádcích 14 a 15 jsou instalovány povolené záměny lichniku ​​a měchu. (Můžeme s jistotou připustit, že je nepravděpodobné, že by naše zkratka mohla překročit 130 let.) Dvě connect() wiki v řádcích 16 až 19 synchronizují značku názvu, tak proč by měl smrad vždy odpovídat stejné hodnotě. Kdykoli se změní hodnota jednoho z widgetů, odešle signál valueChanged(int), aby odpovídal slotu setValue(int) druhého widgetu.

Na řádku 20 je nainstalována primární hodnota (35) lichniku. Když je předáno, proměnná přepíše hodnotu signáluChanged(int) , na základě hodnoty vstupního argumentu rovné 35. Toto číslo je předáno do slotu setValue(int) widgetu QSlider, který nastavuje hodnotu widget rovný 35. Pokud je již odeslán signál valueChanged(int) Některé z jeho hodnot se dramaticky změnily, což vyvolalo volání slotu setValue(int) do widgetu QSpinBox tímto způsobem. Lichilnik poprvé nevyslal signál, úlomky jeho významu a taktéž 35. Tímto způsobem je rekurzivní rekurze uložena. Malyunok 1.6 ilustruje situaci.

Miminko 1.6. Změna jednoho významu vyžaduje změnu jiného.


U řady 22 QHBoxů se snažte zviditelnit (současně pomocí widgetů).

Přístup k formování rozhraní Qt je ještě jednodušší na pochopení a skvěle flexibilní. Divokým způsobem si programátor vybírá potřebné widgety, umísťuje je doprostřed oblastí rozvržení (layoutů), jakoby ze svého místa, aby převzal vazby na umístění widgetů a sílu widgetů. V konečné fázi dochází k navazování vzájemných propojení widgetů prostřednictvím mechanismu signálů a slotů, jako by ozvučovaly chování rozhraní reproduktoru.

1.3. Robot z pokročilého systému.

Dovidkov system Qt - možná nejdůležitější nástroj každého prodejce. Vaughn popisuje všechny funkce třídy této knihovny. (Dokumentace Qt 3.2 obsahuje popisy více než 400 tříd a 6 000 funkcí.) Tato kniha obsahuje mnoho tříd a funkcí Qt, ale zdaleka není vyčerpávající. Proto je nutné, abyste se samostatně seznámili s pokročilým systémem Qt.

Styly widgetů
Snímky obrazovky, yakі mi bachili, buli otrimani ve Windows XP. Aktuální vzhled widgetů se však mění v závislosti na platformě, na které je program spuštěn. Na druhou stranu, Qt dokáže napodobit starý vzhled všech podpůrných platforem.



V tomto článku je popis tvorby nejjednodušších doplňků z nejběžnějších forem mého C++. Rád bych to upřesnil: vývoj "formových" C++ doplňků bude představen mezi Microsoft Visual Studio (uvidí ho hlavní konkurent Borland Software). Warto znamená, že Visual Studio má dva způsoby, jak vytvářet doplňky s formuláři, rozhodnutí je učiněno v době vytváření nového projektu.

Prvním z nich je Windows Forms, který implementuje grafické rozhraní a je kompatibilní s Microsoft.NET Framework. Tato příručka vám umožní přístup k prvkům rozhraní Microsoft Windows a vytvoření obalu Win32 API v kódu jádra. Aby bylo možné vyjádřit své myšlenky rozumnější formou, pak je dánský pidkhid ještě více podobný dodatku po konzoli, ale trochu více složený. vikoristická forma.

Dalším způsobem, jak založit na knihovnách Microsoft Foundation Classes (MFC), je převzít úkol vytvořit programový rámec. Za prvé, MFC out-of-the-box vikoristický vzor MVC (Model-View-Cont roller). Dánsko je skládací než první, ale spirálovitě na novém můžete snadno vytvořit rámec pro další doplňky, například textový editor, nebo zkroutit komponentu Ribbon a vytvořit nabídku, jako vidíte MS Office 2010. .

Tvorba programu v MS Visual Studio

Vytvoříme nový program: Soubor->Nový->Projekt. Na první pohled byste měli zjistit a vybrat Windows Forms Application, zadat název (app1) a pojmenovat nový projekt a potvrdit své vytvoření stisknutím tlačítka „OK“.

Za prvé, rozpochat bez zprostředkujícího programování, dále pochopit, jaká je cesta. Podiya tse diya, scho vіdbuvaєtsya pro zpívající mysli. Nejjednodušší (a nejširší) můžete použít Load, Click ... pojďme se podívat na některé z nich:

  • Aktivováno - podia, která určuje hodinu aktivace prvku.
  • Click – obviňuje z jediného kliknutí na prvek.
  • DoubleClick – klikněte na prvek.
  • HelpRequested - nápověda při stisknutí klávesy .
  • Paint – Vinicate, pokud je prvek překreslen.
  • MouseLeave - podіya spratsovuє, pokud je kurzor vlevo mezi prvkem.

Nezapomeňte, že silový prvek by měl ležet v tomto typu. Chcete-li si prohlédnout všechny formuláře dostupné pro objekt, měli byste jej vidět a vybrat ikonu blistru v okně oprávnění. Níže je částečná podsekce pro prvek Form1. Vzhledem k tomu, že je možné bachiti pro podprogram Load, je vybrána funkce Form1_Load, takže kód, který je umístěn v této funkci, bude klikán při zachycení formuláře.

Otevřete soubor Form1.h, bude zde následující kód:

Private: System::Void Form1_Load(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e)( )

Toto je samotná funkce Form1_Load, jak funguje při zachycení formuláře. Pojďme věci změnit přidáním komponenty TextBox do formuláře.

Pro koho, otevřete formulář zdroje a podívejte se na jógu. Dále vyberte panel Toolbox a přetáhněte komponentu TextBox do formuláře. Upravte funkci Form1_Load takto:

Private: System::Void Form1_Load(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) ( textBox1->Text = "Ahoj, světe!"; //textBox1 je název textu, který jste přidali do pole)

Spusťte projekt, ve výsledcích se může zobrazit následující upozornění:

Vše je prozatím, pokračujte v nadcházejících lekcích.

Poslední aktualizace: 26.05.2019

Vizuální rozhraní Xamarin.Forms se skládá ze tří stran. Stránka je objekt třídy Page, zabírá celý prostor na obrazovce. Tobto ti, kteří jsou na obrazovce mobilní přílohy, jsou na stejné straně. Program může mít jednu nebo několik stran.

Stránka jako místo přijímá jedno z rozvržení kontejneru, ve kterém jsou umístěny standardní vizuální prvky, jako jsou tlačítka a textová pole, a také další prvky rozvržení.

Zvažte výtvory mnoha témat, projekt HelloApp (jinak vytváříme nový). Za zámkem je celé rozhraní vytvořeno ve třídě App, která se nachází v souboru App.xaml.cs a která představuje program toku:

Kód zámku Yogo:

Použití systému; pomocí Xamarin.Forms; pomocí Xamarin.Forms.Xaml; jmenný prostor HelloApp ( veřejná částečná třída App: Aplikace ( public App() ( InitializeComponent(); MainPage = new MainPage(); ) chráněné přepsání void OnStart() ( // Ošetření při spuštění aplikace ) chráněné přepsání void OnSleep() ( / / Zpracovat, když aplikace spí ) chráněné přepsání void OnResume() ( // Zpracovat, když se aplikace obnoví )))

Pracovník třídy App začne konstruktorem, zavolá metodu InitializeComponent(), která provede inicializaci objektu, a poté nastaví oprávnění MainPage. Prostřednictvím oprávnění třídy App se nainstaluje hlavní strana programu. V tomto případě je mu přiřazena třída HelloApp.MainPage, což je stejná třída, která je přiřazena k souborům MainPage.xaml a MainPage.xaml.cs.

Aleceyho cesta není svobodná. Xamarin.Forms umožňuje vytvářet vizuální rozhraní jak za pomoci kódu C #, tak deklarativním způsobem za pomoci xaml mov, podobně jako html, případně je můžete kombinovat.

Vytvoření rozhraní z kódu C#

Dodamo do projektu HelloApp s třídou C# s názvem StartPage.

І významné v této třídě takové místo:

Použití Xamarin.Forms; jmenný prostor HelloApp ( třída StartPage: ContentPage ( public StartPage() ( Záhlaví štítku = new Label() ( Text = "Hi Xamarin Forms" ); this.Content = záhlaví; ) ) )

Tato třída představuje stranu, která spadá pod třídu ContentPage. Konstruktor vytvoří popisek s textem tak, jak je nastaven jako strana (this.Content = záhlaví).

Chcete-li jako úvodní stránku určit MainPage, změňte třídu App:

Použití Xamarin.Forms; jmenný prostor HelloApp ( veřejná částečná třída App: Aplikace ( public App() ( InitializeComponent(); MainPage = new StartPage(); ) chráněné přepsání void OnStart() ( // Ošetření při spuštění aplikace ) chráněné přepsání void OnSleep() ( / / Zpracovat, když aplikace spí ) chráněné přepsání void OnResume() ( // Zpracovat, když se aplikace obnoví )))

Nyní síla MainPage ukazuje na chytře složenou stranu StartPage.

Znamená to také, že Visual Studio připravuje šablonu pro přidávání nových tříd stran s nejjednodušším kódem. Chcete-li tedy přidat novou stránku, musíte při přidávání nového prvku vybrat šablonu stránky obsahu (C#):

Tato třída je přidána do hlavního projektu řešení (v případě HelloApp).

Přidejte další kód matime na straně třídy:

Použití systému; vicorist System.Collections.Generic; pomocí System.Linq; vicorist System.Reflection.Emit; pomocí System.Text; pomocí Xamarin.Forms; jmenný prostor HelloApp ( veřejná třída Stránka1: ContentPage ( veřejná stránka1() (Obsah = New StackLayout ( Děti = (Nový štítek (Text = "Hello Page") ) ) ) ) ) )

Tato třída také vystupuje ze základní třídy ContentPage a je prakticky stejnou organizací jako výtvory třídy MainPage.

A ve třídě programu můžete také nastavit tuto stranu jako počáteční:

Použití Xamarin.Forms; jmenný prostor HelloApp ( veřejná částečná třída App: Aplikace ( public App() ( InitializeComponent(); MainPage = new Page1(); ) //........... ) )

5

Postavil jsem spoustu různých verzí systému GUI pro Nintendo DS, jako jsou tlačítka, textová pole a proporce, ale také jsem potřeboval způsob, jak tyto třídy připojit k jedné třídě Gui, abych mohl okamžitě nakreslete vše na obrazovce, vše v řadě, a jednou otočit všechna tlačítka, takže perevіriti, chi stisknuté jako tlačítka. Moje jídlo je nejlepší způsob, jak uspořádat všechny třídy (například tlačítka a textová pole) do jedné třídy GUI?

Osa je jednosměrná, jak jsem si myslel, ale neznám ten správný:

Upravit: Jsem vítězný C++.

Class Gui ( public: void update_all(); void draw_all() const; int add_button(Button *button); // Vrátí id tlačítka void remove_button(int button_id); private: Button *buttons; int num_buttons; )

Tento kód může mít několik problémů, ale chci vás upozornit na ty, které chci.

  • 5 kroků
  • řazení:

    Aktivita

2

Obsah je více podobný těm, které se rozhodnu publikovat, pouze můj je uznáván pro programování Sony PSP.

Hádal jsem kolem toho celé hodiny, konzultoval jsem nějaké knihy a VTM a co dělat a nedělat o myšlence jednoduchých systémů uživatelského rozhraní.

Třída uiElement() ( ... virtuální void Update() = 0; virtuální void Draw() = 0; ... ) třída uiButton() public: uiElement ( ... virtuální void Update(); virtuální void Draw() ; ... ) class uiTextbox() public: uiElement ( ... virtual void Update(); virtual void Draw(); ... ) ... // Jiné prvky ui class uiWindow() ( ... void Update (); void Draw(); void AddElement(uiElement *Element); void RemoveElement(uiElement *Element); std::list Prvky; ... ) void uiWindow::Update() ( ... pro (seznam ::iterator it = Elements.begin(); to! = Elements.end(); it++) it->Aktualizovat(); ... ) void uiWindow::Draw() ( ... pro (seznam ::iterator it = Elements.begin(); to! = Elements.end(); it++) it->Draw(); ...)

princip - vytvoření okna a napojení prvků rozhraní jádra na nové, a volání malých a aktualizace metod nejdůležitějších základních funkcí.

Stále nemám co dělat, protože mám problémy s kódem malování. S různými API na PC a PSP přezkoumávám kód obalu pro OpenGL a psp gu.

Doufám, že pomůžu.

0

Jedna základní strategie, jako připomenutí, možná složený vzor. Na nízké úrovni vám můžeme umožnit snadnější zpracování všech objektů GUI (této kolekce objektů) poté, co byly vytvořeny. Ale nevím, co to má společného s návrhem grafického rozhraní GUI, to jediné je místo, kde poznat správný směr, zdrojový kód projektu. WxWidgets je multiplatformní grafické rozhraní s přístupným výstupním kódem. Hodně štěstí s vaším projektem!

0

3

Pro tichý, hto zatsіkavleniya, axis my z vіdkritim vіhіdnym kód, BSD-licencovaný GUI toolkit pro DS:

Je dobré podávat zprávy o předmětu 2k, ale vážně bych doporučil mateřský kód, aby pomstil podřízené prvky rozhraní v základní třídě uiElement. Tse srazok, pro který jsem šila u Vupsi.

Yakscho wi ne Upgradujte kód v základní třídě kvůli vážným problémům při pokusu o implementaci skládání, spodního textového pole a tlačítka. Například:

  • Tabulkové panely lze modelovat jako shluk tlačítek, seskupených do jediného prvku rozhraní coristuva, což zajišťuje vzájemnou vinyatkovskou volbu;
  • Skupiny rozhlasových stanic (s hodinou);
  • Posouvání Smogi může být prezentováno jako posuvník/prvek skluzu a tlačítka nahoru/dolů;
  • Posouvatelné seznamy mohou být prezentovány v zobrazení kontejneru a prvky nálepky v rozhraní coristuvach.

Navíc paměťové úložiště, které může mít DS procesor s frekvencí 66 MHz a 4 MB RAM, které lze využít jak pro ukládání vašeho programu, tak pro stahování (DS-disky se načítají do RAM před jejich spuštěním). Je to opravdu vaše chyba, když se podíváte na to, jak byl systém postaven, což znamená, že STL nefunguje. Stáhl jsem si STL z Woopsi a ušetřil 0,5 MB zoom. Ne tak bohaté za podlahovými standardy, ale stále 1/8 nejdostupnější paměti DS, spozhivaya STL-smіttya.

O celém procesu psaní rozhraní koristuvach jsem informoval na svém blogu:

Zahrnuje popis dvou algoritmů, které jsem vymyslel pro překreslování obrazovky, což je ošidná část vytváření grafického rozhraní (jeden je jen rozdělování obdélníků do kopce a zapamatování si viditelných oblastí a druhý je strom viktorismu BSP, který je efektivnější a jednodušší pro pochopení), toscho d.

Windows 7