У гонитві за минулим. Проходження всіх квестів The Elder Scrolls V: Dawnguard та огляд доповнення Skyrim оглянути місячний годинник

Питання по грі Скайрім: Як завершувати квест консольною командою? Якщо можна – із зазначенням стадій квесту. і отримав найкращу відповідь

Відповідь від Futctmanka[гуру]
Який квест?
ось такий є у подробицях:
Щоб перейти до певного етапу виконання квесту, введіть у консолі:
setstage DLC1VQ04 stage
де параметр stage – число, етап квесту (всі етапи перераховані нижче).
У гонитві за луною (ID: DLC1VQ04)
ЕтапЗапис у щоденнику
10Почувши зміст Стародавнього сувоя, у нас виникло більше запитань, ніж було отримано відповіді. У Жреця Мотилька було знання про якусь зброю, Лука Ауріеля, але мені і Серане потрібно знайти ще 2 сувоя, щоб повністю розкрити таємницю пророцтва.

Серана виявила бажання знайти її матір, Валерику, яка свого часу покинула Замок Волкіхар з одним із Стародавніх сувоїв. Серана вважає, що ключ до розгадки місцезнаходження її матері знаходиться десь у дворі замку. Щоб уникнути виявлення нас Харконом, ми вирішили скористатися таємним входом із заднього боку острова.
або
Серана виявила бажання знайти її матір, Валерику, яка свого часу покинула Замок Волкіхар з одним із Стародавніх сувоїв. Серана вважає, що ключ до розгадки місцезнаходження її матері знаходиться десь у дворі замку. Щоб уникнути виявлення нас вампірами у замку, ми вирішили скористатися потайним входом із заднього боку острова.
(Завдання оновлено) : Дослідити двір замку Волкіхар.
30(Завдання оновлено) : Дослідити місячний годинник.
Серана і я намагаємося знайти її матір, Валерику, в якої може бути один із Стародавніх сувоїв. Наш шлях лежав через двір замку Волкіхар, де ми знайшли потаємний хід під старим місячним годинником Валерики.
40(Завдання оновлено) : Дослідити зруйновану вежу замку Волкіхар.
45(Завдання оновлено) : Знайти щоденник Валерики.
Серана і я намагаємося знайти її матір, Валерику, у якої може бути один із Стародавніх сувоїв. Наш шлях лежав через двір замку Волкіхар, де ми знайшли потаємний хід під старим місячним годинником Валерики. Після дослідження зруйнованої вежі ми знайшли стару алхімічну лабораторію. Серана впевнена, що її мати залишила якісь підказки, які допоможуть зрозуміти, як потрапити до місця її укриття.
(Завдання оновлено) : Поговорити з Сераною.
52(Завдання оновлено) : Знайти уламки каменю душ.
54(Завдання оновлено) : Знайти подрібнене кісткове борошно.
46(Завдання оновлено) : Знайти очищені солі порожнечі.
Серана і я намагаємося знайти її матір, Валерику, в якої може бути один із Стародавніх сувоїв. Наші пошуки завели нас до лабораторії Валерики, захованої у зруйнованій вежі замку Волкіхар. Виходячи зі знайдених на місці підказок, вона, можливо, покинула навіть Тамріель і вирушила до Каїрна Душа, одного з планів Облівіона. Щоб потрапити в Каїрн Душ, мені та Серані потрібно відтворити експеримент, який відкриває портал у це дивне місце.
(Завдання оновлено) : Покласти інгредієнти у чашу.
70(Завдання оновлено) : Поговорити з Сераною.
80(Завдання оновлено) : Увійти в Каїрн Душ.
Серана і я намагаємося знайти її матір, Валерику, у якої може бути один із Стародавніх сувоїв. У лабораторії Валерики ми відтворили експеримент, щоб відкрити портал у Каїрн Душ, і він відкрився. Серана впевнена, що її мати знаходиться в цьому дивному місці і що ми обов'язково маємо туди вирушити.
(Завдання оновлено) : Поговорити з Сераною.
Коли я ступив на щабель, що веде до порталу, прихована сила почала вбивати мене, висмоктуючи життєві сили. У мене є 2 варіанти: дозволити Серані зробити мене вампіром, тим самим "вбивши" мене, або дозволити їй частково забрати мою душу, тим самим послабивши мене.
(Завдання оновлено): Стати вампіром.
110 (Завдання оновлено): Частково віддати свою душу Серані.
120(Завдання оновлено) : Увійти в Каїрн Душ.
Серана і я з лабораторії Валерики в Тамріелі потрапили в план Облівіона, званий Каїрном Душ, щоб знайти її Валерікову матір. Серана впевнена, що, якщо ми зможемо знайти її матір, то вона зможе розповісти, де знаходиться один із Стародавніх сувоїв, який нам потрібен, щоб розшифрувати пророцтво про Тиранію Сонця.
Адан
Оракул
(72788)
Соратники – дали завдання, а на карті не відображається. Знайшов місце, випалив усіх, а потрібної речі там нема. Інший випадок – Вілкас вирішив вилікуватись, а в гробницю Іграмора не йде. Важливими є не самі етапи, а як записувати команду completequest (сам номер як записувати)

Відповідь від Йемен Ликов[Новичок]
вводиш completequest * номер квесту * наприклад: completequest cr12 (у ейли мисливиці після смерті кодлака продоп. силу вервольфа).

Проходження та опис доповнення The Elder Scrolls 5: Dawnguard, а також коди квестів та ігрові скріншоти особливо важливих моментів завдань.

The Elder Scrolls V: Dawnguard це перший широкомасштабний додаток для The Elder Scrolls 5: Skyrim. До речі, у перекладі на російську назву DLC звучить як Стародавні Свитки 5: Стража Світанку. Чомусь ні слова про вампірів.

Анонсдоповнення відбулося 1 травня 2012 року, через два місяці – 26 червня, DLC вийшлона Xbox360. Геймери, які воліють підкорювати ігрові світи на PC, змогли взяти участь у битві вампірів та Стражі світанку лише 26 липня.

Локалізаціядоповнення здійснювалось силами компанії 1C-СофтКлабта побачила світ 23 листопада 2012 року.

Сюжет Dawnguard

Сюжет розгортається довкола протиборствавампірів з клану Волкіхар та Стражі світанку. Однак, вибір тієї чи іншої сторони не дуже позначається на проходженні основного сюжету Dawnguard, оскільки унікальних сюжетних завдань у фракцій всього по два. Після їх проходження гілка квестів поєднується в одну. Також є невелика відмінністьу кінцевому завданні.

Нові локації

У своїх пригодах гравці зможуть побувати у чотирьох нових локаціях.

  • – фортеця однойменного клану вампірів, на чолі з лордом Хаконом;
  • Каїрн Душ- План Облівіона, що належить одному з лордів Даедра;
  • Форт Вартові світанку– фортеця, заселена борцями з нежиттю та різного роду створіннями темряви;
  • Забута долина– місце проживання одного з останніх снігових ельфів, який якимось дивом уникнув підступності двомірів і не мутував у фалмера.

Нові крики та заклинання

Крики Dawnguard

  • Виклик Дюрневиру- це крик, що дозволяє закликати собі на допомогу дракона нежити на ім'я Дюрневір. Головний герой зможе вивчити це Слово сили тільки у самого Дюрневіра після того, як здолає його в Каїрні душ (завдання «За межею смерті»).
  • Висмоктування життядозволяє поглинати запас сил, магічну енергію та життєві сили ворогів.
  • Розрив душі, Що складається з усіх трьох слів сили, завдає величезної шкоди і, якщо ворог при цьому гине, воскрешає його як супутник героя.

Заклинання Чаклунства

  • Виклик кістяного створення- Заклик кістяного бійця далекого бою, який б'ється на боці героя. Заклинання можна знайти у Каїрні душ.
  • Виклик туманного створення- Закликає туманного бійця, який бореться на боці головного героя. Заклинання можна знайти у Каїрні душ.
  • Виклик запеклого створення- Закликає запеклого бійця, який бореться на боці героя. Заклинання можна знайти у Каїрні душ.
  • Виклик Арвака- Закликає на 60 секунд красиву конячку. Це заклинання можна отримати після знаходження черепа Арвака в Каїрні душ.

Заклинання відновлення

  • Лікування нежиті- Відновлює 75 одиниць здоров'я неживим істотам крім машин.
  • Некромантське лікування– відновлює 10 одиниць здоров'я нежиті за секунду.
  • Аура Стендарра– протягом однієї хвилини вся нежить на невеликій відстанівід заклинача отримує 10 одиниць шкоди святим вогнем.
  • сонячний удар- Куля священного вогню, що завдає 25 одиниць втрати нежиті.
  • Біч вампірів– священний вибух, що завдає 40 одиниць шкоди неживим істотам, крім машин, решта одержує 50 відсотків шкоди.

Особливості DLC Dawnguard

Разом із доповненням у грі з'явилася можливість трансформації в Лорда вампірівта нові здібності для перевертня.

Навички Вампіра Лорда:


НазваIDОпис
Сила могилиXX005998Коли герой перебуває у стані Лорда Вампірів, він отримує 50 одиниць магії, запасу зусиль і здоров'я.
Лікування кров'юXX005994Коли герой, перебуваючи у стані лорда вампіра, вбиває жертву силовою атакою, він повністю відновлює своє здоров'я.
Неземні бажанняXX005995Застосування здібностей із гілок Сила ночі та Магія крові коштують на 33 відсотки менше.
Отруйні пазуріXX005996Герой у стані Лорда вампіра завдає у ближньому бою 20 одиниць шкоди отрутою.
Плащ ночіXX005997Створює для Лорда вампіра плащ з кажанів, які завдають шкоди всім ворогам поблизу.
Виявлення всіх істотXX00599BЛорд вампір може знайти всіх істот.
Туманна формаXX00599CГерой, перебуваючи у стані Вампіра лорда, перетворюється на туманну субстанцію, при цьому збільшується регенерація здоров'я, запасу сил та магії.
Надприродні рефлексиXX00599EЧас навколо Лорда вампіра сповільнюється, проте швидкість руху заклинача при цьому залишається колишньою.
Вампірське захопленняXX00599AЛорд вампір притягує собі мету і душить її.
Виклик гаргульїXX016908Лорд вампір закликає гаргуллю у вказану точку.
Трупне прокляттяXX008A70Лорд вампір може паралізувати своїх ворогів.

Навички перевертня aka вервольфа


НазваIDОпис
Звіряча сила
  • 1 ур - XX0059A4
  • 2 ур - XX007A3F
  • 3 ур – XX011CFA
  • 4 ур - XX011CFB
Герой на вигляд перевертня завдає на 25, 50, 75, 100 відсотків більше втрат.
Тваринна енергіяXX0059A5Коли герой перебуває у вигляді вервольфа, його запас зусиль і здоров'я збільшуються на 100 одиниць.
Жадібність у їжіXX0059A7Коли герой, будучи на вигляд перевертня пожирає ворогів, він відновлює вдвічі більше життєвої енергії.
Нерозбірливість у їжіXX0059A6Дає можливість поїдати майже всіх загиблих істот. Однак, пожирання NPC, що не належать до типу «люди», дає лише половину ефекту. Для швидкого прокачування гілки умінь перевертня варто отримати це вміння якнайшвидше.
Тотем крижаних братівXX0059AAТотем, що закликає снігових вовків.
Тотем місяцяXX0059ABТотем закликає перевертнів.
Тотем жахуXX0059A8Моторошне виття діє практично на всіх істот.
Тотем хижакаXX0059A9Тотем полювання діє більшою площею і показує стан ворогів.

Проходження квестів основного сюжету Dawnguard


Варта Світанку

Після досягнення героєм 10 рівня з ним заговорить випадковий стражник, або вшанує своєю присутністю один з членів Стражі Світанку - орк Дорак. Діалог зведеться до пропозиції вступити до Вартові Світанку, Після чого і починається дане завдання.

Вам необхідно відправитися на захід від Ріфтена і знайти вхід в Ущелину Ранкової Зорі, через яку можна потрапити в нову локацію Форт Стражі Світанку. Увійшовши до головних воріт, ви побачите двох розмовляючих NPC. Поговоріть з Ізраном і висловіть свою готовність вступити до Вартові Світанку. Командир мисливців на нечисть не завадить і прийме герояу свої ряди, а також нагородить арбалетом та 45 болтами.

Якщо у вас немає бажання чекати 10 рівня, і ви хочете якнайшвидше зануритися в проходження Dawnguard, можна самостійно відправитися в Форт Стражі Світанку і вступити до їхніх лав. Відповідний рівень необхідний лише для того, щоб героєві про новий контент нагадали NPC.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10Почато: Поговорити з командиром Вартові Світанку
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180Завершити завдання

Пробудження

Завдання розпочнеться після першої розмовиз командиром Стражі Світанку Ізраном. Останній попросить Головного героя розвідати Крипту Нічної Порожнечіі дізнатися, що там шукають вампіри.

Крипта нічної порожнечі знаходиться на сході Морфалу. Увійшовши всередину ви опинитеся у великій печері; вам необхідно пройти в невелику вежу праворуч від входу та потягнути за кільце. Після цього грати в північній частині печери підніметься, і ви зможете просунутися далі.

Незабаром шлях приведе вас до кімнати, де самотній вампір бореться з двома драуграми. Здолавши всю цю кампанію, ви виявите, що з кімнати є чотири виходиякщо не рахувати той, через який ви сюди потрапили.

  • Перший прохід ліворуч від входу приведе вас до скрині;
  • Другий прохід ліворуч від входу є виходом із кімнати;
  • Третій прохід ліворуч від входу приведе вас до двох зілля;
  • Четвертий прохід ліворуч від входу приведе героя до драугру.

У наступній зоні Крипти Нічної Порожнечі ви виявите вампірів, які цього разу борються з павуками. Цікавого тут нічого немає, тому сміливо розбирайтеся і з тими, і з іншими, а потім рухайтеся через дерев'яні двері Печеру нічної порожнечі.

Увійшовши всередину ви станете свідком того, як вампіри вбивають Варту Адалвальда, на тілі якого ви можете знайти з цінного: Амулет Стендара(Блок +10%), рецепт Зілля опору отрутам. Здолавши вампірів, що страчували Адавальда, натисніть кнопку в центрі великої круглої будівлі. Після цього героя боляче вколе в долоню, а навколо кнопки з'явиться багряного кольору марево. Далі вам необхідно пересунути жаровні з незрозумілим наповнювачем так, щоб вони спалахнули. Як тільки ви виставите всі п'ять у правильному положенні, підлога опуститься і оголить кам'яний моноліт.

Відкривши моноліт, герой виявить дівчину вампіра на ім'я Серана, яка переконає невдаху Стража світанку вбивати її. Після вибору топіка «Куди тебе відвести», завдання завершиться. До речі, поговоривши з Сераною ви зрозумієте, що це дуже стародавній вампір, який народився за довго до становлення Сироділа як Імперії.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ01 10Почато: З'ясувати, що шукають вампіри
setstage DLC1VQ01 200Завершити завдання

Лінія крові

Завдання розпочнеться після того, як Головний герой поговорить із Сераноюу Печері Нічної Порожнечі. Дівчина вампір попросить відвести її додому – до замку Волкіхар.

Як тільки розмова завершиться Серана стане супутникомгероя. Іншого розвитку подій не передбачається, тому запасіться терпінням і прямуйте в північну частину зали з монолітом. Маркер вказує шлях, тому заблукати буде важко.

По наближенню героя до двох кам'яним гаргульям, Ті перестануть бути кам'яними і нападуть на нього. Подолавши шок від уведеного, він повинен розправитися з ними і продовжити свій шлях через дерев'яні аркоподібні двері, які приховують за собою коридор, перекритий ґратами. Для того, щоб її відкрити, потрібно потягнути важіль, розташований у невеликому кам'яному колі перед коридором. Окружність підсвічена трьома свічкамитому її складно не помітити.

Після активації важеля невідоме чаклунство пожвавить двох драугрів та скелета, які поспішають розібратися з непроханими гостями, у вигляді протагоніста та його симпатичної супутниці – вампіра. Подолайте повсталу нежить і рухайтеся в зал, виконаний у вигляді Колізею. Тут невеликий загін героя чекатиме наступний серйозний ворог, яким виявиться Драугр – головний воєначальник.

Здолавши чергового супостата і зазирнувши в його скриню, герой повинен пройти через залізні двері в північній частині зали в прохід, ведучий назовні.

Залишивши набридлі підземелля, протагоністові потрібно вирушити в північно-західну частину Скайріма і відвести Серану в замок Волкіхар. Для цього йому доведеться дістатися Причалу Крижаних Вод, що знаходиться далеко на захід від Солітіуда. А потім, скориставшись човном, перепливти затоку, що розділяє материк і невеликий острів. На цьому острові герой і виявить володіння вампірів клану Волкіхар.

Наблизившись до головних воріт замку Волкіхар, Серана подякує Головному герою і попросить не дивувати, і не кидатися на вампірів після того, як вони потраплять усередину. Мовляв зайдемо, я з батею поговорю і все буде нормально.

Увійшовши до замку Волкіхар, протагоніст повинен поговорити з батьком Серани– Лордом Харконом. У нагороду за супровід Серани Харкон запропонує пройти обряд посвяти та стати вампіром. На цьому етапі сюжет поділяєтьсяна проходження за Вампірів або Вартові світанку.

  • Прийнявшинагороду від Лорда Харкона і ставши вампіром, герой виконуватиме два наступні доручення за клан Волкіхар.
  • Відмовившисьставати вампірів, герой виконуватиме два наступні доручення за Стражу світанку.

У будь-якому випадку після виконання двох завдань за ту чи іншу фракцію сюжет знову об'єднатися в одну гілку.

Завдання завершиться після того, як протагоніст вибере один із варіантів із нагородою.

Чаша з геліотропу (За Вампірів)

Взявши дар лорда-вампіра від Харкона, герою потрібно пройти невелике навчання, що полягає у використанні нових навичок.

Вибирайте талант «Вампір-лорд»та активуйте його (за замовчуванням клавіша С). Після перетворення герою доступні режими ближнього та далекого бою, перемикання між ними здійснюється клавішею Ctrl. У режимі ближнього бою герой може махати лапками та пити кришку ворогів своїх. Далекий бій виглядає трохи цікавішим, у ньому протагоніст правою рукою поглинає здоров'я, а лівою може використовувати варіативне вміння (вивчаються у гілці навичок вампіра). Крім іншого, в меню «Вибране» (клавіша Q за замовчуванням) стають доступні можливості: Кажан (телепортація вперед), Вампірський зір і Відновлення вигляду; так само тут зберігатимуться вивчені вміння гілки Вампіра-лорда.

Переконавшись, що протагоніст опанував банком і став на щабель ближче до просвітління, лорд Харкон доручить йому поговорити з Гараном Мареті. Знайти його можна на балконі, в кімнаті ліворуч від входу. Скажіть Гарану, що час прийшові він проведе вас до Чаші з Геліотропа. За словами Гарана Мареті, цей артефакт за умови правильного використання багаторазово збільшує сили вампірів. Однак, Лорд Харкон ніколи їй не користувався, завжди покладаючись на свої можливості. І, якщо він зараз вирішив вдатися до допомоги Чаші з геліотропу, то будуть великі справи.

Крім міркувань про майбутні події, Гаран розповість протагоністу, що потрібно зробити з чашею для її активації. На словах все виявиться просто, необхідно вирушить до джерелау Червоноводному лігві та наповнити артефакт його водами, а після додати кровісильного вампіра до смаку.

Червоноводне лігво знаходиться на північний захід від Ріфтена. На щастя для Головного героя, притулок населений торговцями наркотиками та ворожими вовкулаками, тому можна без зазріння совісті прокачувати на них свої навички вампіра-лорда. Навіть, напевно, ще плюс до карми можна отримати за бариг.

На шляху до джерела вам зустрінуться дві двері із рівнем замку «Майстер». Ключ від першої знаходиться у помічника, ключ від другої у Майстри-вампіра. Обидва ці NPC стоять поруч зі своїми дверима, тому знайти їх буде простіше нікуди.


Після того, як протагоніст наповнить чашу субстанцією із джерела, раптово з'являться два слуги, що належать радникам Харкона та спробують відібрати артефакт. Подолайте цю солодку парочку і додайте до Чаші з геліотропу останній інгредієнт – кров могутнього вампіра. Тепер можна сміливо вирушати до Гарана Мареті та доповісти про успішне виконання завдання.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Почато: Поговорити з Гараном Мареті;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Виконано: Поговорити з Гараном Мареті;
Почато: Слідувати за Гараном;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Виконано: Слідувати за Гараном;
Почато: Віднести Чашу з геліотропу до Червоноводного джерела;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Виконано: віднести чашу з геліотропу до Червоноводного джерела;
Почато: Наповнити Чашу із джерела;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Почато: Здобути перемогу над Стальфом і Салонією;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Виконано: Здобути перемогу над Стальфом та Салонією;
Почато: Додати в чашу кров вампіра;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Виконано: Додати до чаші кров вампіра;
Почато: Повернутися до Гарана Мареті;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Завершити завдання.

Новий орден (За Вартову Світанку)

Завдання починається після того, як Головний герой відмовиться від пропозиції Лорда Харконастати вампіром, після чого його стусаном виставлять із замку Волкріхат.

Для початку необхідно повернутися до Ізрану та розповісти йому про те, що сталося. Отримавши вісті про те, що у вампірів тепер є Стародавній сувій і Серана, Ізран дуже засмутитися і навіть припустить, що незабаром Стражам Світанку прийде каюк. Проте, взявши себе до рук, він відправить протагоніста переконати двох сильних мандрівниківприєднатися до свого ордена.

  • здоровий норд Гунмарзнаходиться поруч із Сквозняковим проходом. Він погодиться приєднатися до Ізрану, якщо герой допоможе йому здолати печерного ведмедя.
  • Бретонка Сорін Журарзнаходиться поряд з Оплотом Друадах. Вона погодиться приєднатися до Ізрану, якщо герой принесе їй двомірський гіроскоп. Купа таких лежить у гаманці Сорін, на березі річки біля стоянки Бретонки дослідниці.

Щойно протагоністу вдасться переконати Гунмара та Сорін Журар приєднатися до Вартової Світанку, йому необхідно повернутися до Ізрану. Останній перевірить нових колегна приналежність до вампірів та роздасть їм доручення. На цьому завдання завершиться.

Пророк (За Вампірів)

Після того, як протагоніст поверне Чашу з геліотропа до замку Волкіхар, Лорд Харкон покличе його для чергової розмови.

З розмови стає ясно, що Лорд Харкон задумав якимось чином подолати вплив сонцяна вампірів. Про те, як це зробити, має бути написано в стародавньому сувому, який знаходиться у Серани. Виклавши свої плани, Харкон вирушить штовхати полум'яну промову своїм сокланівцям, а заразом і спантеличити їх; герою необхідно пройти за ним.

Оскільки прочитання стародавнього сувого є невід'ємною частиною задумів Харкона, йому позаріз необхідний один із Жреців Мотилька. Бо тільки ці особи в змозі цей самий сувій прочитати. Задумавши підступне, Лорд навмисно розповсюджував чутки, що в замку Волкіхар з'явився стародавній сувій. На думку Хакона, хтось із жерців Мотилька, безумовно, повинен клюнути на цю вудку і з'явитися в Скайрімі. Тепер членам клану Волкіхар належить з'ясувати, чи спрацював його прийом.

Після завершення публічної промови Хакона у щоденнику Головного героя з'являться три нові завдання. Одна основна – Знайти жерця Мотилька, а також дві додаткові – запитати про жерця візників та власників готелів. Крім того, з протагоністом одразу заговорить Серана і порекомендує ще одне джерело інформації – Колегію магів Вінтерхолда.

За будь-якого варіанта розвитку подій, всі інформатори вкажуть на локацію «Драконів Міст», куди герою і потрібно вирушить. Прибувши на місце, протагоніст має знайти будь-якого стражникаі розпитати його про те, чи не бував у цих місцях Жрець Мотилька. Охоронці порядку не ходитимуть навколо та довкола і розкажуть, що схожа за описом людина, нещодавно рухалася дорогою на південь.

Наслідуючи пораду стражників, героєві потрібно вирушати слідом за жерцем. Трохи відійшовши від міста, протагоніст виявить перекинутий візі кілька трупів поруч із нею. Очевидно, тут зовсім недавно сталася заварушка. Протагоніст потрібно оглянути місце сутички. На тілі одного з вампірів він виявить записку, після прочитання якої ставати зрозуміло, що Жреця Мотилька відвели до Укриття Старійшин.

Укриття Старійшин знаходиться трохи на схід від місця сутички або на північний схід від Драконячого мосту. Воно складається лише з однієї зони, у східній частині якої ви виявите замкненого в незрозумілий бар'єр Жерця Мотилька. З противників герою зустрінуться лише члени Вартові Світанку та його вірні собачки.

Здолавши протиборчих прихильників світлої сторони, заберіть Вейстоун-фокусу Малката активуйте майданчик Вейстоуна, що знаходиться на п'єдесталі вище за бар'єр. Після цього він зникне. Проте, звільнений Жрець Мотилька не дякуватиме за порятунок. Натомість він нападе на героя. Необхідно здолати його, а потім застосувати на ньому талант«Вампірське спокуса» і вкусивши зробити своїм треллом. Як тільки це станеться, накажіть жерцю вирушати до замку Волкіхар. Туди лежить і шлях головного героя.


Опинившись у замку, поговоріть із Харконом і доповісти йому про успішне захоплення Жреця Мотилька. Не здивуючись успіхам протагоніста, Харкон накаже змусити Жреця прочитати пророцтвоіз стародавнього сувого.

Прочитавши стародавні писання, в яких йдеться про Лука Ауріеля, жахливому володарі ночі та змішанні темряви з ніччю, Жрець Мотилька робить висновок, що решта інформації має утримуватися у двох інших свитках. Їх героєві належить знайти в ході наступних квестів, цей же закінчується після чергової розмови з Лордом Харконом.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ03Vampire 5Розпочато: Поговорити з Харконом;
setstage DLC1VQ03Vampire 10Виконано: Поговорити із Харконом;
Почато: Вислухати промову Харкона;
setstage DLC1VQ03Vampire 20Виконано: Вислухати промову Харкона;
Почато: Знайти жерця Мотилька;
Почато: (Додатково) Розпитати візників про жерця Мотилька;
Розпочато: (Додатково) Розпитати власників міських готелів про жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 30Розпочато: (Додатково) Відвідати Колегію Вінтерхолда та розпитати там про жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 40Виконано: (Додатково) Розпитати візників про жерця Мотилька;
Виконано: (Додатково) Розпитати власників міських готелів про жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Почато: Пройти дорогою, що веде на південь від Драконячого Міста, у пошуках жерця;
setstage DLC1VQ03Vampire 55Виконано: Пройти дорогою, що веде на південь від Дракона Моста, у пошуках жерця;
Розпочато: Оглянути місце сутички;
setstage DLC1VQ03Vampire 57Почато: Прочитати записку вампіра;
setstage DLC1VQ03Vampire 60Виконано: Знайти жерця Мотилька;
Виконано: Оглянути місце бою;
Виконано: Прочитати записку вампіра;
Почато: Захопити жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 66Почато: Подолати зачарованого жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 67Виконано: Подолати зачарованого жерця Мотилька;
Почато: Використовувати заклинання вампірського спокуси на жерці Мотилька;
setstage DLC1VQ03Vampire 70Почато: Наказати жерцю Мотилька слідувати в замок Волкіхар;
setstage DLC1VQ03Vampire 80Виконано: Наказати жерцю Мотилька слідувати в замок Волкіхар;
Виконано: Захопити жерця Мотилька;
Розпочато: Доповісти Харкону про свій успіх;
setstage DLC1VQ03Vampire 100Виконано: Доповісти Харкону про свій успіх;
Почато: Наказати жерцю Мотилька прочитати Стародавній сувій;
setstage DLC1VQ03Vampire 200Завершити завдання.

Пророк (За Вартову Світанку)

Завдання розпочнеться після того, як Ізран прийме до лав Стражі Світанку Гунмара та Сорін Журар. Виявляється, за час відсутності Головного героя у форт прибула Серана і хоче про щось поговорити.

Серана розповість, що її батько Лорд Харкон свого часу збожеволів на стародавньому пророцтві, в якому йдеться про те, що вампіри за певних обставин зможуть перестати боятися сонця. Оскільки виконання пророцтва неминуче призвело б до війни клану Волкіхара з усім Тамріелем, Серана з матір'ю вирішили перешкодити главі сімейства. Очевидно, щось пішло не так і Серану замкнули в моноліті, а її мати Валерика була змушена тікати у невідомому напрямку.

Після того, як Головний герой звільнив Серану, Лорд Харкон знову наблизився до виконання пророцтва. Загалом дівчина-вампір настільки зневірилася, що змушена просити допомоги у Стражі Світанку. Допоможіть Серані переконати Зрану довіритисяїй.


Як тільки Ізран здасться і погодиться співпрацювати з Сераною, вона нагадає про Стародавній свитоквисить у неї за спиною. Оскільки саме в цьому сувої таїться пророцтво, яке хоче втілити Харкон, Серана пропонує прочитати його і з'ясувати, чи можна перешкодити планам Харкона.

Так як Стародавній сувій річ не проста, прочитати його можуть лише жерці Мотилька. На щастя, Ізран саме бачив одного з них у Скайрімі. Про нинішнє місце розташування жерця можна дізнатися з трьох джерел: Колегія Вінтерхолда, візники та наглядачі готелів.

Де б головний герой не почерпнув інформацію, все зведеться до подорожі Драконів міст. Там протагоністу треба поцікавитись у будь-якого стражника про жерця Мотилька. Браві правоохоронці не поскупляться на розмови і порадять вирушити дорогою на південь.

Наслідуючи пораду стражника і трохи пройшовши дорогою, герой із Сераною виявлять місце сутички. Необхідно обшукати тіло вампіра, який загинув у бою і взяти в нього записку(паперову). Після прочитання вона стає ясно, що жерця Мотилька тримають в Укриття Старійшин.

Опинившись у місці ув'язнення жерця, протагоністу потрібно вбити вампіра на ім'я Малк і забрати з його тіла Вейстоун-фокус, який необхідно вставити в п'єдестал над бар'єром. Як тільки бар'єр деактивується, одурманений жрець Мотилька нападе на героя.


Охолодіть запал запаленого старого і поговоріть з ним. На знак подяки Дексіон Ірвік погодиться вирушити у форт Стражі Світанку та прочитати Стародавній сувій. Як тільки Дексіон Ірвік виконає свою обіцянку, завдання завершиться.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ03Hunter 5Почато: Слідувати за Ізраном;
setstage DLC1VQ03Hunter 10Виконано: Слідувати за Ізраном;
Почато: Поговорити з Ізраном;
setstage DLC1VQ03Hunter 20Виконано: Поговорити з Ізраном;
Почато: Знайти жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Hunter 50Почато: Запитати у жителів Драконього Мосту, чи не бачили вони жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Hunter 70Виконано: Запитати у жителів Драконього Міста, чи не бачили вони жерця Мотилька;
Почато: Звільнити жерця Мотилька;
setstage DLC1VQ03Hunter 80Виконано: Звільнити жерця Мотилька;
Почато: Доповісти Ізрану про свій успіх;
setstage DLC1VQ03Hunter 200Завершити завдання.

Полювання за сувоєм

Після прочитання жерцем Мотилька Стародавнього сувого, для всіх стане ясно, що зрозуміти пророцтво можна лише маючи ще два сувої. Одним з них є Стародавній сувій (Дракон).

У тому випадку, якщо Головний герой просунувся в головній сюжетній лінії до завдання «Прокляття Алдуїна», то сувій має бути в нього. в інвентаріабо ж у орка бібліотекаряз Колегії Магів Вінтерхолд. Останній дозволить викупити його за 5000 золотих монет.

Якщо протагоніст за основний квест ще не брався, то після розмови з Ураг гро-шубом (Колегія Вінтерхолда) йому необхідно прочитати книгу «Роздум про Стародавні сувої». Відразу після цього активується завдання «», завершивши яке Головний герой отримає необхідний Стародавній сувій.

У гонитві за минулим

Завдання починається після того, як герой захопить жерця Мотилька та отримає інформацію з першого Стародавнього сувого. Ознаменується початок квесту зверненням до протагоніста Серани. Жінка вампір пропонує спробувати знайти її маму Валерикуяка може мати Стародавнім сувоєм (кров).

Герою треба запропонувати Серані пошукати матір прямо в замку Вовкріхар. Хоч як би це парадоксально не звучало, але Серані сподобається така ідея. Щоб не викликати надмірну цікавість Лорда Хакона, жінка-вампір запропонує пробратися в внутрішній двір замкучерез потайний прохід, що знаходиться біля бухти, у північно-східній частині острова.


Здолавши ті місця, що охороняють, нежить, проходьте через двері в Підземелля замку Волкіхар. У першій кімнаті ви зустрінете опір у вигляді Гончак смерті, ведених диким вампіром. До речі, зі знайденої у нього записки стає ясно, що в замок цього бідолаху жити не пустили, тому він і влаштувався катакомбах.

Для того щоб пройти вглиб підземелля, вам необхідно опустити міст, що перегороджує вихід з кімнати з диким вампіром. Робиться це за допомогою важеля, що знаходиться на балконі вище за мост.


Після того, як міст опуститься, Серана люб'язно порадить повернути ліворуч. Наслідуючи пораду своєї супутниці, герой виявить важіль. Поворот останнього активує механізм, що опускає ще один дерев'яний міст. По ньому герой із Сераною зможуть потрапити на сходи, що ведуть у Двір Волкіхара.


У внутрішньому дворі замку знаходиться великий місячний годинник. Серана відразу помітить, що з ними щось не так. Герою необхідно оглянути годинник щодо несправності. Виявляється, у них бракує кількох місячних каменівякщо бути точніше – три.

  • Перший місячний камінь знаходиться у саду Валерики;
  • Другий місячний камінь на балконі над садом Валерики;
  • Третій місячний камінь у водоймі поруч із місячним годинником.

Як тільки протагоніст вставить відсутні каменів години, ті повернуться і відкриють прохід у руїни Волкіхар. Подолаючи натовпи повсталого нежиті, героєві потрібно пробитися в невелику кімнату з горгульєю і гратами, що перегороджують подальший шлях. Уважні очі помітять, що за горгулією важить каблучка, що відповідає за відкриття ґрат. Потягніть за нього і продовжуйте рухатися далі у пошуках Валерики.


Упокоївши ще пару трійку скелетів, герой наткнеться на великі аркоподібні двері. У кімнаті з чотирма кам'яними горгульями ви зможете знайти Королівську броню вампірів.які можна потрапити до кімнати з чотирма горгульями. У цій кімнаті є секретний прохід. Відкрити його можна смикнути за свічник біля каміна.


Подолавши тунель за секретним проходом, герой із Сераною потраплять до великої зали. У центрі його красується незрозуміле коло, яке зацікавить Серану. Озирнувшись, протагоніст виявить у південній частині зали книжкові полиці, на одній з яких він має забрати Щоденник Валерики.

Прочитавши щоденник своєї матері, Серана згадає, що Валерика намагалася дослідити Каїрн Душі, напевно, могла знайти спосіб потрапити туди. Кам'яне коло, може виявитися порталом у це загадкове місце. Однак, щоб спробувати відкрити портал, потрібно зібрати очищену сіль порожнечі, кісткове борошно дрібного помелу та уламки каменів душ. На щастя, всі необхідні інгредієнти можна знайти прямо в залі з порталом. До того ж вони лежать у великих чашахтому їх важко не помітити.

  • Уламки каменів душ знаходяться на шафі біля сходів;
  • Очищена сіль порожнечі знаходиться на балкончику, над секретним проходом;
  • Кісткове борошно дрібного помелу знаходиться на столі, під черепом мамонта.

Знайшовши всі інгредієнти, покладіть їх у чашу над порталом, а потім поговоріть із Сераною. Жінка вампір додасть у чашу свою кров і портал у Каїрн Душ відкриється. Якщо протагоніст не є вампіром, то для проходу через портал йому буде необхідно стати ним (допоможе Серана), або ж пожертвувати частину своєї душі. У разі на час перебування у Каїрні Душ, герой втратить 45 одиниць мани, запасу й здоров'я. Головне після повернення не забути поцікавитися у Серани, як повернути втрачені характеристики.


Завдання завершитися, як тільки Головний герой та Серана увійдуть до порталуі опиняться в Каїрні Душ.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20Виконано: Поговорити з Сераною
Розпочато: Оглянути внутрішній двір замку Волкіхар;
setstage DLC1VQ04 30Виконано: Оглянути внутрішній двір замку Волкіхар;
Почато: Оглянути місячний годинник;
setstage DLC1VQ04 35Виконано: Оглянути місячний годинник;
Розпочато: Оглянути зруйновану вежу замку Волкіхар;
setstage DLC1VQ04 50Виконано: Оглянути зруйновану вежу замку Волкіхар;
Почато: Знайти щоденник Валерики;
setstage DLC1VQ04 55Виконано: Знайти щоденник Валерики;
Почато: Поговорити із Сераною;
setstage DLC1VQ04 60Виконано: Поговорити із Сераною;
Почато: Знайти уламки каменів душ;
Почато: Знайти кісткове борошно;
Почато: Знайти очищену сіль порожнечі;
setstage DLC1VQ04 70Виконано: Знайти інгредієнти;
Почато: Покласти інгредієнти у чашу;
setstage DLC1VQ04 90Почато: Увійти в Каїрн Душ;
setstage DLC1VQ04 200Завершити завдання.

За межею смерті

Потрапивши в Каїрн Душ, слідуйте до замку з двома вежами, що світяться, маркер завдання не дасть вам заблукати. Важливо опинитися перед замком разом із Сераною, оскільки Валерика розпочне діалог тільки зі своєю дочкою.

Як тільки Валерика закінчить звітувати Серану за необережність, вона заговорить із Головним героєм. Мати Серани розповість, що вони з донькою були служницями Молога Бала і пройшли через ритуал, присвячений на його честь. Ритуал цей настільки суворий, що мало хто виживає після його завершення. Однак, ті, хто вижив, отримують кров істинного вампіра. Також Валерика поділиться інформацією про те, що для втілення пророцтва, що таїться в Стародавніх свитках, потрібна кров Серани. Підсумувавши отриману інформацію не важко зробити висновок, що Лорд Харкон задумав вбити власну дочку. Очевидно, саме з цієї причини Валерика і замкнула її до гробниці.

Закінчиться діалог із Валерикою словами недовіри у бік протагоніста. Після цього Серана не витримає і пожурить матір за колишні гріхи. Мовляв, ви з татом мене використовували, а цей чувак за короткий час знайомства дуже багато зробив для мене. Здавшись під натиском дочки, Валерика погодиться віддати свій Стародавній сувій. Але не все так просто. Справа в тому, що Валерика замкнена за якимось незрозумілим бар'єром, зруйнувати який можна знищивши трьох доглядачів, що знаходяться в найвищих вежах Каїрна Душ (маркери квесту не дадуть заблукати).


Розібравшись із доглядачами, повертайтеся до Валерики і попросіть віддати Стародавній сувій. Жінка вампір запросить проїхати за нею в замок. Дорогою до сувої на групу героя нападе Дюрневір– дракон-охоронець Каїрна Душ. Здолавши останнього, поговоріть із Валерикою, яка подивується перемогою над фізичною формою Дюрневіра і продовжить вести героя до Стародавнього сувої.

Отримавши сувій, повертайтеся назад у Скайрім. На виході із замку протагоніст знову зустріне Дюрневіра, проте битися з ним цього разу не потрібно. Навпаки, дракон наділить героя знанням крикудозволяє закликати його в потрібну годину.

Завдання завершитися, як тільки Головний герой із Сераною покинуть Каїрн Душ.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ05 10Почато: Знайти Валерику;
setstage DLC1VQ05 20Виконано: Знайти Валерику;
setstage DLC1VQ05 30Почато: Вбити доглядачів Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 40Виконано: Вбити доглядачів Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70Виконано: Слідувати за Валерікою;
Почато: Здобути перемогу над Дюрневіром;
setstage DLC1VQ05 80Виконано: Здобути перемогу над Дюрневіром;
Розпочато: Поговорити з Валерикою;
setstage DLC1VQ05 110Виконано: Поговорити із Валерикою;
Почато: Слідувати за Валерікою;
setstage DLC1VQ05 200Завершити завдання.

У пошуках істини

Завдання починається після того, як жрець Мотилька прочитає Стародавній сувій Серани. Щоб завершити квест, потрібно знайти два інших сувої.

Як тільки герой збере всі сувої, необхідно поговорить із жерцем Мотилька і попросити їх прочитати. На жаль, жрець відмовить протагоністові, тому що вже осліп після побаченого в першому Стародавньому свитку. Однак, зневірятися не варто, тому що жрець Мотилька вкаже, що потрібно робити для самостійного прочитаннясувоїв.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQELDER 10Розпочати завдання;
setstage DLC1VQELDER 200Завершити завдання.

Невидимі видіння

Оскільки захоплений жрець Мотилька Дексіон осліпі свитки читати вже не може, Головному герою потрібно прочитати їх самостійнобажано без наслідків для зору. Для цього йому доведеться здійснити таємничий обряд, який раніше практикували жерці Мотилька. Детальніше дізнатися про нього можна у локації Поляна Предків, що знаходиться на сході від Фолкріту.

У глибинах Поляни Предків протагоністу потрібно знайти Ніж-скобі зрізати за допомогою нього кору Співаючого дерева. Після цього герою доведеться залучати зграйки метеликів предків- Метелики, що літають у купках по три-чотири штуки. Вони удосталь водяться в області Поляни Предків, тому проблемою це назвати складно.


Зібравши навколо себе зграю метеликів, герою потрібно встати в коло сонцяі прочитати три Стародавні сувої. Як тільки це станеться, слід попрямувати до своєї супутниці Серани та розповісти, що вдалося побачити у сувоях. При наближенні до Серани герой виявить, що на неї напав ворожий загін(якщо не відкривається решітка клацніть по ній і наберіть у консолі disable). Здолайте недоброзичливців і поділіться зібраною інформацією з Сераною.

Завдання завершитися, коли Головний герой розповість Серані, де можна знайти Лук Ауріеля.

Дотик до неба

З Стародавніх сувоїв Головний герой дізнається, що цибулю Ауріеля можна знайтиу Вечірній печері, розташованій на південному заході від Солітьюда і на півночі від замку Волкіхар.

Опинившись у Вечірній печері, протагоніст повинен просуватися вглиб, доки не натрапить на висячий міст. При спробі пройти через нього, міст не витримає, і герой із Сераною впадуть у потоки вируючої підземної річки, яка винесе їх у відгалуження печери, кишить павуками.

Розібравшись із комахами, герою та його супутниці необхідно рухатися у північно-східну частину локації (коридор, що йде на схід біля табору з мертвою бретонкою). Там, серед дорожніх святилищ Ауріеля, протагоніст зустріне Лицаря-командира Гелебора. Який, до речі, є одним із снігових ельфів, які не перетворилися на фалмера.

Гелебор розповість про те, що єдиний спосіб отримати цибулю Ауріеля- Це зробити древній ритуал з тягання води в глеку. Оскільки тільки так можна відкрити прохід у храм, де зберігатиметься шуканий артефакт, герою доведеться попрацювати водоносом.

Після згоди протагоніста брати участь у ритуалі, Гелебор відкриє портал у Вечірній перехід. Винишивши натовпи фалмерів і подолавши перехід, герой з Сераною натрапить на дорожнє святилище Світла і духу снігового ельфа на ім'я Прелат Седаньїс. Протагоністу необхідно попросити духу відкрити святилище, наповнити глечик і пройти через наступний портал ведучий в Забуту долину. Тут уже на допомогу гравцеві прийдуть маркери завдань, які вказують на інші святилища.


Після того, як герой наповнить глечикз усіх п'яти святилищ, йому треба спустошити його в чашу біля проходу до Внутрішнього святилища храму Ауріеля. Як тільки це станеться, ворота відчиняться і протагоністові вже нічого не завадить пройти до храму.


Для пересування по храму Ауріеля гравцям знадобиться глечик, який наповнюються ними у святилищах. Ставіть глечик на вівтар - прохід відкривається, встаєте за двері, потім забираєте глечик.

Через Внутрішнє святилище герой із Сераною потраплять у Каплицю Ауріеля. Тут вони виявлять Віртура, що сидить на троні- брата Лицаря-командира Гелебора, про якого він до речі попереджав.

Віртур на перевірку виявиться дуже неприємною особистістю. Те замерзлих фалмерів оживить, то стеля обрушить. Як тільки герой зі своєю супутницею подолають усі напасті Вірта, той остаточно вийде з себе і зруйнує залишки Храму Ауріеля. Протагоніста при цьому вибуховою хвилею кине додолу. Благо Серана виявиться поряд і морально підбадьорить героя.

Сам Вірт після вибуху ретується на невеликий балкончик, де Головний герой та Серана зможуть із ним спокійно поговорити. Виявляється, Вірт раніше був першою довіреною особою в Ауріеля і мав честь говорити з ним. Але після того, як один з пастви заразив Вірта вампіризмом, Ауріель відвернувся від нього. Вірту такий поворот подій не сподобався, і він вирішив помститися тому, кому раніше поклонявся. Оскільки вбити Ауріеля йому дано не було, Вірт вирішив затьмарити сонце, щоб скоротити вплив Ауріеля на світ смертних.

Сказані Віртом слова справлять негативне враження на Серану, і вона нападе на нього. Герою слід підключиться до бою та знищити Вірта. Відразу після цього поруч із балконом з'явиться придорожнє святилище разом із Лицарем-командиром Гелебором, який віддасть протагоністові цибулю Ауріеля. На цьому завдання завершиться.

Код квестуЯкий етап активує
setstage DLC1VQ07 10Почато: З'ясувати, де знаходиться цибуля Ауріеля;
setstage DLC1VQ07 30Виконано: З'ясувати, де знаходиться цибуля Ауріеля;
Почато: Поговорити з Гелебор;
setstage DLC1VQ07 50Виконано: Поговорити із Гелебором;
Почато: Вижити у Вічному проході;
setstage DLC1VQ07 55Виконано: Вижити у Вічному проході;
setstage DLC1VQ07 70Виконано: Наповнити глечик присвяченого (1/5);
setstage DLC1VQ07 100Виконано: Наповнити глечик присвяченого (5/5);
Почато: Отримати доступ до внутрішнього святилища;
setstage DLC1VQ07 110Виконано: Отримати доступ до внутрішнього святилища;
Почато: Знайти вікарія Віртура;
setstage DLC1VQ07 120Виконано: Знайти вікарія Віртура;
Почато: Змусити вікарія Віртура порозумітися словами або силою;
setstage DLC1VQ07 200Завершити завдання.

Сімейний суд

Після того, як Головний герой отримає лук Ауріеля, йому потрібно поговорити, що стала вже майже рідною за час пригод Сераною(якщо граєте за клан Волкіхар) або Ізраном(якщо граєте за Стражу Світанку). Обидва NPC запропонують єдино правильний, на їхню думку, варіант подальших дій, а саме вбивство Лорда Харкона.

Ну от загалом і настав час дати по шапці одному з головних антагоністівцього DLC. Вирушайте в замок Волкіхар та киньте виклик Харкону.


Як тільки бій розпочнеться, атакуйте Харкона всім, чим тільки можна, при цьому не забуваючи стежити за його місцем розташування, оскільки він має звичку часто телепортуватися. Так само лорд Харкон постійно закриває себе сферичним бар'єром, в цей час необхідно стріляти по ньому з лука Ауріеля.

Здолавши лорда Харкона, ви завершіть проходженняОсновна сюжетна лінія доповнення Dawnguard.

Поговоривши з Сераною прямуйте до Старої пристані Замку, для того доведеться вийти назовні і обійти замок узбережжям. Зайшовши в Замок з бокового входу на вас нападатиме різноманітна нежить (Death Hounds, Skeletons, Feral Vampire). З найбільш значних можна виділити Гігантського морозного Павука з яким вам неодмінно доведеться битися.

Нарешті пройшовши кілька поверхів замку ви вийдіть на відкритий простір Двора Волкихара в центрі якого буде пристрій схожий на зламаний годинник. У пристрої не вистачить пари деталей, зокрема потрібно знайти три місячні диски (їхнє положення відображено на карті). Коли встановите кожен із дисків на своє місце, спрацює механізм і з'явиться сходи у підземеллі.

Тут також буде багато ворогів. До старих знайомих додадуться ще й гаргульї. У будь-якому випадку з напарницею ці вороги не можуть чинити вам суттєвого опору. Незабаром ви знайдете покинуту лабораторію.

Потрапивши до лабораторії матері Серани ви повинні спочатку знайти дослідницькі записи. Вони лежать праворуч від входу до шафи на середній полиці (червона папка). Передайте її Серані. Та повідомить про якийсь ритуал, який належить зараз виконати, для нього потрібно знайти кілька інгредієнтів:

  • Подрібнена кістяна мука bone meal - знаходитися на столі в невеликій чашці праворуч від входу в лабораторію.
  • Уламок каменю душ soul gem shard на полиці що знаходиться на сходах
  • Очищені солі порожнечі purified void salts на середній полиці останньої шафи що на другому поверсі.

Коли знайдете всі інгредієнти, покладіть їх у чашу на другому поверсі та поговоріть із Сераною. Що додасть у чашу свою кров після чого ви побачите як у центрі залу відкриється портал пройшовши у котрий ви закінчите квест.

Серана повідомить вам що щоб бути в світі по той бік порталу ви повинні бути "мертвим" це означає, що якщо ви не вампір ви будете втрачати здоров'я. Або є інший варіант попросіть вампіра заточити частину вашої душі в магічний камінь. Це буде вам коштувати по -45 очок до витривалості, здоров'я та магіки (на той час поки частина вашої душі буде заточена в камені).

Примітки

  • Зовсім необов'язково бути Лордом Вампірів, щоб потрапити всередину. Форма звичайного вампіра також підійде.
  • Найшвидший шлях покинути замок коли ви вийдете з порталу це балкон Вовкихара, що знаходиться прямо в кімнаті з порталом. Через нього можна здійснити швидку подорож до будь-якої точки Скайріма.

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Насамперед після встановлення DLC виникає питання: як же побачити весь додатковий контент у всій його пишності? Відповідь проста: після досягнення вашим персонажем 10-го рівня у будь-якого стражника Скайріма буде доступний діалог про рекрутський набір у варти світанку, якщо ж ви знаходитесь в місті, до вас підійде орк на ім'я Durak (Дюрак) і заговорить з вами. Вибираємо відповідь із бажанням приєднатися до винищувачів вампірів (Killing vampires? Where do I sign up?).

Слідуючи маркером (добиратися найкраще з Рифтена), ми приходимо до греблі в горі. Сміливо стрибаємо. Пройшовши стежкою, добираємося до входу в замок. Далі спостерігаємо заскриптований діалог двох NPC:

Говоримо з персонажем на ім'я Ісран (Isran) і виявляємо бажання приєднатися до Стражі Світанку (I'm here to join the Dawnguard).

Пробудження (Awakening)

Прямуємо в печеру, яка знаходиться неподалік святилища Мехруна Дагона, і вбиваємо в ній купу вампірів (увага! щоб слідувати сюжетної лінії Вартові світанку, випадково не заразитеся вампіризмом). Прийшовши до якогось вівтаря,

натискаємо кнопку під маркером, і з'являється фіолетове світіння. Далі потрібно пересувати жаровні (Brazier), які стоять довкола, щоб ті стали охоплені полум'ям.

Коли все буде готово, відкриється кам'яний моноліт (Stone Monolith), при активації якого з нього випаде жінка прекрасної зовнішності і ... довгими іклами. Після розмови із нею завдання завершується.

Кровні узи (Bloodline)

Як виявилось, дівчину звуть Серана (Serana), і вона просить відвести її додому. Що ж, не відмовимо. Вибираємось зі склепу і по дорозі вивчаємо новий крик.

Рухаємось на північ, на човні добираємося до замку Волкіхар (Castle Volkihar) та йдемо до головних воріт. Побачивши Серану, вони відразу відчинять ворота.

У замку на нас чекає Лорд Харкон (Lord Harkon), який запропонує вам стати вампіром. Вибираємо відмову від прийняття цього прокляття (I don't want to become a vampire. I refuse your gift), адже ми ж хочемо різати вампірів! тому спасибі.) На підході до замку Стражів Світанку, спостерігаємо напад на замок загону вампірів, у кількості 3-х штук!.. Вбивши їх, розмовляємо з Ісраном, і на цьому завдання закінчується.

Новий Порядок (A New Order)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Від нас потрібно рекрутувати двох нових "Ван-Хельсингів" у замок. Почнемо. Перший, на ім'я Гунмар (Gunmar), не прийде до замку, поки ви не вб'єте ведмедицю, яка знаходиться в печері перед нашими очима. Складність тут може принести лише троль, що влаштувався біля ведмедиці. Розмовляємо з Гумнаром, і той вирушає до замку.

Другим рекрутом буде дівчина на ім'я Соріна (Sorine Jurard). Вона навідріз відмовляється йти в замок за відсутності у вас прокачаного переконання або відсутності у неї "Двімерського Гіроскопа". На щастя, біля річки лежить втрачена сумка Серани із гіроскопами.

Віддаємо їй одну штуку, і вона вже член Ордену.

Повернувшись із завдання, виявляємо закритими себе у замку, де нам влаштовують перевірку на вампіризм. Якщо ви не заражені, то ворота опустяться, після чого йдемо до Ісрану (поворот ліворуч і вгору сходами). Кінець завдання.

Пророк (Prophet)

ID: DLC1VQ03Hunter

Від нас потрібно йти за Ісраном, який приведе нас до Серани (я вже було подумав, її вбити доведеться) і після розмов з ними нас відправлять дізнатися про якогось священика. Вирушаємо до Колегії Вінтерхолда до бібліотекаря Ураг гро-Шубу і дізнаємось, де знайти священика, той нас відправить на Драконів Міст. Прийшовши туди, ми втрачаємо маркер завдання, але нас швидко рятує будь-який мешканець міста чи стражник. Запитуємо про те, чи не бачили вони тут священика і нам відповідають, що він був тут, але вже перейшов через міст на південь.

Дістаємо з вампіра записку і, прочитавши її, йдемо маркером в печеру. Зачищаємо її. З маркованого трупа дістаємо квестовий камінь і вставляємо в отвір на парапеті.

Енергетичний бар'єр падає, і вам треба побити старого! Поговоривши з ним, після того, як його боки були пом'яті нашим мечем/булавой/сокирою/фаєр болом/(потрібне вставити), відправляємо його в замок, а потім і самі висуваємось туди. Після діалогу в замку старий шанує стародавній сувій і квест Пророк закінчується.

Потрібно поговорити з Сераною, і з діалогу ми дізнаємося, що вхід до одного з планів облівіону захований там, де б вона не шукала. Пропонуємо їй варіант із Замком Волкіхар (In Castle Volkihar?) і вирушаємо в дорогу.

У головний вхід замку потикатися не слід, ми підемо ліворуч.

У замку проходимо коридори, відмикаємо двері, опускаємо важелями мости і, зрештою, вийшовши на свіже повітря, натикаємося на місячний годинник (це як сонячний, тільки місячний). Виглядають вони так:

Щоб вони заробили, потрібно знайти секції, що бракують:

Після ремонту механізму спускаємося в підвал. Проходимо, попутно несучи в Облівіон всіх супротивників.

Механізм від ґрат за горгулією.

Активуємо.

Як несподівано!

Проходячи повз кімнату з купою горгулій, не забуваємо взяти гарну броньку вампіра.

Знайдіть пару відмінностей:

Доходимо до цієї локації з колами посеред кімнати:

Раджу нічого не чіпати, поки не буде вказано про це в завданні (спостерігаються баги із завданням) і про всяк випадок збережіться.

Після довгої промови Серани вона просить нас знайти щоденник її матері.

Читаємо, забираємо, віддаємо Серані (I "ve found your mother"s notes). Після цього вона просить знайти три речі в кімнаті для відкриття порталу.

Далі складаємо все це в маркований кубок і кажемо Серані. Вона капає туди свою кров, портал відчиняється, але ми не можемо туди увійти. Серана каже нам, що увійти туди може або вампір, або той, хто залишить у світі частину своєї душі.

Ех, так як ми Стражі Світанку, вибираємо в розмові з Сераною варіант з поділом душі (Soul trap me. I won't feel right as a vampire), а потім говоримо, що готові (I'm ready). Поділ проходить безболісно,

і ми можемо пройти через портал. Кінець завдання.

Пройшовши через портал, потрапляємо в один із планів облівіону, туди, де зберігаються ті душі, які поглинені каменем. Особливістю даної місцевості є свій унікальний ландшафт. У землі є тріщини, активувавши які заповнюється один із каменів душ в інвентарі гравця.

Насамперед йдемо до маркера, попутно зустрічаючи блукаючі душі та місцеву нежить.

Прийшовши до місця, зустрінемо матір Серани – Валерику (Valerica).

За її наведенням йдемо вбивати трьох охоронців. Із цим нічого складного, маркери вкажуть, де вони знаходяться.

Повернувшись до Валерики, виявляємо, що бар'єр, що розділяє нас, зник, і вона відводить нас за ворота.

Де з'являється дракон, якого треба здолати.

А потім вирушаємо на виконання наступного завдання.

Один із сувоїв для цього завдання здобувається через попереднє завдання, а інший – під час проходження головної сюжетної лінії.

Здобувши обидва сувої, розмовляємо з ченцем.

На цьому завдання завершується.

Монах, який мав прочитати наші сувої, осліп! Тепер потрібно провести ритуал метелика.

Для цього вирушаємо в печеру під покажчиком, де ми беремо скребок, використовуємо на дереві і починаємо біганину за метеликами. Ловити їх не треба, потрібно лише щоб вони летіли за вами. Для цього бігаємо по печері у пошуку 7 груп метеликів.

Коли вони будуть зібрані, йдемо на світ і читаємо сувій.

Говоримо із супутницею, і завдання завершується.

Отже, запасаємося всім необхідним для довгої подорожі і вирушаємо на завдання, лазити темними печерами доведеться довго.

Отже, у першій печері нам потрібно сиганути у воду і плисти за течією, вона виведе у потрібне місце. Взагалі печера досить прямолінійна, зазираємо на карту локації та йдемо туди, де ще не були. Після довгої подорожі зустрічаємо снігового ельфа на ім'я Гелебор (Gelebor)! Єдиного представника в здоровому глузді та зі зрячими очима.

Розмовляючи з ним, ми дізнаємося, що він не останній сніговий ельф, але дуже хоче таким стати і дає завдання вбити свого брата. Ну що ж, рід продовжити неможливо, так що одним членом вимираючої раси більше, одним менше - неважливо.

Представник червоної книги відкриває нам портал і ми отримуємо завдання: зібрати 5 проб води з різних джерел.

Біготні багато, фалмерів багато, дракон теж не один, але складнощів у пошуку локацій виникнути не повинно.

Зрештою, приходимо до величезного замку, в чашу якого нам треба вилити набрану воду. Ідемо в локацію, що відкрилася, і зустрічаємо братика, що сидить на троні.

Здаватися просто так він не хоче, тому пожвавлює замерзлих фалмерів і корусів, яких нам доведеться вбивати. Далі бій відбувається із самим сніговим ельфом:

після перемоги над яким Гелебор дасть нам лук Ауріеля (Auriel's Bow).

Кінець завдання.

Споріднений вирок (Kindred Judgment)

Фінальне завдання Вартові Світанку! Розмовляємо з Сераною, а потім – з Ісраном у замку, де той, зрадівши виявленню нами цибулі, збере всіх воїнів і промовить полум'яну промову.

Розправившись з ними, біжимо в замок, де палає битва, в якій добре б не зачепити своїх.

А останні чекає битва з Харконом. Цибулю віддавати йому не треба, адже бій відбудеться у будь-якому випадку.

Противник він спритний, викликає скелетів і горгулій, іноді заляльковується, стаючи невразливим до всього, крім цибулі Ауріеля.

Вбивши його, ми отримуємо… пошану та повагу від усієї Стражі Світанку. Вітаю.

Skyrim: Dawnguard - Проходження (За вампірів)

Описана тут сюжетна лінія для вампірів доступна тільки в додатку до гри Dawnguard.

Сюжетна лінія за вампірів починається так само, як і за вартою світанку. І щоб одразу зрозуміти, як саме розходяться сюжетні лінії, невеликий малюнок:

Вимоги до початку сюжетної лінії: рівень 10 або вище.
Вимоги для завершення сюжетної лінії: наявність древнього сувого (одержуваного по)

Варта Світанку (Dawnguard)

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Поговоріть з будь-яким стражником, або відвідайте Вайтран, де, зробивши кілька кроків у центр міста, до вас підійде орк Durak і почне розмову про війну вартових світанку проти вампірів. Щоб ви не говорили, після розмови розпочнеться завдання Dawnguard, а на карті відзначиться вхід до Форд Стражів Світанку, вам туди:

У головній будівлі розмовляємо з Isran, і говоримо про те, що ми хочемо приєднатися до вартових світанку (взагалі, якщо ви граєте на англійській версії, а з англійською туго - можна сміливо тиснути скрізь перший варіант діалогів).

Завдання завершиться після розмови, і автоматично розпочнеться наступне.

Пробудження (Awakening)

Вирушаємо в склеп Dimhollow Crypt. Де нас чекатимуть вампіри та інша нечисть:

Перші закриті грати відкриваються важелем, який знаходиться навпроти, в невеликій кімнаті:

Також буде і друга решітка, а важіль, що її відкриває буде не поряд, а трохи позаду. Зрештою, досліджуючи склеп, ви прийдете до цього місця:

Вбиваємо двох вампірів і починаємо пересувати стійки так, щоб магічний вогонь у них спалахнув. Після того, як усі стійки по колу загоряться, активуємо стрижень у центрі.

На вас чекатиме невеликий сюрприз, і на цьому завдання закінчується.

Після завершення цього завдання виконується досягнення: Awakening

Кровні узи (Bloodline)

Тепер потрібно відвести Seran'у до її родового замку. Вибираємось зі склепу (доведеться знову прокладати свій шлях через гори трупів скелетів, драугрів та горгулій), після чого вирушаємо сюди:

У вказаному місці буде човен, сідаємо (активуємо його) до нього і з'являємося біля замку Castle Volkihar:

Розмовляємо з Lord Harkon:

Важливо: саме у розмові з ним і буде розвилка між світлою та темною стороною. Нам потрібна темна, а значить вибираємо:
«I will accept your gift and become a vampire»

Після чого він перетворює нас на вампіра, і почнеться міні-навчання:

Важливо: невідомо чому, але якщо після навчання якщо ще раз у Harkon'e перетворитеся на вампіра-лорда, він почне атакувати вас.

Після навчання завдання закінчується і автоматично починається наступне.

Гематитова чаша (The Bloodstone Chalice)

ID: DLC1VampireBaseIntro

Не виходячи із замку, розмовляємо з Garan'ом, який після довгої та незрозумілої розмови вручить нам особливий кубок:

І відправить до Redwater Den:

На місці ви зустрінете простий зруйнований будиночок… але не так все просто. У його підвалі знаходиться якась камера тортур, і з неї прохід ще в одну локацію. Загалом сміливо вбивайте всіх вампірів, які вам заважатимуть, поки не дістанетеся до цього місця:

Натискаємо Е (наповнюєте кубок особливою кров'ю), вбиваєте ще пару вампірів, і повертаєтеся до Castle Volkihar, до Garan'у:

Завдання виконано.

Пророк (Prophet)

ID: DLC1VQ03Vampire

Розмовляємо з Harkon'ом:

Після чого вирушаємо до Колегії Вінтерхолда, де розмовляємо з Урагом гро-Шуб:

І тепер нам потрібно в село Драконів Міст:

Де курсор завдання пропадає. Потрібно поговорити з будь-яким стражником:

Після чого вирушаємо через міст, дорогою, де знаходимо розбитий візок. З трупа підбираємо записку та читаємо її:

Після чого вирушаємо до підземелля Forebears Holdout, розташованого поруч:

Вбиваємо всіх на своєму шляху, доки не дістанемося до цього місця:

Тут потрібно буде вимкнути магічний бар'єр. Для цього з трупа Malkus підбираємо Weystone Focus і встановлюємо його на стійці вгорі:

Вирушаємо до Castle Volkihar, розмовляємо з усіма, на кого вказує маркер, і завдання закінчується.

У гонитві за луною (Chasing Echoes)

Спочатку розмовляємо з Seran'ою:

Після чого потрібно вийти із замку, спуститися мостом, і повернути відразу направо (не перепливаючи на материк), де знайдете вхід до підземелля замку:

Усередині особливих противників немає, але побігати по лабіринтах доведеться неабияк. І, звичайно ж, будуть зачинені двері з важелями (які замучишся, доки знайдеш):

Встановлюємо їх на потрібні кола, після чого відкривається вхід до ще однієї локації:

У наступних руїнах Volkihar Ruins доведеться неабияк побігати, і пошукати приховані ходи - не розраховуйте на швидке проходження цієї локації.

Складних моментів із захованими дверима - три, перші два:

Ви опиняєтеся в кімнаті, в якій Serana трохи поговорить сама з собою, потім потрібно буде поговорити з нею (скрізь можна кликати на перший варіант діалогів), наприкінці розмови вам дається нове завдання – знайти журнал.

Він знаходиться на полицях із книгами червоного кольору:

Знову розмовляємо з Seran'ою, тепер потрібно буде знайти три інгредієнти. Шукати потрібно в цій кімнаті - на полицях і столах багато різних інгредієнтів. Я не вибирав потрібних, а просто збирав усе, що лежить.

Зібравши їх усі, треба покласти в цю чашу нагорі:

Відкривається портал в Soul Cairn - красиву і велику локацію, яку доведеться потоптати.

Як тільки заходьте у локацію, завдання завершується, і починається нове.

За межею смерті (Beyond Death)

Спочатку потрібно дістатися до зазначеної точки, де ви зустрінете матір Seran'и - Valerica:

Вона дає наступне завдання – вбити 3-х Keeper'ів. Вони знаходяться в цій же локації, але в різних частинах:

Особливість локації - деякі чаші, що світяться, які можуть телепортувати вас в додаткові локації. Один із кіперів буде якраз у такій додатковій локації.

Вбивши всіх трьох, повертаємося до матері, розмовляємо з нею і йдемо за нею в Boneyard.

Де відразу з'являється дракон Durnehviir, якого треба перемогти:

Після перемоги знову поговоривши з Valeric'ою, слідуємо за нею і беремо Elder Scroll (Blood):

Тепер потрібно повернутися до нашого вампірського замку. По дорозі назад з вами заговорить дракон, якого ви нещодавно перемогли, і навчить нових драконових слів:

Виходимо із локації, завдання завершується.

У пошуках розкриття (Seeking Disclosure)

Важливо: щоб не блукати численними коридорами і кімнатами, в наступній локації виходимо відразу в ці двері назовні, а потім через глобальну карту переміщуємося до входу в замок:

І розмовляємо з Dexion Evicus:

Завдання завершено і починається наступне.

Небачені видіння (Unseen Visions)

Важливо: у цьому завданні вам потрібен буде древній сувій (Elder Scroll Dragon), який виходить за грою (с.м. завдання «За межею повсякденного»)

Вирушаємо в гарну локацію Ancestor Glade:

Де спочатку потрібно буде взяти скребок, потім використовувати його на дереві поруч:

Розмовляємо з Seran'ою - завдання завершено:

Торкаючись небес (Touching the Sky)

Приготуйтеся до дуже довгого проходження цього завдання та нереальної кількості локацій, які доведеться відвідати.

Спочатку вирушаємо до печери Darkfall Cave:

У ній буде навісний міст - проходьте по ньому перший раз, він вас витримує, проходьте по ньому вдруге - він обривається, і падаєте в потік, який починає швидко нести вас у невідомому напрямку - не паримось, все нормально:

Він принесе вас у печеру, що знаходиться нижче, пройшовши якою, виходимо сюди:

Розмовляємо зі сніговим ельфом, відкриває портал в Darkfall Passage. Заходимо до нього:

У всіх майбутніх величезних локаціях головоломок практично не буде, але одна з них - захована кам'яна стіна, відкриває яку трос, що стирчить, зі стіни поруч:

Суть усіх майбутньої біганини - знайти 5 примар, які відкриватимуть святині, в яких вам потрібно буде набирати води:

Заходимо в портал, і потрапляємо в наступну величезну локацію Forgotten Vale:

Суть завдання залишається незмінною - шукаємо привидів і збираємо воду:

Прийде побігати дуже багато, дослідити кілька локацій. Коли побачите цю будову – знайте – кінець уже скоро:

Піднімаємося нагору, наливаємо в цю чашу зібрану воду:

І проходимо до Inner Sanctrum, вхід до якої буде у вас за спиною. Там ми зустрічаємо Arch-Curate Vyrthur, розмовляємо з ним:

Потім б'ємося з численними крижаними фалмерами, після чого будуть невеликі ліричні вставки і, власне, бій із ним самим.

Після перемоги розмовляємо з Kinght-Paladin Gelebor, який буде вже поряд, і беремо Auriel's Bow:

Завдання закінчується.

Споріднений вирок (Kingred Judgment)

Ось і розпочалося фінальне завдання. Розмовляємо з Seran'ою і повертаємось у замок, де на нас уже чекає Harkon у формі лорда-вампіра. Розмовляємо з ним, скрізь можна вибирати перші пункти діалогів (не віддавайте йому цибулю - у цьому випадку сильно ускладните його вбивство). Після чого починається фінальна битва.

У моменти, коли Harkon оточує себе червоною сферою, він невразливий, і вибити його з такого стану можна, вистріливши в нього з Auriel's Bow (рекомендую поставити його на гарячу клавішу).

Загалом він противник несильний, але дуже спритний і постійно відновлює собі здоров'я.

Перемагаємо, стаємо Майстром, отримуємо у володіння замок вампірів та всі інші привілеї.

Завдання закінчено. Вітаю.

Тепер ви можете брати додаткові завдання у різних NPC у замку. Про них я ще напишу згодом.

Як згасити сонце

Тепер ми можемо гасити сонце на дві години. Для цього нам потрібний Auriel's Bow та Bloodcursed Elven Arrow.

Після чого вистрілюємо в сонце (в область сонця, тому що вампір не може дивитися на сонце, і воно відображається просто світлою розмитою плямою):

Для отримання Bloodcursed Elven Arrow потрібно мати звичайні ельфійські стріли і, поговоривши з Seran'ою, попросити її зробити криваві стріли (20 звичайних ельфійських вона обміняє на 20 кров'яних).

Поговоривши з Сераною, дізнаєтеся, що потрібний нам Стародавній Свиток під назвою Кров можна знайти у її матері Валерики, яка раніше залишила замок Волкіхар. Втім, незважаючи на це, пошуки починаємо саме із замку, щоб знайти якийсь доказ для подальших пошуків. Якщо ви стали Стражем Світанку, у замок увійти більше через парадний вхід не вийде, тому користуйтеся таємним входом, про який повідомить Серана.

Вхід цей знайти неважко, якщо обходити замок з лівого боку по кромці води. Далі проходження Dawnguard продовжиться тим, що доведеться перебити скелетів у покинутих доках біля замку. Шкілети не прості, а в броні, тому трохи доведеться повозитися, але особливо вони вас не повинні затримати.

Так чи інакше, впоравшись із кістлявими негідниками, підніміться сходами вгору, там побачите двері, які ведуть до катакомби Вовкихара. Опинившись у них, зіткнемося з злокрисами і гончими смерті, що облюбували ці місця, а потім, відшукавши алхімічну лабораторію, зустрінете ще й дикого вампіра. Нам же, щоб продовжити проходження Dawnguard необхідно за пройденою лабораторією потягнути за важіль, що дозволить опустити секцію дерев'яного мосту.

По ньому дійдете до середини, звідки потрібно повернути ліворуч. Пройшовши кімнату з великою кількістю людських кісток, поверніть вліво, там буде вхід у коридори, він весь у павутині. Позбавившись такої перешкоди (потрібно її прорвати), вам доведеться вступити в бій з величезним морозним павуком, і лише потім отримаєте доступ до іншого важеля, який дасть можливість опустити і другу секцію дерев'яного мосту. Тепер міст може повноцінно виконувати свою транспортну функцію – йдіть до нього.

Коли пройдете міст, вийдете до кам'яних сходів, саме ними зможете увійти безпосередньо у двір цільового замку Волкіхар. Якщо чекали відразу напоротися на полчища вампірів, будете здивовані тим, що вся обстановка явно натякає на те, що це місце було закинуте, а Серана поділиться спостереженням, що в місячних годинниках, які знаходяться у дворі, відсутні деякі елементи. На пару з нею досліджуйте весь двір, щоб знайти ці елементи.

Що варто шукати, щоб продовжити проходження Dawnguard - нам знадобляться Символ півмісяця, Символ спадного місяця та Символ повного місяця. Все це добро варто шукати у різних місцях. Один із символів буде на одному з балконів, інший – у невеликому болоті, в якому ростуть гриби, третій – у маленькому садку, засадженому квітучими пасльонами. Коли всі символи будуть на руках, їх потрібно помістити на їхні місця на циферблаті годинника.

Таку дію запустить хитромудрий механізм, який відкриє перед вами гвинтові сходи - по них можна буде пройти в одну з зруйнованих веж цього замку. Пройшовши в локацію Вілкіхар-Руїни, потягніть за кільце, що на ланцюгу з лівого боку, тим самим зможете відкрити потайливі двері, за ними буде похмуре приміщення, в якому кидаються в очі стіл і стіни, забруднені в крові, там же в кутах валяються кістки .

У цьому самому приміщенні пройдіть в його східну частину - там виявите двері з дерева, відчиняйте їх, вийдете в незвичайну обідню залу. Чим незвичайний? Тим, що замість бенкету там сидітимуть лише скелети, що сидять над своїм посудом. На жаль, мирно сидіти і спати вони не будуть, коли вони вас виявлять - це лише питання часу, не більше. Коли цей кістлявий зброд прокинеться, вам доведеться їх усунути.

Наступний етап, який нам приготувало проходження Dawnguard – рухайтесь у південному напрямку, пробиваючись через арки, затягнуті павутинням. Виявляється, скелети були ще дуже милими створіннями, адже тепер нам доведеться мати вже з горгульями. Щойно ви підійдете до них ближче, вони тут же прокидатимуться і накидатимуться на вас - дуже агресивні та неприємні істоти.

Поетапно захищаючи приміщення за приміщенням, пробивайтеся по маркеру на карті у зазначену ділянку вежі, вона буде з півдня. Знайшовши кімнату з каміном і горгульєю, що сидить на висоті, зверніть увагу на кільце, яке знаходиться прямо за спиною цього створення. Коли впораєтеся з горгулією, потягніть за це кільце, що дозволить підняти закриті ґрати в прохід, що нас цікавить. Продовжуйте свій шлях, наша найближча мета – невелике приміщення, в якому будуть горгульї та камін.

Серана безпомилково тут припустить, що десь неподалік повинен бути потаємний хід, щоб переконатися в її безпомилковості і продовжити проходження Dawnguard, вам потрібно підійти до лівого свічника і повернути його. Виявляється, цей свічник відкриває вхід до засекреченої лабораторії матері Серани. Цю лабораторію потрібно обшукати. З побаченої там картини можна дійти невтішного висновку, що Валерика проводила дослідження, які стосуються переміщенню душ.

Перегляньте полки з книгами, там знайдіть щоденник господині лабораторії, покажіть його Серані. Судячи з записів, ця жінка власними рукамидодумалася запакувати рідну дочку в склеп Похмурої Порожнечі разом з одним із сувоїв. Після цього йшли експерименти, досить тривалі за часом, але вони дали свої плоди: Валерика все-таки отримала потрібну їй інформацію, яка дозволила відкрити можливість проникнути в один із планів Облівіона - Каїрн Душ.

Саме туди мати Серани і втекла, прихопивши із собою другий сувій. Потенційного "хвоста" у вигляді переслідувачів Валерика позбулася просто, але досить ефективно, задіявши у формулі, що відкриває портал, свою особисту кров. Щоправда, в наших руках - дочка безумця, що втекла, у якої кров збігається з матір'ю. Тому шанс проникнути у Каїрн Душ є. Щоправда, портал ще відкрити треба, щоб продовжити проходження Dawnguard.

А для відкриття цього порталу нам потрібно зібрати жменьку інгредієнтів, які, на щастя, є тут же в наявності, прямо в лабораторії з алхімії. Отже, нас цікавлять уламки каменю душ, очищені солі порожнечі та подрібнене кісткове борошно. Враховуючи, що обшукувати в пошуках потрібного добра потрібно не найбільшу площу, наважимося припустити, що у вас все легко вийде.

Коли всі потрібні інгредієнти будуть на руках, висипайте препарати в портальну чашу, що дозволить відкрити двері в інший план. Щоправда, увійти дуже непросто, доведеться чимось пожертвувати. Варіант перший – просто стати вампіром, якщо ви таким ще не є. Варіант другий - віддати в жертву частину своєї душі (укласти в камінь душ), а це на секунду великі збитки - втратите по 45 пунктів показника здоров'я, магії та запасу сил.

Ступивши на територію Каїрна Душ, ви автоматично завершите поточний квест і запустите наступну місію, що має назву "За межею смерті". До того, як ступите на цю локацію, прихопіть із собою краще запас каменів душ, які можна заповнити в розломах душ – це спростить у перспективі ваше завдання.

Встановлення програм