Algoritmavimas, algoritmai, kalba ir programos. Algoritmai ir programos Lankstymo algoritmų kūrimo metodai

Burakovas P.V., Kosovtseva T.R. Informatika. Algoritmai ir programavimas. Navchalny pos_bnik.-SPb NDU ITMO, 2013. - 83 p.

Pirminis užduočių vadovėlis Humanitarinių mokslų fakulteto ekonominių specialybių studentams 080100 „Ekonomika“, studijuojantiems discipliną „Informatika“. Vadovas yra įvadinis kursas apie savaitės algoritmus ir programavimą naudojant Turbo Pascal. Pos_bnik atkeršyti daugybei užpakalių. Pateikiami teoriniai praktinių algoritmų aspektai ir programavimo pagrindai. Kita pradinio asistento dalis yra laboratorinio seminaro vedimas.

2009 m. Universitetas tapo turtingo etapo konkurso nugalėtoju, kurio metu buvo atrinkta 12 pirmaujančių Rusijos universitetų, kuriems buvo priskirta kategorija „Nacionalinis priešpaskutinis universitetas“. Rusijos Federacijos Švietimo ir mokslo ministerija patvirtino Valstybinės aukštojo profesinio mokymo įstaigos „Sankt Peterburgo valstybinis informacinių technologijų, kailių Niki ir optikos universitetas“ plėtros 2009–2018 metų programą.

© Sankt Peterburgo nacionalinis informacinių technologijų, mechanikos ir optikos tyrimų universitetas, 2013 © P.V. Burakovas, T. R. Kosovceva

Pareiškimas apie problemą.............................................. ...................................................... ......................................

Matematinio modelio kūrimas.................................................. ......................................................

Skaitinio sprendimo metodo pasirinkimas................................................ ...................................................... ....

Algoritmo ir duomenų struktūros supratimas................................................ ......................................................

Algoritmo kaip programos įgyvendinimas................................................ ......................................................

Programos nustatymas ir testavimas................................................ ...................................................... ..............

Užduočių tvarkymas kompiuteriu................................................ ...................................................... ..................................

PROBLEMOS SPRENDIMO ALGORITMO KŪRIMAS................................................... .......................................................... ......

Algoritmo aprašymas.................................................. ...................................................... ...................................

Algoritmo schema.................................................. ...................................................... ......................................

Struktūrinės algoritmų schemos.................................................. ...................................................

ALGORITMO ĮGYVENDINIMO SPECIFIKACIJOS................................................ ...................................................... .

Filmo programos pasirinkimo kriterijai................................................ ......................................

PROGRAMOS STRUKTŪRA IR ELEMENTAI................................................ ...................................................

Pagrindiniai programavimo elementai.................................................. ...................................................

Abėcėlė ir žodynas TurboPascal (TPascal)................................................ ......................................

Programos struktūra................................................ ................................................... ......................

DUOMENŲ RŪŠYS................................................ ...................................................... ......................................................

Skaliarinių duomenų tipai................................................ ...................................................... ......................

Struktūrinių duomenų tipai................................................ ...................................................... .........

ĮVADAS-VISNOK DUOMENYS................................................ ...................................................... ..............................

Įvadinės procedūros................................................ .............................................................. ..............................................

OPERATORIAI................................................ .................................................. ......................................................

Užkulisinė informacija................................................ .............................................................. .............................................................. .

Atleiskite operatoriai................................................ ................................................... ......................................

Struktūriniai operatoriai................................................ ................................................... ......................

Išmanieji operatoriai................................................ ................................................... ......................

Ciklo operatoriai................................................ ...................................................... ..............................................

MASSIVI.................................................. .................................................. ...................................................... .

Dії virš masyvų................................................ ...................................................... ......................

Dii virš masyvo elementų................................................ ...................................................... ...............

Veiksmai su matricomis................................................ ...................................................... ......................................

PROCEDŪROS IR FUNKCIJOS................................................ ...................................................... ......................................

Struktūrizavimo poreikis programuojant................................................ ..........................................

Movi ТPascal subprogramos................................................ ...................................................... ..............

Procedūros................................................ ...................................................... ...................................................

Funkcijos.................................................. ...................................................... ..............................................................

Parametrų perdavimo mechanizmas.................................................. ...................................................... .......

FAILAI.................................................. .................................................. .................................................. ........

Užkulisinė informacija................................................ .............................................................. .............................................................. .

Failo tipo aprašymas.................................................. ...................................................... ...............

Failų apdorojimo ypatybės.................................................. ...................................................... ..............

Tekstiniai failai................................................ ...................................................... ..............................................

LABORATORIJOS PRAKTIKA................................................ ................................................... ..............................

Laboratorinis robotas 1.

Linijinio programavimas

išnarpliodamas jaunikius

skaičiavimo procesai................................................ ................................................... ......................

Laboratorinis robotas Nr.2.

Cikliniai skaičiavimo procesai................................................ .....

Laboratorinis robotas Nr.3.

Operacijos su masyvais................................................ ......................

Laboratorinis robotas Nr.4.

Failų operacijos................................................ ..............................................

Laboratorinis robotas 5. Procedūros ir funkcijos................................................ ......................................

Bibliografija................................................ .................................................. ......................................................

PRAKTINIŲ TECHNOLOGIJŲ KŪRIMO KOMPIUTERIUJE ELEMENTAI

Dabartinė asmeninio kompiuterio gamyba apima šiuos pagrindinius etapus.

1. Pareiškimas apie problemą.

2. Matematinio modelio kūrimas.

3. Pasirinkite skaitinio sprendimo būdą rozrakhunkovo ​​užduotims.

4. Duomenų struktūrai atskleisti skirto algoritmo aptarimas.

5. Algoritmo kaip programos įgyvendinimas.

6. Programų nustatymas ir testavimas.

7. Užduočių sprendimas kompiuteriu, skaitiniai eksperimentai ir rezultatų analizė.

Pareiškimas apie problemą

Specialistui, kuris kuria naują virusą, technologinį procesą ar praktiškesnį sprendimą vartotojo poreikiams, mokslas ir paslaptis susijungia.

Naudodami galinį maišelį rasite tinkamą sprendimą ir suteiksite jam rankinio išvaizdos praktiniam džiovinimui. Sprendimo veiksmingumas labai priklauso nuo aiškaus poreikio supratimo ir tikslaus žodinio poreikio suformulavimo numatytam tikslui (ar tam tikram tikslui). Po to tiriamoje dalykinėje srityje renkama informacija apie tuos veiksnius, kurie turi įtakos galutinio ženklo pasiekiamumui, apie šių veiksnių tarpusavio sąsajas, apie sąsajas, susijusias su skirtingomis problemos pusėmis, į ką reikėtų atkreipti dėmesį. Tokiu būdu sukuriamas kuo didesnis žodinis pasaulio lobių ir protų aprašymas.

Būtina apskaičiuoti paskutinį žingsnį pereiti per kūną, kuris griūva su kintamu sklandumu. Pradinis kūno sklandumas išlieka lygus 0. Esant kitam patikimumo lygiui, greitis gali būti vienodai pagreitintas. Vikoristano standartinių programų paketai neperkeliami.

Šiuo metu efektyviausias užduočių derinys yra pagrįstas įvairiais matematiniais modeliais. Be galimybės pašalinti visos klasės problemų sprendimą, matematinių modelių sąstingis užtikrins įvairiausių pokyčių įgyvendinimą, greitą prisitaikymą prie minčių pasikeitimo ir geriausių sprendimų paiešką.

Matematinio modelio kūrimas

Remiantis žodine užduoties formuluote, parenkami pokyčiai, kurie dalyvauja augimo procese, nustatoma jų kitimo sfera, matematiškai aprašomi šių pokyčių ir mainų ryšiai. Pasirodo ir formaliai parametrais apibūdinami tie pareigūnai, kurie dalyvauja šioje sąveikoje. Dėl to inžinerinė užduotis įgauna formalizuoto matematinio modelio išvaizdą.

Užduoties matematinis modelis, suformuluotas 1 priede, yra formulė: S = 0,5 a t 2, kur pagrindinis kintamasis yra valanda t su pagreičio parametru. Formulė parodo nuosėdas tarp ilgo kelio ir atitinka mechanikos dėsnį.

Pažymėtina, kad iš matematinio indėlių aprašymo galima atskirti skirtingus detalumo lygius ir skirtingas matematinio aprašymo formas. Taigi, zagalnym atveju Rusijoje su kintamu likvidumu skaičiaus dovžina nustatoma integralu

S = ∫ V (t) dt ,

Šiuo atveju sklandumo V(t) kitimo laikui bėgant dėsnis gali tapti sudėtingas ir integralo vertės negalima apskaičiuoti analitiškai. Todėl praktiška visiškai pabrėžti artėjančius sprendimo būdus.

Ypatinga pagarba yra skiriama matematinio modelio adekvatumui visiškai išvesti proto apibūdinimą vienoje pusėje. Nepateisinama tuo pačiu metu bereikalingas pastangų ir išlaidų švaistymas. Kita vertus, matematinio aprašymo netikslumas (modelio šiurkštumas) gali lemti didelių sprendimo nesėkmių, taip pat atlaidžių išvadų.

Pasirinkite skaitinio sprendimo būdą

Sudėtingam uždaviniui reikia pasirinkti skaitinį atsiejimo metodą, kuris sumažina atsietą problemą iki aritmetinių ir loginių operacijų sekos. Tokių metodų kūrimą ir plėtojimą vykdo matematikos šaka, vadinama skaitine analize. Kaip skaitmeninio integralų skaičiavimo metodo pavyzdį galite naudoti stačiakampį metodą. Kuriuo būdu integralas pakeičiamas galiniu maišeliu

∫ f (x) dx ≈ ∆ x ∑ f (x i) , kur ∆х - integravimo laikas (const), ∆х=(b-a)/n,

x i+1 =xi +∆ x, x1 =a, xn+1 =b

Artimiausios integralo vertės apskaičiavimas naudojant šį metodą sumažinamas iki integralo funkcijos vertės išplėtimo, kuris numanomas ir padauginamas iš integravimo laiko reikšmės.

Renkantis metodą, reikia atsižvelgti į galimybes, kurių reikia nustatant užduotį, ir į jos įgyvendinimo galimybę kompiuteryje: sprendimo tikslumą, rezultato tikslumą, būtinas RAM sąnaudas, norint sutaupyti išvesties ir tarpiniai duomenys bei rezultatai (atliekant didelės ceremonijos užduotį), programinės įrangos diegimo sudėtingumas, sunkumai ruošiant programą ir sprendžiant užduotį.

Algoritmo ir duomenų struktūros supratimas

Kadangi svarbiausios užduoties taikymas apima skaitmeninį standartinės bibliotekos paprogramės įgyvendinimo metodą, algoritmas turi būti sumažintas iki išvesties duomenų įvesties aprašymo, standartinės paprogramės įvesties ir rezultatus ekrane ar kitur. Būdingų gedimų būna daugiau, jei iš standartinių paprogramių atimama kuri nors užduoties dalis.

Aiškus užduoties struktūrizavimas, užduočių suskirstymas į nuoseklias užduotis, užduočių įgyvendinimas atskirais moduliais, žingsnis po žingsnio algoritmo logikos detalizavimas, tipinių loginių konstrukcijų parinkimas gerais būdais, ką leidžia pagrįsta Ir tada kurti praktines programas sudėtingoms užduotims atlikti.

Svarbus sandėlio kūrimo algoritmas yra sandėlio pasirinkimas ir duomenų organizavimo (struktūrų) metodai: išvestis, tarpiniai ir galutiniai rezultatai. Filmų programavimas leidžia dirbti su skaitinėmis ir simbolinėmis konstantomis, kintamaisiais, duomenų masyvais (vektoriais ir matricomis). Taigi Turbo Pascal leidžia kurti sudėtingas duomenų struktūras, rankiniu būdu apdoroti neskaitinius duomenis, pavyzdžiui, tekstus, atlikti pažangias kombinacines užduotis ir modeliuoti modeliavimą. Todėl duomenų tipų, tipų ir struktūrų parinkimas turi būti atliekamas atsižvelgiant į algoritmo įgyvendinimo specifiką ir kitus įėjimus. Kadangi programuotojas yra užprogramuotas įvairiomis algoritminėmis kalbomis, galima pasirinkti kalbą, kuri labiausiai atitinka užduoties duomenų struktūrą.

Algoritmo kūrimas baigiamas arba grafinės diagramos pavidalu, arba užrašant papildomus specialios projektavimo programos simbolius, kurie vadinami pseudokodu. Nagrinėjami kiti logikos pateikimo algoritmui būdai: diagramos, sprendimų lentelės, diagramos.

Algoritmo kaip programos įgyvendinimas

Kai programa bus baigta, jums bus pateiktas šios programos įgyvendinimo ypatybių aprašymas. Nuo šiol rekomenduojama laikytis pagrindinių duomenų konstrukcijų ir tipų, plečiant prieinamų funkcijų spektrą visame pasaulyje iki programavimo pabaigos ir praktinių nurodymų kompiuteryje.

Kurdami ir diegdami algoritmus, nedvejodami pašalinkite programas, kurios yra už greičio kodo, atminties ir rankinio duomenų tvarkymo. Papildomos valandos, praleistos kuriant, programuojant ir koreguojant sudėtingą algoritmą, gali duoti rezultatų dėl jo stagnacijos, smarvės fragmentai bus pašalinti labai vėlyvoje stadijoje.

Svarbu anksčiau pašalinti pradinę programą, taip paaukojant algoritmo sudėtingumą, kompaktiškumą ir kartais skaičiavimo efektyvumą. Programos tobulinimas gali būti baigtas iki vėlesnės valandos, jei bus atliekami eksperimentai siekiant išsiaiškinti užduoties nustatymą, išsiaiškinti stagnacijos mastą.

programos, palengvinančios išvesties duomenų įvedimą ir rezultatų apdorojimą. Šiuo požiūriu taip pat įdomu pabrėžti moduliškumo principą kuriant algoritmą, nes programos fragmentai, sudaryti iš modulių, yra lengviau modernizuojami. Matydami programos modulius, skirtus duomenų įvedimui, charakteristikų išskaidymui ir rezultatų rodymui, galite lokalizuoti esamus programos pakeitimus odos modulyje, taip pat analizuoti jų veiksmus, kad būtų paruošti „ateities“ blokai naujoms užduotims.

Programų nustatymas ir testavimas

Programuojant ir įvedant duomenis iš klaviatūros gali būti leidžiamos klaidos. Jų identifikavimas, lokalizavimas ir identifikavimas baigiamas programos kūrimo ir testavimo etape.

Vienas iš programuotojų profesinio meistriškumo kriterijų yra jų gebėjimas atpažinti ir ištaisyti galios problemas: ankstyvos stadijos programos negali daug nuveikti, o pažangioms programoms tai ypač sunku. Tai vis tiek nerėkia. Prote atleidimas programose viską sustabdys.

Įvairių autorių teigimu, programų kūrimo ir testavimo fazė užtrunka nuo 50 iki 70% laiko, praleidžiamo visuose programos kūrimo ir sprendimų priėmimo etapuose. Atsižvelgiant į kūrimo etapo svarbą ir sudėtingumą, visos kasdieninio programavimo sistemos turi specialių funkcijų, kurios padeda aptikti ir pašalinti klaidas. Jau kūrimo stadijoje būtina, kad algoritmas perkeltų pačias paprasčiausias valdymo funkcijas, kurios įvedamos į programą, kurios skirstomos į: kitus įvestus duomenis iškart po to, kai jie nuskaitomi į mašinos atmintį (luna-druk) ir kt. tarpiniai rezultatai svarbiausiuose taškuose. Be to, būtina kuo geriau suprasti programos struktūrą, kaip ji suskirstyta į modulius, kurie įgyvendinami subprogramų ar procedūrų pavidalu, taip pat kalbos struktūrą, kuri yra pati paprasčiausia ir įsisavino programuotojas.

Užduočių tvarkymas kompiuteryje

Šiame etape kompiuteris išsaugo visus perkėlimus į skaičiavimo programą ir rezultatus parodo ekrane ar kitame. Kad būtų lengviau toliau apdoroti rezultatus, rengiant programą būtina rezultatus perteikti su paaiškinimais. Rodomi rezultatų skaičiai ir lentelės turi turėti antraštes, kai kurios duomenų grupės turi būti palaikomos iš kitų eilučių. Pateikdami funkcijos lentelę, būtinai nurodykite argumentų reikšmes ir tai, kuri funkcija yra įtraukta į parametrus; prieš įvesdami funkcijos reikšmę įveskite parametrų reikšmes.

Jei nepakaks programavimo įrodymų, rezultatų pateikimo forma bus užgniaužta, tačiau retkarčiais į šiuos maisto produktus vis tiek reikia pridėti pėdsakų, paliekant likučius galiniame maišelyje, o tai sumažina tolesnio duomenų apdorojimo sunkumus. . Svarbu plėtoti duomenų pateikimo formą bandomaisiais programos paleidimais, analizuojant rezultatus ekrane.

Kontroliuokite maistą

1. Kokie veiksniai turi įtakos kompiuterio programavimo efektyvumui?

2. Pertvarkykite užduočių sprendimo veiksmus kompiuteryje.

3. Kokie yra pagrindiniai problemos matematinio modelio pranašumai?

4. Nurodykite pagrindinius algoritmų parametrus.

5. Į kokias funkcijas reikia atsižvelgti kuriant programas kompiuteryje?

6. Kuo baigsis algoritmo kūrimas?

UŽDUOTIES SPRENDIMO ALGORITMO PRIMETIMAS

Algoritmo aprašymas

Algoritmas nurodo galutinę tiksliai suformuluotų tam tikrų užduočių atlikimo taisyklių seką. Algoritmas turi tokią galią:

Svarba. Visi veiksmai, kuriuos reikia atlikti, yra griežtai nurodyti.

Sveikas protas. Visus veiksmus, kuriuos reikia atlikti, tikrai supras algoritmo oda. Šią galią galima interpretuoti kaip algoritmo vienareikšmiškumą, o tai reiškia Vikonijos veikimo taisyklių ir jų vikonnacijos tvarkos vienovę.

Išbaigtumas. Odos proceso užbaigimo klampumas, kuris nustato algoritmą ir algoritmo užbaigimą su tikslu.

Produktyvumas. Jei algoritmas sustingsta iki užduoties pabaigos, tada pasibaigus valandų skaičiui rezultatas gali būti atmestas.

Masyvumas. Šį algoritmą galima pritaikyti aukščiausios klasės užduotims, priklausomai nuo bendros problemos formuluotės.

Teisingumas. Algoritmo gebėjimas pateikti teisingus rezultatus pagal pateiktas užduotis.

Kiekviena taisyklė yra įrašyta į algoritmą kaip komandos pasiūlymas, kurį Vikonietis supranta algoritmui kaip komanda Vikonijai.

Pažvelkime į kelių užsakymų vykdymo algoritmus. Zavdanya 1. Sudarykite x skaičiavimo algoritmą naudodami formulę

x = a (r − q) 2, kur p ≠ -12.

p+12

1. Burbuole;

2. Apskaičiuokite b: = p + 12;

3. Apskaičiuokite c:= r – q;

4. Apskaičiuokite d: = c;

5. Apskaičiuokite e: = skelbimas;

6. Apskaičiuokite x:= e/b;

7. Užrašykite rezultatą: x;

1 užduoties sprendimo algoritmo įraše buvo įvestas užduoties raštas

- Zminni. Taigi, per b žymime p + 12 per c - skirtumą tarp r - q. Įrašas

b:= p+12 reiškia, kad iš pradžių randama suma p + 12 ankstesnei p reikšmei, o tada ši reikšmė priskiriama kintamajam b.

Atsižvelgiant į tai, kad a, p, q, r reikšmės skiriasi, skirtumą galime apskaičiuoti apskaičiavę x. Todėl algoritmas leidžia pasirinkti ne vieną, o visą užduočių klasę. Ši algoritmo ypatybė vadinama masės algoritmu. Galimi algoritmai, kurie priklauso nuo daugiau nei vienos užduoties.

Reikšmės a, p, q, r, 12 susumuoja algoritmo išvesties duomenis, 12

- Nuolatinė sandėlio informacija, a, p, q, r - kintamoji sandėlio informacija. Reikšmės b, c, d, e yra papildomi kintamieji, x yra algoritmo rezultatas.

Algoritmas vadinamas linijiniu, nes visos jo komandos rašomos nuosekliai, nepažeidžiant jų persiuntimo tvarkos. 1 uždavinio sprendimo algoritmas yra tiesinis.

Pažymėtina, kad pati formulė nėra algoritmas, nes ji nenurodo vienareikšmiškos operacijų tvarkos.

Zavdanya 2. Už formulės

x = − b ± b 2 − 4 ac kartokite kvadratinės lygties išaiškinimo algoritmą

ax2 + bx + c = 0 (a ≠ 0).

1. Burbuole;

2. p: = 2a;

3. D:= b 2 - 4ac;

4. Jei D ≥ 0, pereikite prie 5 veiksmo arba prie 10 veiksmo;

5. d: = D;

6. x 1 : = − b − d; p

7. x 2 : = − b + d; p

8. Užrašykite rezultatą: x 1, x2;

9. Pereikite prie 11 veiksmo;

10. Užrašykite rezultatą: aktyvių šaknų rangas neturi reikšmės;

11. Kinetai.

Ateityje algoritmas visiškai priklauso nuo komandos, todėl 2 uždavinių sprendimo algoritmas nebėra tiesinis. Be aritmetinių operacijų ir kvadratinės šaknies operacijų, skaičiavimo procesas 4 taisyklę pakeičia proto apvertimo operacija: priklausomai nuo pasirinkto proto (sic) arba neįvardyto proto (-ų) pasirenkamas vienas iš dviejų galimų tęsinių. Toks algoritmas vadinamas iššifravimu. Operacija, kuri gali pakeisti algoritmo taisyklių seką, vadinama keruvanny operatoriumi.

Komandos, nurodančios operacijų tvarką, skirstomos į du tipus: komandas psichinis perėjimas ta komanda beprotiškas perėjimas. Pavyzdžiui, prieš psichinio perėjimo komandas 2 užduoties sprendimo algoritmui taikoma 4 taisyklė. 9 taisyklė: keršykite už nepertraukiamą perėjimą.

Psichinio perėjimo komandos yra privalomos ir logiškos mentaliniam tipui: jei α ◊ β , tai ... (kur ◊ yra vienas iš operatorių > , ≥ ,< , ≤ , = , ≠ ).

Algoritmo schema

Algoritmo diagrama yra grafinis algoritmo vaizdas su papildoma tarpusavyje sujungtų blokų struktūra. Odos blokas vaizduojamas kaip dainuojanti figūra. Grandinės blokai sujungiami lankais. Lankai nurodo tiesinimo blokų tvarką pagal algoritmą. Blokų tipai pateikti Malyunka 1.

1 pav. Blokų tipai

Tiesi pjaustytuvas bus dedamas į naują skaičiavimo etapą S vadinamas funkcinis blokas, arba procesas (1 pav., a). Rombas, įdėtas į naują protą P, vadinamas smegenų inversijos vienetas, arba sprendimai (1 pav. b). Jis naudojamas valdyti blokų tvarką algoritmo diagramoje. Viena rodyklė išeina iš funkcinio bloko ir dvi rodyklės iš praustuvo inversijos bloko. Belieka paaiškinti, kad dėl vikoninės proto tikrinimo komandos pašalinamas arba vikoninis (sic), arba nevikoninis (ne) nurodytas protas P. Informacinis blokas(1 pav., c) naudojamas įvedimui ir pašalinimui A. Blokai (1 pav., d) ir (1 pav., e) vadinami burbuoliniais ir terminaliniais. Užduoties schema prasideda nuo pabaigos bloko ir baigiasi pabaigos bloku.

Problemos sprendimo algoritmas seka grandinę išilgai tiesia linija, apibrėžta lankais nuo priekinio bloko iki galinio bloko. Informaciniuose blokuose nurodomos piktogramoje nurodytų parametrų reikšmės ir įvestų parametrų reikšmės. Funkciniuose ir loginiuose blokuose įrašyti kintamieji operatoriai.

Funkcinių blokų skaičius tęsiamas tol, kol jiems užfiksuojami veiksmai. Loginiams blokams analizės rezultate galima pasirinkti vieną iš dviejų galimų lankų „taip“ arba „ne“ ir perduoti valdymą blokui, kuriam nurodytas lankas. Todėl, įgyvendinus algoritmą, nuo priekinio bloko iki galinio bloko yra tik vienas kelias.

Suformavus algoritmų schemas, užduotis išleidžiama remiantis tuo, kad jau yra nurodytos blokuose įrašytų kintamųjų operacijų reikšmės. Dėl algoritmų tobulinimo būtini specialūs intarpai, ką liudija šių pakeitimų reikšmingumas.

2 ir 3 mažieji rodo n - skaičių sumos radimo uždavinio sprendimo algoritmų diagramas: a1, a2, a3, a4,.., an.

Santrauka: Mokslo dalykas yra programavimas. Algoritmo galios užpakalis. Programavimo paradigmos (direktyvinis, objektinis ir funkcinis-loginis programavimas).

Šis skyrius, kuriame prasideda kursas, turi du pagrindinius tikslus:

  • parengti reikiamą teorinį pagrindą tolimesniam tobulėjimui, naudojant įvairius informacijos apdorojimo metodus, programuojant smulkiais būdais ir kuriant teisingas, efektyvias programas;
  • Duomenys minimaliai reikalingi praktiniam programavimo žinioms apie Java kalbą ir mažų tipinių programų kūrimui.

Teorinės medžiagos mokymosi procese skyriai gali nepavykti dėl praktikos poreikių įvairovės – specifinių užduočių universalumo mano Java programoje. Kita vertus, aukščiausia programavimo užduotis gali paskatinti suvokti, kad parašyti teisingą ir efektyvią programą nėra taip paprasta, kaip atrodo iš pirmo žvilgsnio.

Žinodami reikiamus teorinius pagrindus, galite pereiti nuo kito skyriaus prie metodų, kaip paskatinti programas įrodyti jų teisingumą, kūrimo - teorijų, kurios sudaro pagrindą praktiniam programų rašymui lygiagrečiai su mokymu apie tai. Tokiu būdu jiedu atrodo visiškai nesusiję su vienu mokymosi medžiagos srautu – teorine ir praktine, kuri jau kitame padalinyje susilies į vieną. Tuo tarpu skaitytojas nebegalės patikėti tuo, ką žino. viskas Pirmojo skyriaus medžiagoje yra būtinas mąstymas sėkmingam perėjimui prie skiepijimo pradžios.

Ir tai lieka pagarbiai - tai labiau technologiška. Pirmajame „Java“ mokymosi etape naudinga perprasti tai, kad ji yra orientuota į objektą, ir sutelkti dėmesį į vietines teisingo algoritmo įgyvendinimo problemas. Tačiau tai padaryti nėra taip paprasta – parašyta paprasčiausiose programose nauju pagrindu, nesuvokiant pagrindinių ORP sąvokų. Konkrečiai šios problemos problemai spręsti kūriniai yra sukurti specialiai šiai klasei Xterm, kuri apsaugo pradedantį programuotoją nuo realaus pasaulio Java kalbos sudėtingumo.

Mokslo programavimo dalykas

Ilgą laiką žmonės galėjo sudaryti veiksmų sekų, reikalingų dainos tikslui pasiekti, sąrašus. Tokias atsargas gali apdoroti žmonės arba automatiniai įrenginiai. Žmonėms parašyti tekstai, kaip taisyklė, turi tam tikrą nereikšmingumą ir neformalumą. Užpakalis gali būti frazė iš kulinarinio recepto apie dribtsi druskos Tik žmonės jau patvirtino, kad pagal šią rekomendaciją gali tinkamai sūdyti žoleles.

Šis pavyzdys visiškai paaiškina, kodėl automatiniam įrenginiui reikalingų veiksmų sekos aprašymai turi būti nedviprasmiški ir priskirti bet kuriai formaliai reikšmių sistemai. Dažniausiai tokių aprašymų kūrimas yra susijęs su dideliais techniniais ir svarbiais sunkumais. Ši problema tapo itin aktuali dėl daugybės elektroninių skaičiavimo mašinų (ECM), kurios dažnai naudojamos wiki tyrimuose.

Veiksmų sekos aprašymas, užpildykite dainą taip, kad ją būtų galima prijungti prie bet kurio kito automatinio įrenginio. algoritmas. Nurodykite šią seką užrašyti (užkoduoti) be tam tikrų formalių reikšmių. Šiuo atveju vadinama formalioji sistema, skirta algoritmams įrašyti mano algoritmas, pats tekstas algoritmui - programa, ir jo kūrimo procesas - užprogramuotas.

Informatika užsiima algoritmų galios tyrimu ir programų raginimo metodų kūrimu. Už savo ištakų ir metodų jis priklauso taikomosios matematikos sričiai. Visi išbandė požiūrį į programą kaip į techninę discipliną, o prieš sukurdami programą kaip į pramoninę gamybą, visada patyrė nesėkmių.

Pagarbiai, algoritmui „svarbiau“ yra dažnai pilti vandenį ir iš tikrųjų to daryti neketinama. Matematika turi keletą labai aiškių algoritmų reikšmių, kurios yra lygiavertės viena kitai, ir daugumą jų nėra sunku suprasti. Tačiau visi šie smarvės reikalauja nuodugnių matematikos dainavimo žinių, todėl nesigilinsime į (net svarbias) detales, būtinas norint gerai suprasti algoritmą. Štai kodėl mes pažvelgsime į algoritmo užpakalį, o tada panaikinsime pagrindines galias, dėl kurių algoritmas yra kaltas.

Nagi, jei neturi pakankamai aiškaus supratimo apie dainą aktyviai vikoristai, mokslas yra dar tipiškesnis. Pavyzdžiui, tikslios natūraliųjų ir realiųjų skaičių reikšmės nesupranta ne tik vidurinėje mokykloje, bet ir daugumoje aukštųjų mokyklų mokinių. Be to, atrodo, kad šimtalapis pamiršo, kaip vaikščioti, kai galvoja apie tai, kokia tvarka perstato kojas.

Algoritmo galios užpakalis

Išspręskime natūraliojo skaičiaus, didesnio už vienetą, mažiausios pirminės išvestinės radimo uždavinį. Spėk atleisk man Skaičius vadinamas todėl, kad jis turi skaičių, kurie yra lygūs pačiam vienam, o vienas neįtraukiamas į pirminių skaičių vienybę. Šios knygos ašis yra tokia:

Zavdannya 1.1. Sugalvokite algoritmą, kuris naudoja didesnį už vieną natūralųjį skaičių, kad surastų mažiausią pirminę šio skaičiaus dalį.

Problemos sprendimo algoritmas.

Algoritmas P:

P1: Padėkite visą skaičių lygiomis dalimis ir pereikite prie P2 veiksmo.

P2: Jei visiškai padalinsite iš , tada pamatę rezultatą užpildykite algoritmą; Kitu atveju eikite į croc P3.

P3: Padidinkite reikšmę vienu ir pereikite prie skalės P2.

Norėdami suprasti šį algoritmą, turite veikti kaip kompiuteris (arba kitaip universalus komandos vadovas), rankiniu būdu įvesiu naują tam tikrų mažų verčių veiksmų seką. Reikšmės reikšmę įrašome po skin crocus algoritmo.

k = 3 k = 4 k = 2
P1: i = 2 P1: i = 2 P1: i = 2
P2: i = 2 P2: i = 2 P2: i = 2
P3: i = 3
P2: i = 3

Tokiems tyrimams svarbu, kad atlikus darbą algoritmas galėtų efektyviai rasti mažiausią išvesties skaičiaus pirminį koeficientą. Nesunku šią situaciją perkelti iki šios padėties. Obov'yazkovo uždirbti.

Pagrindinės valdžios institucijos bet koks algoritmas – jo pabaiga, reikšmė, įvestis (įvadas), išvestis (atnaujinimas) ir efektyvumas. Pažvelkime į jų ataskaitas po vieną.

Kintsivka. Algoritmas yra atsakingas už tai, kad pasibaigtų paskutinis valandų skaičius. Algoritmas P tenkina šį protą, nes imties vertė yra mažesnė, jos reikšmė padidėja vienu iki P2 odos vertės, o algoritmas bus priskirtas P2, kai jis yra pirminis skaičius, arba anksčiau, kai jis yra atsargų skaičius. .

Svarba. Veiksmai, kuriuos reikia atlikti su odos pažeidimais, yra kalti dėl bėrimo ir dviprasmiškai odos pažeidimų. Šiuo atveju sistema nustatyta taip, kad užpildytų dainą, nors yra visiškai formali vertybių sistema. Dažniausiai algoritmai užrašo formalesnę algoritminę kalbą, dar vadinamą Movami programavimas, kuriame vietą užima odos kietumas.

Nina turi tūkstančius programų, dešimtys jų aktyviai laimi. Tokį didelį faktų skaičių lemia sąstingio sričių įvairovė, įrangos, kuriai kuriamos programos, skirtumai ir jas rašančių žmonių pasirengimo lygis, taip pat daugybė faktų apie tas ba rašymo programas. (taip vadinamas programavimo paradigmos).

Įvestis. Algoritmas kiekvieną dieną generuoja (kartais lygų nuliui) įvesties duomenų skaičių, pavyzdžiui, kiekius, kurie perduodami robotui. Pavyzdžiui, algoritme P viena įvesties reikšmė yra sveikasis skaičius, didesnis už vieną. Algoritmo, kuris ima tuščią įvesties duomenų rinkinį, pavyzdys gali būti algoritmas, apskaičiuojantis 1000 paprastą skaičių.

Išvestis. Algoritmas visada yra kaltas dėl vienos ar kelių išvesties reikšmių. Algoritmui P tokia reikšmė yra skaičius. Algoritmai, kurie sukuria išvesties duomenis, yra praktiški ir mes galime juos naudoti.

Efektyvumas. Algoritmas turi būti efektyvus. Tai reiškia, kad visos operacijos, kurias reikia atlikti algoritme, turi būti paprastos, kad jas iš esmės būtų galima atlikti tiksliai ir galiausiai naudojant atitinkamą įrankį ir popierių. Algoritmas P atlieka tokias operacijas: du sveikieji skaičiai yra lygūs, vienas teigiamas skaičius dalijamas iš kito, sveikojo skaičiaus du reikšmė priskiriama kaip kintamasis, o jo reikšmė padidinama vienu.

Visos šios operacijos yra veiksmingos aukštesniajai prasmei, nes sveikieji skaičiai gali būti užrašomi ant popieriaus pabaigos tvarka ir gali būti atpažįstami naudojant vieną dviejų sveikųjų skaičių padalijimo ir pridėjimo metodą. Nebent pačios operacijos būtų veiksmingos, tarsi tai būtų dydžių reikšmės, kurios atsiranda algoritme, tai buvo gana aktyvūs skaičiai, išreikšti nesuskaičiuotomis dešimčių trupmenomis, tokių dydžių fragmentai negali būti užrašomi ant popieriaus pabaigoje valandą

Tai pasakius, kas yra praktiška su EOM sunku dirbti su realiais skaičiais, Kas, ko gero, jums gali pasirodyti neįtikėtina. Tai tiesa, tai tiesa. Be to, kompiuteryje ne taip dažnai įvedama sveikieji nuorodos skaičiai. Skatinkite kelių sveikųjų skaičių ir realiųjų skaičių pakeitimą su jų pakaitalais

Algoritmo supratimas turi būti suprastas prieš pagrindinį informatikos supratimą. Pažvelkime į pagrindines algoritmo sąvokas.

Kai kalbame apie algoritmą, visada turime gerbti dainuojamo vikonaviečio, kuriam priklauso algoritmas, garbę.

Vikonavecas - asmuo arba automatas (pavyzdžiui, kompiuteris), galintis atšaukti galutinį veiksmų rinkimą.

Priskyrimas - pergalingo veiksmo eilės tvarka iš priskirto galo.

Užsakymų sistema – leistinų bausmių visuma.

Programa - pavedimo pabaigos seka nurodyta jų vykdymo tvarka.

Jei Vikonavis turi kompiuterį, paskyra iškviečiama komanda , ir vadinama užsakymų sistema kompiuterinė komandų sistema . p align="justify"> Skirtingi kompiuteriai gali turėti skirtingas komandų sistemas pagal jų įrenginius.

Programavimas - Sukurta komandų seka, reikalinga pavestai užduočiai atlikti.

Programos sudėtis perkeliama į algoritmą.

Algoritmas - tiksliau ir protingiau turėsite išsiaiškinti galutinę veiksmų seką, indėlį siekiant užsibrėžto tikslo ir sprendžiant užduotį.

Kad ir kuris algoritmas turi tokią galią:

  • 1. Diskretiškumas. Algoritmas suskirstytas į elementariųjų procesų seką – procesus. Odos veiksmą gali užbaigti Viconavian, pirmiausia iš apačios pereisime prie Viconan pradžios. Odos veiksmas nurodomas specialiu įterpimu algoritmo įraše, vadinamu komanda.
  • 2. Tikslumas ir determinizmas. Algoritmo įrašymas turi būti atliktas taip, kad jis duotų velnio komandą, tikrai žinodamas, kad komandą reikia vykdyti įžeidžiamai.
  • 3. Pagrįstumas. Skinos algoritmas bus sukurtas konkrečiam vartotojui, kuris algoritmui galės priskirti skin komandą priklausomai nuo jo tipo.
  • 4. Produktyvumas. Tiksliai įvykdžius visas algoritmo instrukcijas, procesas turi būti baigtas per galutinį minučių skaičių ir tokiu atveju užduoties atlikimas gali būti prarastas. Vienas iš galimų sprendimų gali būti nustatyti faktą, kad užduotis negali būti išspręsta
  • 5. Mazovistas. To paties algoritmo pagalba galima atlikti to paties tipo užduotis ir jas atlikti ne vieną kartą. Masių galia žymiai padidina praktinę algoritmų vertę.

p align="justify"> Didelė algoritmų vertė slypi tame, kad jiems nereikia eiti į tai, ką jie dirba, ir tuo pat metu jie pašalina poreikį gauti daugiau žinių, išskyrus Viconavian.

Paprasčiausios operacijos, apimančios užduoties sprendimo procesą, gali įdiegti automatinį įrenginį, specialiai sukurtą tam tikrų komandų priskyrimui algoritmui sekos priskyrimo metu. Kai pavyksta išvesti duotosios užduoties sprendimo algoritmą, atsiranda galimybė sukurti mašiną, kuri automatizuotų savo veiklą.

Skinos algoritmas perteikia tam tikrų išvesties duomenų matomumą. Pavyzdžiui, medicininio recepto (algoritmo) išvesties duomenys yra vaistas, o rezultatas yra paruoštų vaistų butelis. Algoritmui išvesties duomenys yra priedų pora, o rezultatas yra jų suma. Skinos algoritmui yra objektų klasė, priimtina kaip išvesties duomenys. Kai kurie išvesties duomenys yra materialūs objektai arba skaičiai.

Algoritmas yra ta pati taisyklė, kaip ji buvo suformuluota mano poelgiu. Išvesties duomenys ir ieškomi rezultatai taip pat yra susiję su mano veiklos aprašymu, galbūt subordinuotu būdu, pavyzdžiui, algoritmo aprašymu.

Taip pat algoritmas yra susietas su dviem žodžiais: viena iš formuluočių, kitos teiginiai ir kiti priimtini išvesties duomenų variantai.

Problemos sprendimo algoritmo sukūrimas vadinamas algoritmizavimu. Algoritmizacijos procese užduotys redukuojamos į nuoseklią veiksmų seką, išdėstytą eilės tvarka.

Nėra aiškaus skirtumo tarp algoritmų ir programų. Programa vadinama uždavinio sprendimo, jo įrašymo kompiuteriu ir įrašymo papildomų pergalingos kalbos programavimo pasiūlymų pagalba algoritmu.

Algoritminė struktūra Tai yra standartinis būdas sujungti gretimus algoritmo veiksmus, kol susidaro tipinė veiksmų seka.

Algoritmų teorija teigia, kad bet kurį algoritmą galima pavaizduoti kaip trijų algoritminių struktūrų derinį: tiesių, šakių ir ciklų.

Tai veiksmų seka (12 pav.).

Mažas 12.

Sunku pasidaro kartais, kai, priklausomai nuo loginio proto tiesos, reikia nugalėti šį kitą dalyką (13 pav.).


Mažas 13.

1 ir 2 veiksmai savaip gali apimti kitas algoritmines struktūras.

Ciklas . Jis užstringa, kai kelis kartus reikia atšaukti veiksmus. Yra dvi ciklo rūšys.

Sustingsta, jei tam tikras operacijas reikia kartoti taip, kaip ir Milkovos atveju (14 pav.).

Mažas 14. Ciklas Prieš.

Pagal burbuolės priskyrimus mes susiduriame su išvesties verčių, kurios yra keičiamos, kaip cikle, priskyrimo operacija. Veiksmų seka, kuri dažnai kartojama, vadinama ciklo korpusu.

Sunku darosi, kai tam tikras operacijas reikia kartoti, kol proto veiksmas tampa tikru (15 pav.).

Mažas 15. Ciklas Boo.

2.4.1. Suprasti pagrindinius algoritmus

2.4.2. Tiesinės struktūros algoritmai

2.4.3. Pagrindiniai projektuojamų struktūrų algoritmai ir jų programavimo taikymai

2.4.4. Pagrindiniai taisyklingų ciklinių struktūrų algoritmai ir jų programavimo taikymai

2.4.5. Pagrindiniai iteracinių ciklinių struktūrų algoritmai ir jų programavimo taikymai

2.4.6. Pagrindiniai vienmačių masyvų apdorojimo algoritmai

2.4.7. Pagrindiniai dvimačių masyvų apdorojimo algoritmai

2.4.8. Testinis pristatymas tema „Pagrindiniai algoritmai ir jų diegimo taikymai“

2.4.9. Testai tema „Pagrindiniai algoritmai ir jų įgyvendinimo programos“

2.4.1. Suprasti pagrindinius algoritmus

Pagrindiniai duomenų apdorojimo algoritmai yra dešimtis metų atliktų tyrimų ir plėtros rezultatas. Ale smirdžiai, kaip ir anksčiau, ir toliau vaidins svarbų vaidmenį sustingusiuose skaičiavimo procesuose, kurie plečiasi.

Pagrindiniai privalomo programavimo algoritmai yra šie:

    Paprasčiausi algoritmai įdiegti pagrindines algoritmines struktūras.

    Algoritmai Robotai su duomenų struktūromis. Juose nurodomi pagrindiniai algoritmų įgyvendinimo, analizės ir derinimo principai ir metodika. Leidžiama atmesti teiginius apie duomenų pateikimo būdus ir pateikimą. Tokios struktūros apima susiejimo sąrašus, eilutes, medžius, abstrakčius duomenų tipus, pvz., rietuves ir stalčius.

    Algoritmai rūšiavimo kambarys, skirtas masyvams ir failams užsakyti, gali būti ypač svarbūs. Rūšiavimo algoritmai siejami, zokrema, chergi su prioritetu, pasirinkimu ir blogiu.

    Algoritmai tik pokštas Sukurta ieškant konkrečių elementų didelėse elementų kolekcijose. Tai apima pagrindinius ir išplėstinius skaitmeninių raktų medžių paieškos metodus, įskaitant skaitmeninės paieškos medžius, subalansuotus medžius, maišą, taip pat metodus, tinkančius darbui su labai dideliais failais.

    Algoritmai ant grafikų ruda su aukščiais, žemai sulankstoma ir svarbiais užsakymais. Pradinė paieškos pagal grafikus strategija yra suskaidyta ir sustingusi iki esminių darnos problemų, įskaitant trumpiausio maršruto radimo, minimalaus šepečio medžio sukūrimo problemą, srautų ribose ir garų susidarymo problemą. Šių algoritmų požiūrio suvienodinimas rodo, kad jie yra pagrįsti ta pačia procedūra ir kad ši procedūra yra pagrįsta pagrindiniu abstrakčių duomenų tipu brėžinyje su prioritetu.

    Algoritmai eilių kirpimasįgalinti mažus (ilgų) nuoseklių simbolių apdorojimo metodus. Pokštas turėtų būti iškeltas iki standarto lygio, kuris savaip veda į sintaksinę analizę. Į kokią klasę galima atnaujinti užduotį ir failų glaudinimo technologijas.

2.4.2. Tiesinės struktūros algoritmai

Užpakalis 2.4.2-1.

de x = -1,4; y = 0,8; keičiami - visas tipas, kiti pakeitimai - kalbos tipas; [n] – visa skaičiaus n dalis.

Algoritmo ir programų QBasic, Pascal, C++ schema pateikta pav. 2.4.2-1.

Parodykite pagarbą tiems, kurie yra nieko verti k suapvalintos reikšmės n, bet viskas keičiasi m- sutrumpintas papildomai funkcijai FIX () iki visos vertės dalies n.

Užpakalis 2.4.2-2. Apskaičiuokite ir ekrane parodykite esamų dydžių vertes:

de x = 2,9512; y = 0,098633; keičiamas – visas tipas; Kiti pakeitimai yra medžiagos tipo.

Programos algoritmo ir kodo schema pateikta pav. 3.2.1-2.

Mažas 2.4.2-2.

Programos rezultatai priskiriant didesnes reikšmes išvesties duomenims atrodo taip:

Užpakalis 2.4.2-3. Apskaičiuokite ir ekrane parodykite pirmojo kosminio skysčio reikšmes.

Atlikime formalizavimą. Minimalus sklandumas, dėl kurio erdvėlaivis gali tapti gabaliniu palydovu Žemės gravitaciniame lauke,

de – gravitacija tapo; M – Žemės masė;
- Eikite į Žemės centrą į erdvėlaivį.

Programos algoritmo ir kodo schema pateikta pav. 3.2.1-3.

Mažas 2.4.2-3.

Programos rezultatai priskiriant didesnes reikšmes išvesties duomenims gali atrodyti taip.

1. Algoritmo supratimas

Algoritmas – tiksliau ir išmintingiau paskirstyti galutinę užduotį, kad būtų atlikta su atliekama užduotimi susijusių veiksmų seka. Vardas " algoritmas Panašus į lotynišką Vidurinės Azijos matematiko al-Khorezmo vardo formą – Algorithmi.

Vikonavets algoritmas- tai vykonati dii sukurta abstrakti arba reali (techninė, biologinė ar biotechninė) sistema, kuri įgyvendinama pagal algoritmą. Vikonavciui būdinga: vidurys, elementarios idėjos, komandų sistema, išmintis. Sereda(arba aplinka) - tai Vikonaviano „gyvenimo vieta“. . Kozhen vikonovets gali vikonovati komandas iš pateikto sąrašo - komandų sistemos Vikonavis. Odos komandai reikia nustatyti proto sąstingį (kai kuriose vidurio būsenose gali būti ir vikono komanda) ir aprašyti komandos viconn rezultatus. Spustelėję komandą, dabar tęsite kasdienę veiklą elementarus veiksmas. Vidmovi Vikonavtsya kaltina, nes komanda iškviečiama jai nepriimtinoje vidurio būsenoje.

Informacinės technologijos turi universalų kompiuterį algoritmams.

2. Algoritmų galia

Jūs galite pamatyti šiuos Pagrindinės algoritmų galios:

1) Sveikas protas vikonavičiui – tobto. Vikonavets algoritmas yra kaltas bajorai, kaip yogo vikonuvati.

2) Diskretiškumas(permutacija, atskirumas) - viskas. Algoritmas turėtų pavaizduoti problemos sprendimo procesą kaip paprastų ir ankstesnių užduočių paeiliui.

3) Svarba- tobto. Kiekviena algoritmo taisyklė turi būti aiški, nedviprasmiška ir nepalikti vietos įvairinimui.

4) Produktyvumas(arba pabaiga). Ši galia slypi tame, kad algoritmas yra atsakingas už užduoties atlikimą vos per kelias minutes.

5) Mazovistas- reiškia, kad problemos sprendimo algoritmas yra suskaidytas iš išorės. Šioje darbų klasėje gali būti sąstingis, kurį riboja išvesties duomenys. Tokiu atveju išvesties duomenis galima pasirinkti iš dainos srities, kuri vadinama algoritmo sritis.

3. Algoritmų pateikimo forma

Plačiausias algoritmų pateikimo formosє: žodinis, grafinis, pseudokodas ir programa.

1) Žodinė formaĮrašas yra tolesnių duomenų apdorojimo etapų aprašymas natūralia kalba (pavyzdžiui, rusų).

užpakalis. Užrašykite algoritmą, kaip rasti didžiausią dviejų natūraliųjų skaičių plėtiklį (NDD).

Algoritmas: 1) nustatykite du skaičius; 2) jei skaičiai lygūs, paimkite vieną iš jų kaip nuorodą ir apibendrinkite, kitu atveju tęskite algoritmą; 3) apskaičiuokite daugiau skaičių; 4) pakeisti didesnį skaičių didesnio ir mažesnio skaičiaus skirtumu; 5) pakartokite algoritmą nuo 2 veiksmo.

Algoritmo aprašymai apsiriboja bet kokiais natūraliais skaičiais ir gali paskatinti užduotį atlikti per galutinį valandų skaičių.

Žodinis metodas nėra platus, tik šie aprašymai:

a) nėra griežtai formalizuoti;

b) kenčia nuo daugybės įrašų;

c) leisti neaiškumų painiojus tam tikrus įsakymus.

2) Grafinis metodas Algoritmų raiška yra kompaktiškesnė ir panaši į žodinius. Naudojant grafinę diagramą, algoritmas rodomas kaip tarpusavyje susijusių funkcinių blokų seka, kurių kiekvienas atitinka tą pačią veiklą. Tokia grafinė išraiška vadinama algoritmine diagrama arba blokinė schema . Blokinėje schemoje odos tipas nurodomas geometrine figūra, kuri vadinama blokavimo simbolis. Blokų simboliai yra sujungti perėjimo linijos, Ką reiškia Viconny nedorumas?

Praneškite apie kainą žemiau...

3) Pseudokodas Tai vertybių ir taisyklių sistema, skirta algoritmams įrašyti. Vinas užima tarpinę vietą tarp natūralios ir formalios kalbos.

Viena vertus, jis artimas natūraliai kalbai, todėl algoritmus galima rašyti ir skaityti kaip natūralų tekstą. Kita vertus, pseudokodas yra vikorizuotas tarnybiniai žodžiai ta matematinė simbolika, kuri priartina algoritmo įrašą prie formaliai priimto matematinio įrašo. Aptarnavimo žodžiai ranka rašytame tekste rodomi pusjuodžiu šriftu, o ranka rašytame tekste yra paryškinti, kad juos būtų galima matyti kitame tekste.

užpakalis. 1) pateikite du skaičius x ir y; 2) YAKSHCHO x=y, TADA DIEVS=x і KІNETS; 3) JEI x>y, TAI x=x-y, kitu atveju y=y-x; 4) Pereikite prie 2 punkto.

4) Programos formaє skirtingų programavimo kalbų parašytų programų tekstai.

Grafiniai simboliai blokinėse diagramose parodyti žemiau.

„Dotrimannya“ struktūra

Povna šakutė

Nepovna Rozvilka

Važiuokite pakeitę mintis

(POKI ciklas)

Ciklas nuo postumovos (DN ciklas)

Ciklas su parametru

Diagramose SERIJA reiškia vieną ar daugiau operatorių; UMOVA yra loginė išraiška (LV) (jei jos reikšmė TRUE, perėjimas atliekamas pagal SO, kitu atveju - pagal NO). Ciklo su vikoristano parametru diagramoje reikšmės yra: PT – ciklo parametras, NC – ciklo parametro pradinė reikšmė, KZ – ciklo parametro pabaigos reikšmė, Ш – ciklo parametro keitimo terminas.

Algoritmo pradžia ir pabaiga struktūrinėse schemose nurodoma ovalu, į kurį įvedamas ir pokyčiai įrašomi lygiagretainiais.

Spausdintuvai